Автор Тема: Новости разработки  (Прочитано 515243 раз)

0 Пользователей и 3 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн LegendaryClother

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1313
  • JS
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #405 : 14 Июля 2013, 01:23:49 »
Не менее интересно как их рубить придется, если они падать будут. Будут одноразовые лесорубы?

Кто в здравом уме будет рубить такое дерево снизу? D: Послойно же спиливать?
Подкопом же!
Thank You is locked

Оффлайн insolor

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1064
  • Adequate Reverse Engineer
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #406 : 15 Июля 2013, 08:25:10 »
Ну отчего же :) Embark Everywhere, вырезать длинноухих и вуаля! Домик на дереве :)
"Хорошо иметь домик в деревье" ;D

Оффлайн Lens

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 884
  • Наш мир тьмой побежден или нет..
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #407 : 15 Июля 2013, 10:07:26 »
> I've got the elf sites up to where they need to be. The last thing I updated was the firest -- they affect trees differently now, tile-by-tile. They tend to burn off leaves and smaller branches and keep larger parts intact or dead-but-still-around, depending on the intensity of the overall fire, so all the grass usually goes with some blackened stumps/branches left behind. There are still tree chopping and the continuing raw entry as I mentioned, but I'll work those out as we go.
> Next up are the dwarf sites. Vaguely, this finalization is broken into parts corresponding to the different sites: the hills, under the mountain, and the forts (including your retired forts and reclaiming world-gen forts). These are all in various states of decay. I started today fixing a crash with deep sites and resolving various issues with elevating a baron from your dwarves (it needed to be updated after all of the changes with dwarven nobility from other sites, since dwarven nobility are now civilization-level positions with multiple associated profiles, and that has various ramifications for appointments, etc.).

Добился для эльфийских локаций состояния, в котором они должны быть. Последнее, что я обновил, были пожары -- теперь они влияют на деревья иначе, тайл-за-тайлом. Они склонны сжигать листья и мелкие ветви и оставлять более крупные части невредимыми или мёртвыми-но-всё-ещё-на-месте, в зависимости от интенсивности огня в целом, так что обычно вся трава сгорает и оставляет за собой почерневшие пни или ветви. Всё еще остаются срубание деревьев и продолжение ввода равок, что я упоминал, но я разберусь с эти по ходу дела.
Далее дварфийские локации. Отчасти, финализация разбита на части соответствующие разным локациям: холмам, подгорьям и крепостям (включая ваши оставленные крепости и возобновлённые ворлдгеновые крепости). Все они находятся в разных стадиях разложения. Сегодня я начал с исправления падения из-за глубинных локаций и устранения различных проблем с продвижением барона от ваших дварфов (надо обновить после всех изменений дварфийской знати из других локаций, так как дварфийская знать это теперь должности уровня цивилизации с несколькими связанными профайлами, а это порождает разные ветвления для назначений, итп.).
http://steamcommunity.com/groups/DFrus Русское steam комьюнити.
Шмалим в эльфов, бьём людей, Дуем ром, пиво пьем, Пиво пьем, пьем, пьем, И подделки продаем!
Кто продает?! Мы продаем! Вырезаем - продаем!
Пятнашка ?, эльфачок, Гони в лапу пятачок!
Если с бабками облом - То депо мы разнесем.
Демикус, Midas, Лилим, FearOfTheLight, Jesus
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #408 : 15 Июля 2013, 13:54:31 »
Недурно. Жаба верной дорогой идет к релизу.

Оффлайн Lens

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 884
  • Наш мир тьмой побежден или нет..
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #409 : 16 Июля 2013, 15:31:30 »
Хокку о дф
"Подпилил корень,
компьютер в коме,
ушел пить чай,
вернулся,
ничего не поменялось,
через неделю продал канал и поехал в штаты,
убивать Жабу"
.

Фпсные челенжы будут
Не легка судьба
Дварфу не привыкать
« Последнее редактирование: 16 Июля 2013, 15:36:44 от Lens »
http://steamcommunity.com/groups/DFrus Русское steam комьюнити.
Шмалим в эльфов, бьём людей, Дуем ром, пиво пьем, Пиво пьем, пьем, пьем, И подделки продаем!
Кто продает?! Мы продаем! Вырезаем - продаем!
Пятнашка ?, эльфачок, Гони в лапу пятачок!
Если с бабками облом - То депо мы разнесем.
Thank You is locked

Оффлайн insolor

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1064
  • Adequate Reverse Engineer
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #410 : 17 Июля 2013, 12:32:22 »
Придвижу моды с отключенной физикой падения деревьев и рубкой леса а-ля майнкрафт

Оффлайн Oreyn

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 331
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #411 : 17 Июля 2013, 12:48:57 »
>  Последнее, что я обновил, были пожары -- теперь они влияют на деревья иначе, тайл-за-тайлом.

Да! Это просто отлично. Если такой механизм выгорания целых тайлов будет, то возможно и деревянные постройки через b-c будут прогорать, а не выдерживать поток лавы!
А по поводу механизма обрушения гигантского дерева - самое простое, отдать его текущему механизму кейв-инов. Что, как мне кажется, Жаб и сделает.

Thank You is locked

Оффлайн SimSaf

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 134
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #412 : 17 Июля 2013, 20:26:37 »
Цитировать
А по поводу механизма обрушения гигантского дерева - самое простое, отдать его текущему механизму кейв-инов. Что, как мне кажется, Жаб и сделает.

Да-да, кейв-ины вроде не так много и жрут, хотя я до последнего буду надеяться, что Тоади сделает обрушения с заваливанием набок.
Шоп колоннами плашмя врагов шлепать  >:(  Хотя и понимаю, что фпсу хана будет, но всеж  :(

Цитировать
Если такой механизм выгорания целых тайлов будет, то возможно и деревянные постройки через b-c будут прогорать, а не выдерживать поток лавы!

Судя по переводу, как раз наоборот: эту проблему он так и не решил, мусор и ветки сгорят, а дерево останется и максимум покроется сажей. Или сменит состояние на "мертвое", но тут непонятно. Возможно можно будет поменять "мертвое" на "ничего", то дерево таки будет сгорать. Но это опять же только к дереву относится, но не деревянным строениям - камень природный и каменные стены тоже по-разному кейв-инятся. Так что веры нет   :(

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #413 : 17 Июля 2013, 20:33:04 »
Цитировать
Но это опять же только к дереву относится, но не деревянным строениям
Если будет реализовано через поджигание тайла стены (гигантского дерева, например), то вангую баг: из-за ошибки в температуре поджигания при эмбарке на вулкане магма сожжет песок, горные породы, даже небо, даже Аллаха и отправит едва успевших выкопать склад дварфов к Армоку.

FearOfTheLight

  • Гость
Re: Новости разработки
« Ответ #414 : 17 Июля 2013, 20:49:35 »
пересчёт температур не происходит перед эмбарком? я когда высаживался возле вулкана то вся земля была покрыта сажей или еще чем. после массовой очистки дфхаком начала растит трава. хз почему так но случалось

Оффлайн SimSaf

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 134
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #415 : 17 Июля 2013, 21:28:42 »
Цитировать
Но это опять же только к дереву относится, но не деревянным строениям
Если будет реализовано через поджигание тайла стены (гигантского дерева, например), то вангую баг: из-за ошибки в температуре поджигания при эмбарке на вулкане магма сожжет песок, горные породы, даже небо, даже Аллаха и отправит едва успевших выкопать склад дварфов к Армоку.

Эээ ничоннепонял. Вы думаете Тоади не догадается привесить к дереву уникальный тег "горючее"? А остальное, соответственно, не горит. К тому же обсидиан магмоустойчив вроде, а он ограждает всегда жерло вулкана. А если загорится обсидиан, то мир выгорать будет всегда ранно или поздно, тк внизу всегда есть магма, и Тоади стопудово пофиксит.

А насчет строений, они похоже останутся непоколебимыми и неуничтожимыми навечно. Тоади имхо проще заставить дварфов строить сразу природные стены, а позже искусственные природные стены. Но тут похоже какие-то свои особые траблы с движком, и что будет не понятно.

Оффлайн Oreyn

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 331
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #416 : 18 Июля 2013, 08:24:22 »
привесить к дереву уникальный тег "горючее"?
К вопросу "как появляются костыли" и "почему потом все работает через жопу".
Хотя в проекте где нет готового перечня требований и новые фичи придумываются в процессе по другому похоже никак.
Уж лучше тогда параметр IGNITION_POINT и в алгоритме генерации магмы исключить возможность появления легкозагорающихся материалов рядом.

Оффлайн SimSaf

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 134
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #417 : 19 Июля 2013, 20:48:12 »
Уж лучше тогда параметр IGNITION_POINT и в алгоритме генерации магмы исключить возможность появления легкозагорающихся материалов рядом.

Тут скорее вопрос границы между костылями и правильным решением. С точки зрения природы камни вообще не воспламеняются, а значит в игнитион придется писать девятки или просто много.
А насчет магмы, разве она и так не окружена всегда обсидианом?

Оффлайн Lens

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 884
  • Наш мир тьмой побежден или нет..
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #418 : 20 Июля 2013, 12:41:09 »
> Hill dwarves are up and running with their little gardens and the other tidbits that needed doing. This also means that human plots in villages have gardens as well now, finally, instead of that furrowed waste that has surrounded them forever. Now for a protracted stay underground with our thoroughly cave-adapted buddies in the deep mountain halls without direct exits up outside. They have little living areas set up already, but I want to differentiate them a bit from the fort layouts, and of course there's the main feature of underground travel to do.

Холмовые дварфы на месте, растят свои маленькие сады и делают прочие мелочи что необходимы. Ещё это означает, что человеческие делянки в деревнях теперь тоже наконец-то имеют сады вместо этой необработанной вспаханной земли, которая окружала их так давно. Теперь надолго задержимся под землёй с нашими полностью привыкшим к пещерам приятелями в глубоких горных домах без прямых выходов наружу. У них уже размечены небольшие жилые зоны, но я хочу сделать их несколько отличными от планировок крепостей, ну и конечно предстоит сделать основную фичу подземных путешествий.
http://steamcommunity.com/groups/DFrus Русское steam комьюнити.
Шмалим в эльфов, бьём людей, Дуем ром, пиво пьем, Пиво пьем, пьем, пьем, И подделки продаем!
Кто продает?! Мы продаем! Вырезаем - продаем!
Пятнашка ?, эльфачок, Гони в лапу пятачок!
Если с бабками облом - То депо мы разнесем.
Midas, SimSaf, FearOfTheLight, Hammerdwarf, ilsi
Thank You is locked

Оффлайн Lens

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 884
  • Наш мир тьмой побежден или нет..
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #419 : 26 Июля 2013, 09:14:32 »
> Family came up so there was sort of a non-work period. I got a look at the old tunnel code yesterday and developed a pretty good feeling for how the underground travel stuff is going to go tonight. I expect you'll be able to travel into a fort, and then use a stair key (>) to move to the first layer, then through the layer-tunnel connection which runs through the deep sites and unsettled areas to another fort, and finally up and out with the other stair key. I also expect there will be travel allowed "off-road", out into the layers accessible from the fort, since the distances are too long to force local-view travel from point to point. I'm still ambivalent about that though, since part of the fun of exploring underground is seeing the giant mushrooms and so on as they come up, so there could still end up being a kind of middle ground in terms of where you are allowed to move in the travel view, depending on which obstacles you face and so on.

Семья приехала, так что был вроде как небольшой нерабочий период. Вчера просмотрел старый код тоннелей и получил очень приличную идею о том как развернутся дела с подземными путешествиями сегодня вечером. Я прикидываю, что вы сможете припутешествовать в крепость, а затем использовать кнопку лестницы (>) чтобы переместиться на первый слой, затем через слой или тоннельное соединение, которые проходят через глубинные локации и незаселённые зоны к другой крепости, и наконец вверх и прочь с помощью другой лестничной кнопки. Ещё я надеюсь, что будет возможность "сойти с пути", прочь в слои доступные из крепости, так как расстояния слишком велики чтобы принуждать к путешествию из точки в точку в локальном режиме. Хотя я всё ещё сомневаюсь насчёт этого, так как часть веселья при исследовании подземелий заключается в том чтобы по ходу дела видеть гигантские грибы и тому подобное, так что тут всё может закончиться каким-то компромиссом, в том смысле куда вам разрешено двигаться в режиме путешествия в зависимости от того, какие препятствия вам повстречались, и тому подобное.
http://steamcommunity.com/groups/DFrus Русское steam комьюнити.
Шмалим в эльфов, бьём людей, Дуем ром, пиво пьем, Пиво пьем, пьем, пьем, И подделки продаем!
Кто продает?! Мы продаем! Вырезаем - продаем!
Пятнашка ?, эльфачок, Гони в лапу пятачок!
Если с бабками облом - То депо мы разнесем.
Thank You is locked