Автор Тема: Новости разработки  (Прочитано 515102 раз)

0 Пользователей и 3 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн Jesus

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1459
  • Баню, удаляю исключительно рекламо-спамеров.
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #360 : 30 Мая 2013, 19:14:44 »
AnotherBoris
я его не осуждаю.
Но некоторые вещи насколько я видел (я давно не играл может что-то поменялось) можно было-бы с минимальными изменениями вынести.
К примеру расчет pathfinder`а можно вынести в отдельный поток, т.к. при расчете пасфиндинга не нужны данные других пасфиндингов.

Оффлайн Andys

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1220
  • Maidophile
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #361 : 30 Мая 2013, 20:51:31 »
ВЕСЬ код переделывать никто и не просит. Только то, на что давно намекают на форумах - распределение обсчета пасфайндинга и температуры на много потоков. Если научиться основам многопоточности на с, то эти задачи - фигня, только распараллелить вычисления в начале расчета и собрать их потом.

FearOfTheLight

  • Гость
Re: Новости разработки
« Ответ #362 : 30 Мая 2013, 23:47:37 »
Товарищи, эй, товарищи, послушайте, эй, а если запилить свою дф с шахаматами и дварфийками? то-же гуро, тот-же генератор всего, магмо-фонтаны и прочее но быстрее/красивее/удобнее...? не говорю давайте сделаем, не говорю что щас я сам, но допустим свалится какой-то хрен с горы со своим дф который он пилил пол года один но с проработанным всем на что хватило время. на сколько быстро дф свалится в ностальгическое прошлое и жаб пойдёт работать на работу/начнёт защищать свой труд патчами и апдейтами??

Оффлайн JackCL

  • Пользователь
  • **
  • Сообщений: 56
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #363 : 31 Мая 2013, 02:47:47 »
допустим свалится какой-то хрен с горы со своим дф который он пилил пол года один но с проработанным всем на что хватило время. на сколько быстро дф свалится в ностальгическое прошлое и жаб пойдёт работать на работу/начнёт защищать свой труд патчами и апдейтами??

Подозреваю, что "хрен с горы" свалится довольно быстро от объема работы и уйдет обратно помогать клиентам инсталлировать 1Сбухгалтерию. Были же попытки, у кого-то что-то где-то даже бегало на уровне "вот типа дварфы, вот они типа копают", но быстро прекратилось.

Чтобы перебить Жабня надо быть таким же одержимым делом ноулайфером, как он сам: встал в два часа дня, похавал в кафешке, сел делать DF подкрепляясь газировкой, в шесть утра почесал пузо коту и лег спать, встав в два часа дня, чтобы похавать в кафешке и сесть делать DF... И так изо дня в день, изредка устраивая выходные для поездок к родителям или там в кино раз в год сходить на "Хоббита".  Если вдруг не читали статью в NYTimes, почитайте - http://www.nytimes.com/2011/07/24/magazine/the-brilliance-of-dwarf-fortress.html

Очень немногие люди готовы вести такой образ жизни, поэтому переплюнуть DF (или хотя бы просто заставить Жабня забеспокоиться по поводу конкуренции) в одно рыло нереально. Более реалистичным кажется вариант с выходом какой-нибудь команды хотя бы полупрофессионалов готовых запилить похожий проект через кикстартер, но даже если им удастся собрать достаточно денег хз что получится и получится ли.

ps. Все имхo.

pps. Кстати, по поводу патчей/апдейтов, Жабень сказал в DFTalk 21 (отвечая на вопрос о том, что ближайший релиз пока кажется больше ориентирован на режим adventure), что после релиза он как обычно будет патчить и апдейтить и на этот раз постарается побольше патчить и апдейтить давно востребованное, как раз чтобы компенсировать любителям fortress режима недостаток инноваций. Так что есть надежда что многие старые баги и недоработки в этом году все-таки уйдут в прошлое.
FearOfTheLight
Thank You is locked

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1218
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #364 : 31 Мая 2013, 06:10:56 »
К примеру расчет pathfinder`а можно вынести в отдельный поток, т.к. при расчете пасфиндинга не нужны данные других пасфиндингов.

Ох… Цитируя Масяню «Сейчас, сейчас я выдам».

Спойлер

Итак, рассмотрим простой пример: крепость на (сколько-то) голов, где средний FPS, положим, 50. Пришла осада, FPS просел до 20. Осада закончилась, гражданским разрешили собирать лут и вся толпа ломанулась таскать трусы и выбитые зубы. FPS упал и вовсе до 10. Знакомая картина, правда? Кто виноват? Правильно, пресловутый pathfinding. Как лечить? Правильно, вынося pathfinding в отдельный поток…

Стоп! А теперь давайте включим голову, вооружимся калькулятором и начнём наконец-то думать. Значит, в нашем примере на кадр сначала тратилось 20мс, в период кризиса – 100. Неизвестно, сколько занимало всё, кроме pathfinding-а, но предположим, 15 мс. Возьмём это за константу. Значит, если мы вынесем pathfinding в отдельный поток, то в начале у нас будет FPS Max(1000/5, 1000/15) = 66,6, а в конце Max(1000/85, 1000/15) = 11.8. Шикарно, правда? Почти два FPS-а приростом! Ради этого, безусловно, стоит городить огород :)

Но не остановимся на этом, положим какой-никакой математический базис нашим рассуждениям. Обозначим время, требуемое на обсчёт всего, кроме pathfinding-а как A, а время на pathfinding как X. Очевидно, что в исходном варианте время на обсчёт кадра T=A+X. В случае распараллеливания же T’=Max(A, X). Построим график прироста производительности (T/T’)-1 в зависимости от X. A пока оставим константой и назначим 20.

Спойлер

[свернуть]

Как мы видим, прирост производительности максимален при X=A и быстро стремится к нулю при сколь-либо значительном X. На практике это означает, что максимальный прирост производительности будет на маленьких крепостях, любители же масштабных баталий практически не заметят эффекта.
[свернуть]

Вывод 1: простой перенос pathfinding-а в параллельный поток даст крайне незначительный прирост производительности при большом объёме вычислений по поиску пути.

Спойлер
Но, не останавливаемся на этом :) Тут же, не отходя от кассы, предложим «более правильную» схему распределения – поделим нагрузку на вычисление pathfinding-а поровну между процессорами. Тогда T’=Max(A+X/2, X/2)=A+X/2. Посмотрим на график в этом случае:
Спойлер
[свернуть]
Да, так значительно лучше. Пусть на первых порах прирост и незначителен (но на маленьких крепостях и так ни у кого не тормозит!), зато чем больше объём вычислений по поиску пути, тем больше прирост производительности. В среднем, как мы видим, прирост на 40-60 процентов будет иметь место быть.
[свернуть]

Вывод 2: равномерное распределение вычислений по поиску пути на все наличные процессы даст гораздо больший эффект, и, что немаловажно, прирост производительности – функция нарастающая.


Спойлер
Но и здесь мы не остановимся :) Помирать, так с музыкой, а спать, так с королевой. Никого не смутила надпись «T’=Max(A+X/2, X/2)=A+X/2»? Безусловно верная с математической точки зрения (при X>=0, естественно), она довольна сыровата с точки зрения бытовой логики. Второй процесс у нас всегда выполняет меньшую работу. А для максимальной производительности он должен делать столько же. Значит, каждый процессор у нас должен делать (A+X)/2 работы. Правда, в рамках наших рассуждений A – неделимо, значит T’=A при A>=X и T’=(A+X)/2 в остальных случаях. Посмотрим:
Спойлер
[свернуть]
А? А?! Ну так это же совсем другое дело, как говаривал один небезызвестный товарищ. Двукратный прирост производительности при сколь-либо значительных объёмах вычислений по поиску пути.
[свернуть]

Вывод 3: равномерное вычисление всех вычислений по процессам даёт ожидаемое двукратное увеличение производительности.

Спойлер
Ура? Можно праздновать? А вот и нет :) Сейчас самое время ткнуться мордой в грязь. Точнее, вернуться к реальной жизни, ибо как поговаривал Станислав Ежи Лец – «В жизни всё не так, как на самом деле».

Что мы упустили? Правильно, допущения :) Для «какого-никакого математического базиса» они, безусловно, были нужны, но в жизни допущениям не место. Начнём по списку:

1) A – не константа. А, значит, все вышеперечисленные вычисления нужно приводить в зависимость ещё и от этого.
2) Процессов на самом деле не два. Распараллеливание на процессы имеет смысл только в том случае, когда каждый из процессов выполняется на отдельном процессоре, а их может быть один, два, четыре, и бог знает сколько ещё к тому времени как Тоади закончит «вынесение pathfinding-а в отдельный поток»
3) Процессоры, помимо DF-а заняты чем-то ещё. А, значит, T’=(A+X)/2, выполненное на разных процессорах будет выполняться разное время.

Отсюда у нас следует
[свернуть]

Вывод 4: для реализации  вышеупомянутой схемы увеличения производительности потребуется реализовать динамический профайлер, подсчитывающий время выполнения каждой задачи и динамический же менеджер, равномерно распределяющий нагрузку на процессоры.

Спойлер
Какие подводные камни встретятся Тоади на этом пути? Не знаю. Во-первых, на то они и подводные, чтобы не предполагать их наличия до самого того момента, когда больно треснешься о них большим пальцем правой ноги, заматеришься, подпрыгнешь на одной левой, наступишь на полудохлую утонувшую осу, раздавишь её, получив жало в пятку, поскользнёшься, саданёшься копчиком о непонятно откуда взявшийся в воде острый кусок щебёнки и начнёшь наслаждаться дивной картиной звёздного неба, возникшей в результате соприкосновения затылка с якобы мягким речным дном. Впрочем, лёжа в прохладных речных водах, обтекающих тебя со всех сторон (не вспоминать! Не вспоминать, что на самом деле сейчас в воде и чем в реальности ты обтекаешь!), можно и предположить:

•   Нужно выяснить сколько на самом деле процессоров в системе и принять решение о запуске оптимизации в целом.
•   Время выполнения задачи (не только по поиску пути) – величина неопределённая. Вычислить её заранее можно только с солидной погрешностью, и самым надёжным способом до сих пор является статистика, значит нужно непрерывно мониторить время выполнения каждой задачи.
•   В зависимости от полученных результатов, нужно распределять нагрузку по процессам, при этом учитывая реальную производительность каждого из них.
•   Реализовав профайлер и менеджер, глупо останавливаться на распараллеливании только pathfinding-а. Явно возникнет желание добавить туда кучу других ресурсоёмких вычислений.

И… наверное всё, на этом я остановлюсь :) Дело в том, что вышесказанное пришло мне в голову в то время, пока я, полусонный, ехал на работу. А сейчас как бы пора мне думать о совсем других задачах, а вовсе не о том, как Тоади собирается всё это делать. Но, всё же, не удержусь от очередного вывода:
[свернуть]

Вывод 5: Тоади не дурак (что легко предположить хотя бы глядя на то, что он уже сделал), и явно понимает, что на самом деле ему придётся сделать в рамках «перенести pathfinding в отдельный поток», а потому не связывается.
« Последнее редактирование: 31 Мая 2013, 06:18:36 от AnotherBoris »
JackCL, Arex, Lens, FearOfTheLight, Rayko, DarthWelder, ilsi
Thank You is locked

Оффлайн Andys

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1220
  • Maidophile
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #365 : 31 Мая 2013, 07:00:34 »
Очень немногие люди готовы вести такой образ жизни, поэтому переплюнуть DF (или хотя бы просто заставить Жабня забеспокоиться по поводу конкуренции) в одно рыло нереально. Более реалистичным кажется вариант с выходом какой-нибудь команды хотя бы полупрофессионалов готовых запилить похожий проект через кикстартер, но даже если им удастся собрать достаточно денег хз что получится и получится ли.
Не верю в такой вариант, скорее уж Тоади откинет копыта, а его брательник (или завещание) откроет коды миру

AnotherBoris, ваши вычисления позволяют прикинуть приблизительную картину, но выводы вы делаете односторонние. Что я увидел из них -
1. в самом худшем варианте (10фпс) мы получаем прибавку >10% к скорости обработки. Не изменяя сам алгоритм пасфайндинга, только лишь создав один побочный тред и вписав несколько десятков строчек для управления им. С моей точки зрения - явный прогресс.

2. Если уже вынести обработку путей во второй тред, то во-первых, Тоади уже получит некую экспу и сможет отдебаггить основные проблемы синхронизации. Позже на основе этого будет очень просто разбить эту обработку на несколько тредов (все равно же сейчас обсчет пути одного существа не принимает в расчет пути других существ)

3. Если удастся сделать эту вещь, то можно будет аналогичным образом вынести во второй тред обсчет жидкостей, в третий - температур, итп.
« Последнее редактирование: 31 Мая 2013, 08:36:53 от Andys »
FearOfTheLight, Majesty911, Rayko
Thank You is locked

Оффлайн Oreyn

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 331
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #366 : 31 Мая 2013, 12:31:59 »
JackCL
Хорошая статья. Спасибо.

AnotherBoris, Andys
Про мультипоточность. Насколько знаю Тоади спросили открыто на одном из толков, чего он не сделает мультипоточность?
И он честно ответил, что не шарит в этой технологии, вот почему.
И еще нюанс. В том же толке он сказал что сам то и не играет в ДФ, только кодит новые фичи.
Тоесть с нашими ситуациями - просел ФПС, много дварфов, лут после осады и т.п. сталкивается куда реже, и для него это менее актуальный вопрос.
Да, в ДФ можно сделать оптимизацию. Зная внутреннюю архитектуру, поставить замеры выполнения основных кусков кода и функций в милисекундах, составить структуру нагрузки. Потестить при разных ситуациях (много/мало дварфов, много/мало задач по переноске/поиску пути) составить зависимости и графики. Провести оптимизационные изменения, посмотреть насколько они помогли, подумать/сделать лучше. Замахнуться и создать динамический менеджер вынесения в отдельный поток, о котором говорил AnotherBoris. Все можно сделать.

Но у Тоади для этого три причины не делать:
- не знает как (сама технология многопоточности)
- не чуствует надобности (не играет в ДФ, реже сталкивается с ситуацией просаживания ФПС)
- увлечен реализацией других, интересных ему в первую очередь, фич

FearOfTheLight

  • Гость
Re: Новости разработки
« Ответ #367 : 31 Мая 2013, 12:42:27 »
можно алгоритм поиска улучшить, если на то пошло. Слыхал что открытые пещеры весьма быстро "тушат" фпс т.к. поиск пути идёт а-ля брутфорс, т.е. считает все варианты. так вот, если сделать основные узлы пути и предоставить шаблон поиска до обсчёта всех возможных вариантов то производительность будет выше. или должна быть выше. например, если например дорфу нужен булыжник, дорф ищет его в радиусе десяти клеток от себя (на одном Z уровне) если не находит, смотрит склады с камнем. если и там нет, ищет везде. ну и для путешествия, если нужно спустится/подняться, идти сразу к лестнице соединяющей с этим уровнем а не искать все варианты. забавный баг: если булыжник находится под дварфом(т.е. на уровне z ниже уриста) но для него надо пройти 100500 тайлов, а другой находится через две клети сбоку от него (на одном z с уристом) и можно дойти туда да два хода, дорф ломанётся к первому. увы и ах.

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1218
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #368 : 31 Мая 2013, 16:27:14 »
AnotherBoris, ваши вычисления позволяют прикинуть приблизительную картину, но выводы вы делаете односторонние. Что я увидел из них -
1. в самом худшем варианте (10фпс) мы получаем прибавку >10% к скорости обработки. Не изменяя сам алгоритм пасфайндинга, только лишь создав один побочный тред и вписав несколько десятков строчек для управления им. С моей точки зрения - явный прогресс.

Одна поправка: я говорю как бы я сделал на месте Тоади :) А я бы ни за что не стал браться за путь 1 или 2. Делать, так делать хорошо, а иначе смысл огород городить? Хотя в целом, вы, безусловно, правы. Следовать тактике Наполеона "Ввяжемся в бой а там посмотрим" тоже весьма неплохой способ чего-то достичь.

А касаемо того, что Тоади не шарит в многопоточности, так это вообще, я считаю, не стоит рассматривать. Все мы изначально ничего не шарим ни в чём, но как-то же учимся. Главное тут не знание, а желание и умение его приобретать.
Thank You is locked

Оффлайн Lens

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 884
  • Наш мир тьмой побежден или нет..
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #369 : 02 Июня 2013, 23:59:19 »
     Отчёт за май - http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=126707.0
    Ответ в будущее-крепости-тред - http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=100851.msg4284707#msg4284707

    >Thanks to everybody that helped out this month!  I'm going to continue working through the notes this month.  I'll probably be switching gears fairly rapidly as I go back to fortress mode and see how it has weathered all of the changes from the year and follow that road through weird error town.  Bandits hanging out at wells are on hold for the moment as they seem to be a bit of a time sink and I feel like I'm missing some features I'd need to make it really seem worthwhile, like interrogations and temporary prisoners (features I'm not willing to add for the release at this late juncture).  We'll see how that turns out.  We're going to pass the one-year anniversary of the last release in a few days, and I'd like to get something together before another year passes!
    >May: $3364.33
    >April:     $5597.40
    >March:     $5518.03
    >February:  $3244.12
    >January:   $3254.43


    Спасибо всем, кто помог в этом месяце! Я собираюсь продолжать работать с записями последнего месяца. Вероятно, я буду переключать скорости крайне быстро, так как возвращаюсь к режиму крепости, чтобы проверить насколько он выветрил все годовые изменения, и буду следовать дорогой через странный городок ошибок. Бандиты ошивающиеся у колодцев пока ненадолго отложены, так как они выглядят очень времязатратно и мне кажется, что мне не хватает некоторых фич, которые нужны чтобы получить из этого что-то стоящее, вроде допросов и временных заключенных (фичи, которые я не хочу добавлять в и так затянувшийся релиз). Посмотрим, как получится. Через пару дней будет годовщина последнего релиза и мне хочется собрать хоть что-то прежде чем пройдёт ещё год!

Дыдайджест ответов:
    Численное превосходство будет гораздоо опаснее.

    Существа с хорошим ночным зрением могут поиметь приличное преимущество.

    Поля зрения хорошо жрут ресурсы, так что их пока нет в режиме крепости. Но могут там оказаться, если их удастся туда утрамбовать. Хотя значительные изменения они вряд ли дадут и могут сделать осады глупее. Шлемы не учитываются.

    Вампиры в режиме крепости могут стать отличным детектором крадущихся из-за своего чувства крови.

    Туман пока никак не связан с водой и вряд ли будет появляться в режиме крепости. Это просто модификатор переключающий зрение в "подземный" режим.

    Тарн понятия не имеет какое из существ окажется имбой со всеми этими новыми изменениями в боёвке и вообще как сильно изменится баланс сил.

    Единичные улучшения производительности будут, но единичные.

    Следы обрабатываются отдельно от загрязнений, они сами по себе.

    Следы не отображаются без запроса, а после они отображаются чёрными/желтыми/зелёными символами и тёмно-зелёным фоном чтобы выделить отпечатки, сломанные растения и прочее.

    Одежда не учитывается при стелсе. Не в этот раз.

    Погода может стирать следы.

    Свои следы видимы и отображаются другим цветом, но их не добавляет в список выслеживания

    Тарн не помнит в какой момент атакованные дружественные НПЦ переключаются в боевой режим, вероятно при попадании по ним. Пока ещё будут стрёмные ситуации при стрельбе, потому что ещё нет ограничения информации для атакуемого, но когда-нибудь их исправят.

    Тарн не знает как делать графон в его игре. =(

    Пока в режиме крепости никто не сдаётся, потому что обработка заключённых не добавлена, зато могут убегать.

    Кобольды не получили особого развития. Тоади всё ещё рекомендует играть в Kobold Quest.
http://steamcommunity.com/groups/DFrus Русское steam комьюнити.
Шмалим в эльфов, бьём людей, Дуем ром, пиво пьем, Пиво пьем, пьем, пьем, И подделки продаем!
Кто продает?! Мы продаем! Вырезаем - продаем!
Пятнашка ?, эльфачок, Гони в лапу пятачок!
Если с бабками облом - То депо мы разнесем.
Midas, Jesus, Dr.Fenix, FearOfTheLight
Thank You is locked

Оффлайн Jesus

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1459
  • Баню, удаляю исключительно рекламо-спамеров.
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #370 : 03 Июня 2013, 08:44:26 »
Делать, так делать хорошо, а иначе смысл огород городить?
Если бы тоади действовал по этому принцыпу дварфов бы не было :)

Оффлайн Lens

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 884
  • Наш мир тьмой побежден или нет..
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #371 : 07 Июня 2013, 03:18:44 »
> So as I said in the report, the current idea is to figure out just how much fort mode has been affected by the various move/combat/vision/etc. changes and get things back up to speed. It didn't start well, since none of the dwarves could move. I got combat back up in the arena, and then started dropping dwarves into the water, which they no longer knew how to escape -- so I have to convert most things, more or less. Jobs are working now, but I still need to handle the side issues like diplomats, complaints, caravans, and so on. The upside to this revision is that whatever job priority system we come up with is almost touching the ground as far as low-hanging fruit go, so it'll definitely be one of the post-release features we work on with the bug fixes and other upgrades.

Ну, как я упоминал в отчёте, нынешняя задача это разобраться насколько сильно на режим крепости повлияли различные изменения движения/боёвки/зрения/прочего и привести всё к желаемому виду. Начало было не очень, так как ни один из дварфов не мог двигаться. После боя на арене я набросал дварфов в воду и они больше не могли выбраться оттуда -- так что мне пришлось конвертировать примерно большинство вещей. Работы теперь исправны, но мне всё ещё нужно исправить побочные проблемы вроде дипломатов, доносчиков, караванов и тому подобного. Положительная сторона этой переработки заключается в том, что какую бы систему приоритетов работ мы не придумали, она не будет сильно сложнее ближайших возможнных решений, так что она определённо будет одной из фич над которой мы будем работать после релиза, вместе с багфиксами и прочими обновлениями.
http://steamcommunity.com/groups/DFrus Русское steam комьюнити.
Шмалим в эльфов, бьём людей, Дуем ром, пиво пьем, Пиво пьем, пьем, пьем, И подделки продаем!
Кто продает?! Мы продаем! Вырезаем - продаем!
Пятнашка ?, эльфачок, Гони в лапу пятачок!
Если с бабками облом - То депо мы разнесем.
Midas, FearOfTheLight, Hammerdwarf, Лилим
Thank You is locked

Оффлайн Lens

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 884
  • Наш мир тьмой побежден или нет..
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #372 : 09 Июня 2013, 09:53:44 »
> I've handled all of the side issues with dwarven behavior, except for the ones classed in "idle" behavior, which includes parties, fishing, hunting as well as just going to place to hang out. It shouldn't be too hard to finish that tonight.

Я разобрался со всеми побочными проблемами в поведении дварфов, кроме тех что включены в "бездействующее" поведение, это вечеринки, рыбалка, охота, а также просто ходьба до места бездействия. Покончить с этим сегодня вечером не должно быть трудно.
http://steamcommunity.com/groups/DFrus Русское steam комьюнити.
Шмалим в эльфов, бьём людей, Дуем ром, пиво пьем, Пиво пьем, пьем, пьем, И подделки продаем!
Кто продает?! Мы продаем! Вырезаем - продаем!
Пятнашка ?, эльфачок, Гони в лапу пятачок!
Если с бабками облом - То депо мы разнесем.
Midas, FearOfTheLight, Hammerdwarf, Лилим, JackCL
Thank You is locked

Оффлайн Lens

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 884
  • Наш мир тьмой побежден или нет..
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #373 : 16 Июня 2013, 09:22:05 »
> I decided to finish up all of the goblin site map notes. I fixed their (sometimes magma) leaky rooftops, handled their possible connections to places down below, various broken entrances and so on. I still have some things to do with their citizens and other innards. It's all pretty routine, and I'm cranking away at the pace I'd like to keep.

Решил прикончить все заметки о картах гоблинских локаций. Поправил их текущие (иногда магмой) крыши, разобрался с возможными соединениями с локациями внизу, разные сломанные входы и тому подобное. Мне ещё нужно сделать кое-какие вещи с их гражданами и прочими внутренностями. Всё это достаточно рутинно, и я вкалываю в ритме, который я бы предпочёл сохранить.
http://steamcommunity.com/groups/DFrus Русское steam комьюнити.
Шмалим в эльфов, бьём людей, Дуем ром, пиво пьем, Пиво пьем, пьем, пьем, И подделки продаем!
Кто продает?! Мы продаем! Вырезаем - продаем!
Пятнашка ?, эльфачок, Гони в лапу пятачок!
Если с бабками облом - То депо мы разнесем.
Midas, FearOfTheLight, JackCL, Лилим
Thank You is locked

Оффлайн Lens

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 884
  • Наш мир тьмой побежден или нет..
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #374 : 21 Июня 2013, 05:40:13 »
> I've mostly been discovering and repairing broken gob map connections, which is a pain since the largest structure can be more than 150 Z levels from top to bottom (mostly underground). Any lurking bug can burrow and hatch later as a broken door, ramp or stairwell several routines down the line, and the routines are all seed-sensitive and so too-often disturbed by test alterations, producing a completely different map rather than isolating errors. Many sheets of graph paper have died in good service. In any case, I've manually walked a character from the top of the tallest towers down to... well, wherever they go, and I can create many dozens of gob sites in succession and the game tells me they are in good repair, though I expect problems to continue to crop up. I'm down to varying patrols (they only send out large clumps at the moment), additional residents etc. now.

В основном я искал и чинил сломанные связи на гоблокартах, что тот ещё гемморой, так как самая большая структура может быть более 150 z-уровней от верхушки и до самого низа (в основном под землёй). Любой закравшийся баг, может зарыться и вылупиться позднее в виде сломанной двери, рампы или лестницы несколькими операциями позже, а все операции чувствительны к сиду и потому слишком часто затрагиваются тестовыми изменениями, производя совершенно другую карту, вместо того чтобы изолировать ошибки. Множество листов миллиметровки пало смерть храбрых. В любом случае, я вручную прошагал персонажем с вершин самых высоких башен вниз до... ну, до куда они там вели, и я могу последовательно создать много дюжин гоблолокаций и игра расскажет мне, что они хороши отремонтированы, хотя я и ожидаю, что проблемы продолжат вылезать. Теперь я занимаюсь различными патрулями (они пока высылают только большие группы), дополнительными жителями и тому подобным.
http://steamcommunity.com/groups/DFrus Русское steam комьюнити.
Шмалим в эльфов, бьём людей, Дуем ром, пиво пьем, Пиво пьем, пьем, пьем, И подделки продаем!
Кто продает?! Мы продаем! Вырезаем - продаем!
Пятнашка ?, эльфачок, Гони в лапу пятачок!
Если с бабками облом - То депо мы разнесем.
Midas, Лилим, FearOfTheLight, Jesus, Arhi, JackCL, ilsi
Thank You is locked