Автор Тема: Новости разработки  (Прочитано 514834 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #885 : 22 Июля 2014, 10:23:13 »
07/21/2014
 Took a first stab at the calendar lag today. Starting with a 200-year medium world running a 23 second dwarf mode two-week calendar and a 2 minute adventure mode two-week calendar (adv mode runs some extra information since the initial army/etc. positioning is important), I managed to get it down to 10 seconds and 11 seconds respectively by doing some normal optimizations and cleaning up some path-finding mistakes. There are many more things that can be done, and hopefully all of it can be done without weakening the simulation. The faster calendar affects regular fort mode speed to some degree, and also things like sleep being slow in adventure mode. The faster calendar is also good because it starts to open the door for optionally longer wait periods and other stuff like that. More bug fixes tomorrow, probably.


Сегодня приступил к лагам календаря. Исходно был 200-летний средний мир с загрузкой 2 недель календаря в течение 23 секунд в крепости и 2 минуты в адвенчуре (адвенчур грузится дольше, поскольку там важно позиционировать армии и так далее). Итого получилось 10 секунд загрузки для крепости и 11 секунд для адвенчура - сделал кой-какие оптимизации и убрал ошибки поиска пути. Еще много чего можно сделать - надеюсь, на симуляцию мира это не повлияет. Улучшенный календарь слегка ускорил режим крепости и кой-какие тормозные вещи (например, сон) в адвенчуре. Благодаря этому есть запас для долгого ожидания и типа того. Завтра будут еще багофиксы, наверное.
« Последнее редактирование: 22 Июля 2014, 10:28:25 от Midas »
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #886 : 23 Июля 2014, 12:16:40 »
07/22/2014
 Those hostile migrants that occasionally come should be taken care of, at least the forms of it I looked at. Ambushing critters should be a little more concerned about doing ambushy things. Those knife fights shouldn't happen so much in the markets anymore. Night creatures that actually managed to get hostile could still get sensory overload and fail to attack, and that's handled now. I gave a bit of climbing skill to invaders and more to thieves that got practice during world gen. Trees should be a bit more respectful of floors.


Я решил проблему с враждебными мигрантами, где дотянулся. Нападающие из засады хищники теперь более склонны к, собственно, устраиванию засад. На рынках будет существенно меньше поножовщины. Иногда враждебные ночные создания ослеплялись из-за избытка восприятия и не могли атаковать - поправлено. Улучшил навык лазания вторженцам и еще больше - ворам, которые еще и тренируются в ворлдгене. Деревья будут больше учитывать полы.
Thank You is locked

FearOfTheLight

  • Гость
Re: Новости разработки
« Ответ #887 : 23 Июля 2014, 15:22:49 »
кто этот самозванец и что он сделал с тоади?
Thank You is locked

Оффлайн ilsi

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 236
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #888 : 23 Июля 2014, 15:31:55 »
07/22/2014
 Деревья будут больше учитывать полы.
О чем это он? Заметила, что если клетки под деревьями в следующем слое считаются освещенными и поля на них багаются. Может об этом?

Оффлайн insolor

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1064
  • Adequate Reverse Engineer
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #889 : 23 Июля 2014, 15:59:06 »
07/22/2014
 Деревья будут больше учитывать полы.
О чем это он? Заметила, что если клетки под деревьями в следующем слое считаются освещенными и поля на них багаются. Может об этом?
Я слышал, что деревья прорастают сквозь построенные полы, или вырастают на них.
« Последнее редактирование: 23 Июля 2014, 16:17:42 от insolor »
Thank You is locked

Оффлайн Risto

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 239
  • Я - обычный легендарный мыловар. Ничего странного
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #890 : 23 Июля 2014, 16:51:15 »
07/22/2014
 Деревья будут больше учитывать полы.
О чем это он? Заметила, что если клетки под деревьями в следующем слое считаются освещенными и поля на них багаются. Может об этом?

Об этом, вероятно:

Деревья стремительно превращаются в новый источник веселья. Мало нам было дворфов-древолазов и чугунной листвы, опадающей по осени, так с последним багфиксом появилась новая фишка -- деревья разрушители строений: Если не замостить пол в наземном помещении, то там радостно начинают прорастать боевые дубы, сурово проламывающие потолок. Реально проламывающие, они обвалы над собой вызывают.

UPD: Срубил пробившее крышу дерево. Игра приняла кусок крыши за такую оригинальную листву и снесла вместе со стволом.
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #891 : 23 Июля 2014, 18:00:21 »
Цитировать
Я слышал, что деревья прорастают сквозь построенные полы, или вырастают на них.
Цитировать
Об этом, вероятно:
Да, скорее всего об этих вещах. Один из тредов, полный боли и страданий по поводу деревьев.



Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #892 : 24 Июля 2014, 10:55:52 »
07/23/2014
I started today thinking I'd do some of the binary patch bugs (that is, bugs that were already fixed in older versions by other people making small changes to the executable), and I ended up doing some other smaller issues as well as I wandered around the bug tracker. Here is a list of most of today's haul. The bug tracker has more names -- I generally just credit people that produced patches or other key code observations here.

•handled a few problems causing extra/erroneous long patrol thoughts (Quietust)
•made master soldiers stop reverting back to corresponding regular soldier type
•stopped clearing professions upon achieving master soldier type
•fixed problem stopping underground fishing (UristDaVinci/Quietust)
•fixed problem dividing out item milligrams in weapon velocities (UristDaVinci)
•made children get full list of default labors upon growing up and respected any existing skills
•stopped migrant historical children from receiving labors
•made it possible to detect plantings too late in the season again (Quietust)
•vermin can escape from non-artifact containers properly (Quietust)
•caravans check weapon type properly for material selection (Quietust)
•diplomats that wanted bodyguards should get them now (Quietust)
•stopped aquarium check from turning off other vermin code (Quietust)
•creature art value considered properly by civs now (Quietust)
•can now melt metal chests (Quietust)
•re-enabled elven diplomat
•stopped hyper-obese digesting dwarves from constantly recalculating insulation/mass data (UristDaVinci)
•fixed some problems causing certain jobs to check too many items (angavrilov/Quietust)
•allowed egg-laying critters without baby/child state to have viable eggs
•fixed some personality/description typos, and other typos (many collected by Gorobay)
•fixed problem with squid skin coloration
•gave crabs, horseshoe crabs, oysters and mussels blue blood
•fixed various broken eyelash color/descriptions
•added LARGE_ROAMING to desert tortoise and giant tortoise
•fixed strawberry/proboscis/topaz plurals
•perseverence->ance in entity values, elsewhere
•removed lots of HOMEOTHERM tags
•removed pet/petvalue from tigerpeople
•used correct legless variation for king cobra people
•added a missing CONNECTOR to generated lower spines, and PREVENTS_PARENT_COLLAPSE to generated upper spines
•fixed duck/goose root around part category
•fixed antlers for reindeer/moose/elk/deer, added them to elk bird
•fixed ruler arrival announcement
•fixed reversed stoat caste names
•fixed reversed giant armadillo caste names
•fixed typo in tapir description
•fixed typo in dragon description



Сегодня я планировал заняться багами, которые уже были поправлены в прошлых версиях умельцами через небольшие изменения экзешника. В итоге я еще прошелся по багтрекеру и устранил множество мелких косяков. Вот список большей части сегодняшней работы.
 - Устранил проблемы, вызывавшие мысли о сверхурочных/ошибочно долгих патрулях
 - Мастера оружия больше не становятся соответствующими обычными солдатами
 - Мастера оружия больше не теряют профессии по достижении звания
 - Поправил проблему, прекращавшую подземную рыбалку
 - Поправил проблему, вычитавшую милиграммы веса оружия при расчете скорости
 - Когда дети вырастут, они теперь получат работы по умолчанию плюс работы с учетом их навыков
 - Мигрирующим детям-историческим фигурам больше нельзя дать работу
 - Сделал возможным выявить, когда в сезоне уже слишком поздно сажать растения
 - Вредители теперь правильно сбегают из не-артефактных клеток
 - Караваны правильно сочетают тип оружия и материал для него
 - Дипломаты теперь получат охранников, когда это необходимо
 - Аквариум больше не отключает проверки вредителей по всей карте
 - Цивилизации теперь правильно рассчитывают стоимость созданий
 - Теперь можно переплавлять металлические сундуки
 - Эльфийский дипломат снова в деле
 - Очень толстые дварфы после еды постоянно пересчитывали охват одежды/массу и вызывали лаги - поправлено (по данным трекера, это дополнительно нагружало проц на 5-10% - прим. Midas)
 - Поправил ошибку, когда некоторые работы проверяли слишком много предметов
 - Яйцекладущие животные, не имеющие детской стадии, теперь могут откладывать жизнеспособные яйца
 - Исправил опечатки в личности/описании плюс несколько других опечаток
 - Поправил расцветку кожи кальмаров
 - Теперь у крабов, мечехвостов, устриц и мидий голубая кровь
-  Поправил неверные описания и цвет ресниц
 - Пустынные черепахи и гигантские черепахи получили тэг LARGE_ROAMING
 - Поправил множественное число клубники, хоботка и топаза
 - Исправил опечатку в слове "perseverance"
 - Удалил много тэгов HOMEOTHERM
 - Убрал тэги PET и PETVALUE у тигролюдей
 - Люди-королевские кобры теперь получили правильную безногую разновидность
 - При генерации нижних отделов позвоночника теперь появляется недостающий тэг CONNECTOR, а при генерации верхних - PREVENTS_PARENT_COLLAPSE
 - У гусей и уток поправлено копание в поисках еды
 - Поправил рога у северных оленей, лосей, вапити и оленей; добавил рога вапитицам
 - Поправил сообщение о прибытии правителя
 - Поправил имена каст у горностаев
 - Поправил имена каст у гигантских броненосцев
 - Исправил опечатку в описании тапиров
 - Исправил опечатку в описании драконов
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #893 : 25 Июля 2014, 10:11:58 »
07/24/2014
Charlie Hall over at Polygon wrote an article on Dwarf Fortress focusing on world generation for which I was interviewed.

The population cap should work for next time. Hospital zones should be less greedy and snatch up only the proper amount of objects (ag). I also cleaned up some problems with the projectile code to move them over to a slightly more acceptable place, though there are doubtless some issues. Fixing a rounding error screwed up a lot of the other analysis, so I still had to wing it for now. Thanks to Zivilin, Pirate Bob, UristDaVinci, Joben, Bertinator and many others that performed various experiments and so on.



Я дал интервью сайту Polygon, и там появилась статья о генерации мира в DF.

Ограничение популяции теперь должно работать. Госпитали теперь будут брать только необходимое количество предметов. Я также почистил косяки со снарядами, чтобы они летели правильнее, хотя там все равно, несомненно, останутся проблемы. Правка ошибки округления привела к косякам в других областях, так что нужно работать над этим дальше.
Thank You is locked

Оффлайн Risto

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 239
  • Я - обычный легендарный мыловар. Ничего странного
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #894 : 25 Июля 2014, 10:31:14 »
07/24/2014
Hospital zones should be less greedy and snatch up only the proper amount of objects


Госпитали теперь будут брать только необходимое количество предметов.

Наверное я сплю и вижу прекрасный сон!
Thank You is locked

Оффлайн Rayko

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 382
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #895 : 25 Июля 2014, 12:53:44 »
Если он ещё пофиксит и устанавливаемый кап дварфов в крепости, следующая версия лично для меня будет самой лучшей среди предыдущих.

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #896 : 26 Июля 2014, 01:05:35 »
Rayko, мечты становятся реальностью  :)

Спойлер
Запись на трекере с пометкой resolved и комментом Жабы в самом низу
[свернуть]

Судя по трекеру, Жаба много чего нафиксил и (пока) не сказал об этом. Чейнджлог, если кому интересно.
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #897 : 26 Июля 2014, 09:48:10 »
07/25/2014
 The bug processing continued today. Using an observation from ag, I think I've put an end to those construction suspensions that came from the builder standing on the construction spot -- any that were ongoing in old saves will still be there, but it shouldn't make new ones. Saplings (and other trees) were growing way too fast, and that is fixed now. Dwarves shouldn't raid caravans for hospital supplies anymore. The bug where placing your crutch in your bag caused you to have a phantom crutch should be fixed (and there were circumstances that caused that to happen in fort mode as well, and it happened with casts, splints and bandages as well). Sparring events shouldn't be reported as combat events now, although that's a more difficult problem now that combat moves are smeared out over time, so we'll keep an eye on it. Sadly, ghosts will no longer be able to realize dreams after they are dead. Theoretically, it would be fine if certain kinds of ghosts did it, but the overall code was problematic, so we'll have to revisit that later. Tools made from adamantine wafers use the proper number now (Quietust). I used proper yield etc. values for obsidian (UristDaVinci). Fixed up some density mistakes... proper agreement viewing button... lots of typos...


Продолжаю чистить баги. Я думаю, мне удалось справиться с отменой строительства, когда строитель стоит на месте постройки - для вступления этого в силу придется начать игру заново. Поправил слишком быстрый рост молодых деревьев. Дварфы больше не утаскивают вещи из каравана в госпиталь. Поправил баг с запихиванием костыля в сумку и появлением фантомного костыля (также при определенных обстоятельствах подобное появлялось в режиме крепости и касалось гипсового порошка, шин и повязок). Спарринг отделен от боевых событий, хотя теперь появилась другая проблема (действия в бою более растянуты по времени) так что я присмотрю за этим. К сожалению, призраки больше не способны выполнить свои мечты после смерти. В принципе, было бы неплохо, если бы некоторые типы призраков делали это, но код довольно косячный, так что я займусь этим потом. Адамантиновые инструменты требуют правильного количества пластин. Поправил некоторые цифры для обсидиана. Поправил некоторые ошибки с плотностью... поправил кнопку просмотра соглашений... исправил много опечаток...
Thank You is locked

Оффлайн Risto

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 239
  • Я - обычный легендарный мыловар. Ничего странного
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #898 : 26 Июля 2014, 12:07:29 »
07/25/2014
Using an observation from ag, I think I've put an end to those construction suspensions that came from the builder standing on the construction spot -- any that were ongoing in old saves will still be there, but it shouldn't make new ones. Dwarves shouldn't raid caravans for hospital supplies anymore.


Я думаю, мне удалось справиться с отменой строительства, когда строитель стоит на месте постройки - для вступления этого в силу придется начать игру заново. Дварфы больше не утаскивают вещи из каравана в госпиталь.

мечты становятся реальностью  :)

Воистину!  >>(
FearOfTheLight
Thank You is locked

Оффлайн maksyutar

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 599
  • Анша Абдуль, братья
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #899 : 26 Июля 2014, 12:37:45 »
Пусть работает, этих багов как зомбаков у крепости - овер9999