Автор Тема: Новости разработки  (Прочитано 515012 раз)

0 Пользователей и 3 Гостей просматривают эту тему.

FearOfTheLight

  • Гость
Re: Новости разработки
« Ответ #510 : 18 Декабря 2013, 00:01:03 »
да, но муза только сейчас дала тубой по темечку

Оффлайн Giimer

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 918
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #511 : 18 Декабря 2013, 15:11:57 »
Точно муза? В прошлый раз обновление вышло когда пожертвования падать начали

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #512 : 18 Декабря 2013, 16:23:06 »
Да нет, дело стопроцентно к релизу идет.

Оффлайн Lens

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 884
  • Наш мир тьмой побежден или нет..
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #513 : 19 Декабря 2013, 11:28:35 »
Спойлер
Я планировал продолжить работу с фичами, касающимися армии - некоторые из них все еще плохо согласованы, code-wise, и пока я делал те фичи, с которыми у меня лучше складывалось, многие ключевые идеи в процессе обдумывания приобрели более техничную форму. Так что сегодня я работал над беженцами. Если на местности появляются слухи о том, что силы неприятеля наступают, чтобы поедать их живьем или пытать ради забавы (проверив этику вторгающейся цивилизации), многие жители решают свалить подобру-поздорову. Здесь, по-идее, должны бы быть еще и беженцы от регулярных войн, но у нас нет полномасштабных войн, а также соответствующих экономических и сельскохозяйственных трудностей, так что я пока не стал заморачиваться. В любом случае, группы беженцев ищут безопасное место, и часто бросают лагерь неподалеку от ближайшего невраждебного города с рынком. Исторические фигуры могут уходить вместе со своими близкими. Остались еще недоделки (в основном опять диалоги. Похоже они займут несколько больше времени, даже для простых вариантов, потому что теперь в игре довольно много "движущихся частей"), я постараюсь закончить с ними завтра. Еще вы можете убеждать людей уйти с вами, если они еще не покидают город. Вы можете взять их в уже существующий лагерь беженцев или другой город, а ваша репутация у всех вовлеченных в процесс местных групп будет соответствующим образом меняться. Организация, контролирующая беженцев и одна/несколько местных культур, которые являются частью этого - теперь это все разные группы. И все они затронуты процессом. Дварфы из брошенных крепостей тоже "заражены беженством" и будут вести себя соответственно. Они и теперь могут приходить в новые крепости, но приходить они будут из лагерей беженцев, а не из рандомных дварфийских поселений или любого другого места, куда их зашвырнула божественная рука.

Тот факт, что беженцы покидают город, подстегнутые слухами, а не сведениями о реальном положении дел в мире, должен дать пищу навыку "легендарного лжеца" в более позднем релизе. Сейчас же вы довольно ограничены в том, чтобы говорить об этом правду, но я думаю вы могли бы вызвать немало проблем после того, как ограничение смягчится. Даже если слушатели перестанут доверять определенным слухам, они попадут в еще большие неприятности, когда слухи подтвердятся. Трудно сказать, как это будет выглядеть в игре, когда вы (как источник слухов) будете пытаться отсеять слухи, чтобы получить точную информацию. Нам нужно определиться с тем, сколько именно игроку давать реальных фактов, на которые он мог бы положить, чтобы не терять наслаждения от игры, учитывая общие ограничения, запрограммированные нами, но альтернатива, в любом случае - топтаться на месте.
[свернуть]
--------------------------------------------------------------------------------------
Я начал работать над диалогами беженцев, но вышло так, что я нашел это: оно случилось в один из тех дней, когда гоблины удирали от самих себя, оно периодически крашилось, а солнце, вместо того, чтобы двигаться по небу как положено, дергалось вперед-назад, словно во время землетрясения. Я исправил эти баги, а также кое-какие баги с растениями, которые выловил Зак (баг с солнцем был вызван сбоем одного из трех таймеров, отчего солнце делало маленькие инкременты в обратном направлении, и большие - в прямом). Похоже в следующий раз мне придется начать почти там же, где я остановился в прошлый, но с меньшим количеством скрытых проблем.

http://steamcommunity.com/groups/DFrus Русское steam комьюнити.
Шмалим в эльфов, бьём людей, Дуем ром, пиво пьем, Пиво пьем, пьем, пьем, И подделки продаем!
Кто продает?! Мы продаем! Вырезаем - продаем!
Пятнашка ?, эльфачок, Гони в лапу пятачок!
Если с бабками облом - То депо мы разнесем.
Thank You is locked

Оффлайн Vedmak02

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 183
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #514 : 20 Декабря 2013, 01:16:29 »
Блин хоть бери да на всех форумах пиши чтобы перестали ему донатить....тогда я уверен сразу релиз будет. Больше года что-то-там-такое-делать реально....слишком долго :'(
tweak clear-missing
tweak clear-ghostly
tweak fixmigrant

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #515 : 20 Декабря 2013, 11:16:26 »
Цитировать
Больше года что-то-там-такое-делать реально....слишком долго
Жаба зарабатывает этим себе на жизнь. Логично же, что он будет как можно больше тянуть халяву, получая при этом деньги.  А вот за последний месяц он, судя по отчетам, сделал больше, чем за все полтора года.
Цитировать
Блин хоть бери да на всех форумах пиши чтобы перестали ему донатить
Да скоро уже релиз, спокойно  :) на этот раз действительно скоро, борода.
Хотя принципиально крепость ничем отличаться не будет (разве что из-за изменений боевки ополчение станет нужнее).

Оффлайн Lens

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 884
  • Наш мир тьмой побежден или нет..
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #516 : 20 Декабря 2013, 12:27:43 »
Закончил с беженцами. Было круто увидеть, как группа потрепанных людей отправились из своего обреченного города и, пройдя несколько дней и обогнув небольшую горную цепь, разбили лагерь прямо на границе дварфийской крепости, управляемой компьютером. С тем же успехом они могли бы выбрать и активную крепость игрока, и это очень важно сейчас, когда мы собираемся сделать гостиницы и таверны, подконтрольные игроку. Ну а пока вы, наверное, просто будете узнавать от караванщиков о лагерях поблизости.
http://steamcommunity.com/groups/DFrus Русское steam комьюнити.
Шмалим в эльфов, бьём людей, Дуем ром, пиво пьем, Пиво пьем, пьем, пьем, И подделки продаем!
Кто продает?! Мы продаем! Вырезаем - продаем!
Пятнашка ?, эльфачок, Гони в лапу пятачок!
Если с бабками облом - То депо мы разнесем.
Thank You is locked

Оффлайн Andys

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1220
  • Maidophile
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #517 : 20 Декабря 2013, 13:02:08 »
Хотя принципиально крепость ничем отличаться не будет (разве что из-за изменений боевки ополчение станет нужнее).
А как же новые деревья? Как минимум, потребуется перепланировка подземных дровоферм.
И с лазаньем по стенам можно будет позабавляться, пусть даже по сглаженным невозможно

Оффлайн Vedmak02

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 183
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #518 : 20 Декабря 2013, 23:05:55 »
Пусть бы лучше ввел чтобы осады могли прокапываться в крепость или медленно "сгрызать" стены...более реалистично чтоли....а то все так же можно тупо зарыться под землю и жить там....
tweak clear-missing
tweak clear-ghostly
tweak fixmigrant

FearOfTheLight

  • Гость
Re: Новости разработки
« Ответ #519 : 21 Декабря 2013, 00:03:28 »
прокопать почву? может быть. прокопать камень? гыы, очень реалистично.  тут только дворфы так реактивно копают и землю и камень а в реале продолбить метр в гранитной породе - дело сложное, затратное и скорее всего выльется эпик фейлом ибо всем будет слышно что долбят а когда продолбят то и выходить смогут по одному. для диверсий во внутрь замка - оке, но осада не пройдёт. да и заколотят это всё дело в ближайшие сроки (а особенные дварфоводы еще и магмой зальют шоб не лазили)
Thank You is locked

Оффлайн Vedmak02

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 183
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #520 : 21 Декабря 2013, 00:14:25 »
Как известно гоблины мастеры по взрывам(по крайней мере в других "реальностях" ;D)
А по поводу камня....ну не знаю...камень ладно, но стену(именно построенную стену либо выдолбленную фортификацию) вполне реально раздолбать скажем тем же троллям с какойнить фигней потяжалее в руцях.

Или тот же бронзовый колосс...должен с пары ударов стану в песок растирать...ну как-то так карочь) не должно быть "непроходимых" мест....особенно месты...это вообще гониво...как по мне)
tweak clear-missing
tweak clear-ghostly
tweak fixmigrant

FearOfTheLight

  • Гость
Re: Новости разработки
« Ответ #521 : 21 Декабря 2013, 00:59:34 »
если за тайл брать кубик метр на метр, то метровую стенку из кладки разобрать весьма трудно. две - еще сложнее. там не тупо булыжники горочкой сложили, там еще и абы каким цементом промазали чтобы руками не разбиралось.
да и по данному лору они не особо взрыватели. стадо скороплодящихся гоблинов из болот шмонают караваны с потерями 10 к 1 и на вырученый лут шмонает поселения и замки. вероятно у них даже нет металлургии. куда уж там до пороха который в ваниле даже дворфы делать не умеют (хотя все ингредиенты добываются) или еще какие шайтан-бабахи?
с титанами, да, согласен. они по идее должны идти и разрушать всё на пути, стены и башни превращаться в щебки а подземные фермы должны делиться на ноль после их присутствия
но с орками-то какие проблемы? однотайловый ров в помощь.

Оффлайн Giimer

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 918
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #522 : 21 Декабря 2013, 04:55:09 »
Пусть бы лучше ввел чтобы осады могли прокапываться в крепость или медленно "сгрызать" стены...более реалистично чтоли....а то все так же можно тупо зарыться под землю и жить там....
Мастерворк вкупе с дфхаком об этом уже позаботились. ИМХО лучше пусть работает над производительностью.
FearOfTheLight
Thank You is locked

Оффлайн Vedmak02

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 183
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #523 : 21 Декабря 2013, 13:20:24 »
Пусть бы лучше ввел чтобы осады могли прокапываться в крепость или медленно "сгрызать" стены...более реалистично чтоли....а то все так же можно тупо зарыться под землю и жить там....
Мастерворк вкупе с дфхаком об этом уже позаботились. ИМХО лучше пусть работает над производительностью.

А кто именно в мастерворке подкопы делает? у меня ни разу за пол года игры таких небыло
tweak clear-missing
tweak clear-ghostly
tweak fixmigrant

Оффлайн Giimer

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 918
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #524 : 21 Декабря 2013, 19:46:10 »
Последние 2 или 3 версии как добавлено-наиболее мощные инвайдеры и мегабисты могут проламывать рукотворные стены, антмены могут копать тоннели. Вкл/Выкл Digging Civs на вкладке Misc. Features

Гуглить diggingInvaders в дфхаке
« Последнее редактирование: 21 Декабря 2013, 20:07:13 от Giimer »