Автор Тема: Новости разработки  (Прочитано 515104 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн iKlim

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 391
    • Просмотр профиля
Новости разработки
« : 07 Июля 2010, 16:05:25 »
Toady One докладывает:
  • 06.03.2011: Вышел Dwarf Fortress 0.31.20
  • 22.02.2011 Я исправил ещё несколько багов версии 31.19, исправления войдут в новый релиз.
    Список исправленных багов:
    - Опытные гончары создают вещи хорошего качества так же часто, как все остальные мастера.
    - Топор для разделки мяса и другие инструменты больше не ведут себя как контейнеры.
    - Пчёлам больше нельзя назначать пастбища.
    - О животном в загоне информация выводится так же, как о закрытом в клетке или посаженном на цепь.
    - Дворфы больше не украшают медовые соты.
    - Глина не используется для производства мебели.
    - Клетки и пастбища больше не создают конфликтующих заданий по доению и стрижке.
    - Мегабисты умирают навсегда.
    - Шерсть альпаки всегда принимается как шерсть.
    - Пчёлы добавляют к богатству крепости разумное количество.
    - В настройки соответствующих складов добавлены глина, воск и изделия из воска.
    - На одном тайле больше не растет несколько видов травы одновременно.
    - Исправлено выделение зон.
    - Количество домашних животных правильно отображается в текстовом дампе.
    - Желток и белок имеют параметр плотности, исправлено их название.
    - Дварфы больше не пытаются чистить склады от воска.
  • 19.02.2011 При работе над ошибками я исправил много мелких багов (случайные животные фанатично занимали гнездо для кладки яиц (nest box), некоторые ошибки raw/key, некоторые проблемы вывода). Сегодня вечером и в течение нескольких дней я собираюсь продолжить работу над багами новой версии, пока не исправлю большую часть ошибок, и затем начну работу над старыми багами. Вот дальнейшее обновление от форума.
  • 16.02.2011: Вышел Dwarf Fortress 0.31.19
  • 16.02.2011Это первый релиз того, что называется "Caravan Arc", где мы будем вносить изменения в  процесс торговли и работу экономики. Весь график выпуска можно найти на странице разработки. Данный релиз не имеет видимых изменений в торговле, в нем содержится множество изменений в генерации инфраструктуры. Цивилизации потребляют еду и голодают в процессе генерации мира, хотя это пока не оказывает влияния на результат. Последующие релизы буду использовать эти изменения в игровом процессе, но не ожидайте слишком многого от этого. Также в релизе множество других изменений, большинство из которых требуют генерации нового мира.

    Появилось множество новых домашних животных. Добавлены жирафы, носороги, медоносные пчелы и шмели(?). Пчелы были победителями спонсорской гонки, поэтому мы пока не вносили других спонсорских животных, но будем добавлять их в следующих релизах.

    Животные могут быть помещены в загоны/пастбища, выпас животных должен производиться на траве (они также могут питаться подземными грибами в открытых пещерах).  Пастбища должны быть достаточно большими для обеспечения животных необходимым количеством травы и свободного места. Если животное находится на одном месте слишком долго, оно может стать раздражительным и агрессивным,  но животные все-равно будут оставаться на пастбище(?) (дварф может иногда сбегать посмотреть на животных, если проходит мимо пастбища(?)). В релизе нет возможности торговать сеном или кормом для животных, поэтому не рассчитывайте на выпас животных на территориях ледников и глубоких пустынь. Многие из обычных пустынь сейчас имеют площадки с травой.

    Овцы, ламы и альпаки(?) (а также тролли у гоблинов) могут быть пострижены, и их шерсть пойдет на пряжу. Куры и другие птицы откладывают яйца в ящики, если они размещены в доступных местах. Вы можете молоть каменные орехи в пасту и делать из нее масло (которое разливается по кувшинам). Процесс проводится в новой постройке (винтовом прессе).

    Вы можете изготавливать керамику из глинистых типов почв (а также вы можете изготавливать керамические изделия из огнеупорной глины и фарфор из каолинита). Если на месте высадки имеется глина выше водоносного слоя (или глина без водоносного слоя), это будет отображаться на экране высадки. Я не очень далеко продвинулся в глазировке, но вы можете использовать глазурь из золы и олова (вместе с касситеритом). Глиняным кувшинам нужно быть глазурованными для удержания жидкостей. Керамика и фарфор не пропускают жидкость без глазури, но могут быть глазурованы. Вы также можете сделать большие горшки из различных материалов и использовать их вместо бочек (они тоже связаны со складами и т.д.)
  • 30.01.2011 Мы не забыли Вас. С этой целью мы придумали новый краткосрочный график для ряда (относительно) быстрых выпусков, приводящих к завершению "дуги каравана", о которой можно почитать на новой development page. Баг-фиксы - приоритет и будут основной составляющей релизов. Ваши "спонсируемые животные" тоже будут частью процесса - медоносная пчела будет основной фишкой новой версии, и с каждым релизом будут добавляться новые возможности.
  • 28.01.2011 Я побыл немного на холоде, но в этом году это не H1N1, так что я счастлив. Разбираясь с пчелами, медом, укусами я почитал кое-что и сделал выводы - разбивая колонии в течении определенного времени, Вы, таким образом можете вырастить пасеку внушительных размеров без поиска и захвата диких роев (хотя будет быстрее захватывать дикие рои, если они конечно, доступны). Конкретная крепость может поддерживать большое количество ульев - без наличия цветов сейчас это всего лишь бездонная чаша, так как цветы будут не столь производительными. Я не уверен точно, на что это будет похоже, но если бы Вы соберете половину своих ульев, а затем разделите другую половину обратно в ульи снова и снова, я не буду удивлен??? Непредвиденные проблемы с роением и клещами или чем-то другим, будут фаном попозже, но на сей раз это будет чисто механически.
  • 23.01.2011 Первое из "спонсируемых животных" в стадии реализации - это пчеловодство. Колонии пчел, найденные на карте, могут быть собраны и помещены в ульи из глины/камня (улей цилиндрического типа, который я нашел в Википедии, ха ха ха - я представляю сотканные? ульи и как их делают когда будут материалы для них, и я мог бы добавить деревянные ульи тоже). Искусственные ульи с колониями дадут возможность получать восковые соты, а выжимание их даст нам мед и воск, хотя пока-что воска не будет так как пока я не нашел применения для полученного воска. У нас еще нет цветов - только возможность того, что пчелы будут собирать мед со смежных свободных внешних тайлов. Так как выкачивание меда разрушает наш несовременный улей вместе с колонией пчел, Вы должны будете собрать новые колонии пчел после того, как Ваши соты будут выжаты, но новые колонии будут доступны на карте в течение долгого времени в областях с пчелами.
  • 11/16/2010: Вышел Dwarf Fortress 0.31.18
  • 10/04/2010: Вышел Dwarf Fortress 0.31.16
  • Исправлены тормоза последнего релиза; добавлена опция, чтобы дварфы не разносили кровь по всей крепости (включена по умолчанию). Добавлены опции могильника (refuse stockpile) - теперь можно подразделять останки по их видам (кости, черепа, зубы и т.п.).
  • 10/03/2010: Вышел Dwarf Fortress 0.31.15
  • 09/23/2010: Вышел Dwarf Fortress 0.31.14
  • 09/15/2010: Вышел Dwarf Fortress 0.31.13
  • 07/25/2010: Вышел Dwarf Fortress 0.31.12
  • 07/23/2010: Этот релиз полностью состоит из исправлений ошибок, и в основном касается снаряжения и тренировок. Полный список изменений находится в форумной ветке, посвященной релизу, а также в соответствующем файле release_notes.txt. Теперь я половину времени посвящу ежемесячному проекту*, и половину времени использую, чтобы разгрести накопившуюся почту, и т.п. Вероятно, в августе я начну работу над расширением поселений по карте мира и буду заниматься этим до тех пор, пока не реализую возможность создавать новые локации в режиме приключений и другие вещи, следующие из этой возможности.
    * Тоди несколько дней в каждом месяце работает над неким секретным проектом, подробности которого пока скрыты. Известно только, что проект не связан с Dwarf Fortress.
  • 07/23/2010: Вышел Dwarf Fortress 0.31.11
  • 07/22/2010: Новая версия должна выйти завтра утром, если все пойдет нормально. Тренировка стрельбы, кажется, работает хорошо. Пока еще остаются различные ошибки экипировки, но с ними не все так плохо.
  • 07/19/2010: Здесь несколько моих ответов на вопросы, заданные в  разделе Dev.
    Ответ 7/19/10
    Ответ 7/06/10
    Ответ 7/01/10
  • 07/17/2010: Вчера я много занимался вопросами спарринга и показательных занятий и поправил баланс в этой области. Теперь во время спарринга дварфы будут калечить друг друга намного  реже. Также исправлена ситуация, когда раненый какой-нибудь пустяковой царапиной дварф кричал: "мне надо в госпиталь!", и выздоравливал, пока его несли (с последующей нетрудоспособностью).
    Еще я думал о будущем. Например, о собственных владениях в Режиме приключенца, о бандах, о более активной дварфийской жизни вокруг Вашей карты в Режиме крепости. Следующий релиз намечен на 22-23 июля, и я не уверен, что введу в него все вышеперечисленое. Мне нравится потихонечку осуществлять задуманное с каждым новым релизом, но этот один из наиболее больших и выпустить его нужно пораньше. Если мы быстро исправим ошибки, то следующей фичей к очередному релизу будет переработка владений/населения.
  • 07/15/2010: Я исправил несколько багов, связанных с тренировками. Некоторые персональные эффекты заставляли слишком многих солдат отменять индивидуальные тренировки. Организация показательных занятий/тренировок на порядок ускорена, а также решена проблема с таймером. Гражданские работы должны теперь учитывать рост атрибутов должным образом, хотя нам еще предстоит сбалансировать этот момент. Требование черепашьих панцирей в странном настроении установлено теперь только для тех дварфов, которые особенно любят их. Теперь при производстве кубков/фляг больше не должны путаться типы металла.
  • 07/13/2010: Я устранил главную причину, из-за которой дварфы таскали на себе по три-четыре оружия, щита и т.п., и высвободил экипировку, становившуюся недоступной когда распускался взвод, имеющий пустые позиции. Исправил креш на экране распределения стрелковой амуниции и зависание на экране отрядов. Раковины и их использование в ремеслах теперь будут работать. Артефакты, изготавливаемые из частей тела теперь определяют свой материал верно.
  • 07/11/2010: Вышел Dwarf Fortress 0.31.10
  • 07/10/2010: Вышел Dwarf Fortress 0.31.09
  • 07/09/2010: Я думал, что все будет готово сегодня, но внезапно у меня кончилось время (в районе 9 утра, в связи с чем я предполагаю, что оно у меня кончилось только что). Придется отложить до завтра, если не случится что-нибудь совершенно непредвиденное.
  • 07/07/2010: Я решил ряд проблем с охотой - охотники будут начинать стрелять раньше, лучше поднимать снаряжение/боеприпасы и надежней возвращаться после убийств. Пока все еще есть проблемы с постоянным назначением снаряжения и другие вопросы подобного рода, но все же охота работает лучше, чем прежде. Теперь вооруженные арбалетчики будут стрелять во врагов должным образом, и я сделал, чтобы приказ убить работал немного лучше, так что неагрессивные дикие животные, которые не назначены как цели, не вызовут на себя огонь. Кроме того, теперь такие животные не будут так пугать гражданских, хотя дварфы все же испугаются, если что-то появится в нескольких тайлах от них. Интендант был убран, чтобы снаряжение подбиралось легче. Должность может быть возвращена позднее, но она должна быть более используемой и интересной.
  • 07/06/2010: Я начал с проблемы бесконечного кровотечения, что повлекло за собой череду исправлений боя. Теперь я знаю, что следом добью исправления охоты/стрелков. Итак, боевые исправления. Раны с застрявшими в них предметами больше не кровоточат постоянно, а тег «главные артерии» теперь работает, это включает сердце, которое вне артерий. Когда оно будет пробиваться, должно быть красиво. Для тестирования этого момента я поставил две линии по 11 арбалетчиков и просто стал ждать хорошего выстрела, и таковой случился, но не в сердце: боец получил попадание в руку, бросил свой арбалет, перебежал к противостоящей линии и начал тыкать стеком болтов в чью - то грудь.
    Я исправил потрошение, вернее, это стало следствием изменений, внесенных  за последние дни (некоторые вещи работали неправильно). При множественных ранах любой толчок мог привести к вываливающимся кишкам. Во время теста (20 заруб все-против-всех), одному парню нанесли удар в нижнюю часть тела дважды, его кишки вывалились наружу, а потом другой боец подбежал и разрубил эти вываленные кишки, так что, кажется, все работает. Я также поправил ошибку в рукопашной против гигантского существа, которая заставляла их иногда появляться и ничего не делать, а также случающееся время от времени впадение в бессознательное состояние при уклонениях.
  • 07/05/2010: Сегодня я потратил уйму времени, атакуя линию стрелков с холодным оружием, и после множества изменений я доволен результатами. В существующей версии летящие стрелы больше похожи на терки для сыра, в том смысле что они легкие, но совершенно плоские с режущей поверхностью. Пришлось сделать изменения в расчете поражения и они оказали влияние на весь код через серию небольших исправлений. В конце концов меченосцы без брони с большим трудом чем несколько дней назад побеждают паличников без брони, которые будучи в броне легко побеждают меченосцев без брони, что мне кажется правильным. Перехожу к багам в назначении стрел/охоте также как проблемам с непрекращающимся кровотечением, и вернусь к балансировке боя после релиза когда вылезут проблемы.
  • 07/04/2010: Сегодня я больше поработал с холодным оружием, в основном с неправильными вычислениями. Исправлены массы щитов, перчаток, ботинок (они все оказывались в районе 10 грам), и поверхностные эффекты от предметов, не являющихся оружием были неправильные (кидая камень в противника вы как-бы шлепали его тонкой керамической плиткой). Была проблема с нападением, вызывавшая слишком много отраженных ударов. Далее я собираюсь перейти к стрелковому оружию, включая неработающее снабжение стрелами.
  • 07/03/2010: Пустые страницы разработчика не давали мне покоя, поэтому я сделал точильные камни, расширения голода/жажды, разделку мяса, и заготоил в своем рюкзаке мозг эльфа чтобы пометить их цветом нового релиза. Теперь можно сделать заточенную версию любого камня – мы ограничим список исходных материалов поскольку поверхностные камни не так однородны. Во время простого дробления, я добавил поддержку для «реакций» собственного режима приключений вообще без построек, поэтому для тех, кто хочет добавлять свои собственные производственные процессы, доступны некоторые модификации. Синтакс для составляющих тот же, что и в режиме крепости, с теми же возможностями и ограничениями. Теперь я исправлю несколько багов с боем/стрельбой и сделаю релиз.
  • 07/01/2010: The Bay 12 Report за этот месяц опубликован. Выложены новые страницы разработчика.
  • 06/30/2010: Я добавил некоторые кумулятивные повреждения, а также пересчитал скорость замаха и расчет ущерба. Бронзовый колосс может умереть, кулачные бои рано или поздно заканчиваются и мне удалось заставить 13 гномов с палицами побить 13 гномов с мечами, так что многие проблемы разрешены. Несколько проблем со стрелковым оружием будут скоро разрешены, но наверное я проверю кое-что еще в этой области.
  • 06/28/2010: Состоящие из материалов твари снова должны убиваться. Мы также заканчиваем документацию разработчи и собираемся опубликовать ее первого числя. Завтра пожалуй я продолжу боевые исправления.
  • 06/21/2010: Поскольку релиз попал на 19е, я решил что конец месяца следует передвинуть вперед и просто начать работать над Dwarf Fortress  27 июня вместо первого июля. Завтра я собираюсь заняться исправлением ошибок в приключенческом режиме.
  • 06/19/2010: Выпущена Dwarf Fortress 0.31.08
« Последнее редактирование: 10 Февраля 2012, 09:53:58 от iKlim »

Оффлайн iKlim

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 391
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1 : 07 Июля 2010, 16:06:51 »
После появления продолжения, шапка будет редактироваться.

Оффлайн Dvorovic

  • Глобальный модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 479
  • Вдарим по земле!
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #2 : 07 Июля 2010, 16:16:21 »
Точильные камни? Это для чего?

Оффлайн Varthmathr

  • Пользователь
  • **
  • Сообщений: 91
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #3 : 07 Июля 2010, 16:29:11 »
Точильные камни? Это для чего?
Я думаю, что, либо заточенное оружие будет наносить больше повреждений, либо оружие со временем будет ржаветь и тупиться (кроме адамантинового), а заточкой его характеристики будут восстанавливаться.

Оффлайн Dvorovic

  • Глобальный модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 479
  • Вдарим по земле!
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #4 : 09 Июля 2010, 12:37:26 »
Итак, он пофиксил охоту и убрал арсенал дварфа. Первое радует несказанно, второго же надо дорабатывать, это факт.

Оффлайн Dvorovic

  • Глобальный модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 479
  • Вдарим по земле!
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #5 : 10 Июля 2010, 13:46:34 »
Похоже, завтра нас ждет 0.31.09

Оффлайн s7ev1n

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 7
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #6 : 11 Июля 2010, 12:25:39 »
Гоняю в новую версию, создал pocket world region. Эмбаркнулся с хантером. Работает на ура, сидит щас запаренный тушки не успевает разделывать 8)

Оффлайн Dvorovic

  • Глобальный модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 479
  • Вдарим по земле!
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #7 : 11 Июля 2010, 18:32:41 »
s7ev1n
Ага, подтверждаю. Наконец-то!

А что там с точильными камнями?

Оффлайн s7ev1n

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 7
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #8 : 11 Июля 2010, 21:05:42 »
быстрофикс 31.10 вышел быстро :D
Если честно меня бесит когда обновления выходят так быстро, приходится переносить сейвы, графику и настройки на новую версию. Но наверно я просто зажрался. :)
Цитировать
(*)fixed problem where your units would not recognize the nice people arriving on business as their friends
(*)stopped problem where removing a worn object in adv mode could leave you with two copies
(*)stopped seg-fault at quit in linux if sound wasn't initialized (oliver)

Оффлайн Murphy

  • Пользователь
  • **
  • Сообщений: 57
    • Просмотр профиля
    • МПМ Неронис
Re: Новости разработки
« Ответ #9 : 12 Июля 2010, 08:11:25 »
Это не точильные камни.
Это возможность делать орудия из камня а-ля первобытный человек.
Взял в руку камень, в другую руку камень, пообкалывал края и вот тебе острый камень. Можно метать его, снимать им шкуры с убитых зверушек, в крайнем случае даже драться.

Оффлайн Dvorovic

  • Глобальный модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 479
  • Вдарим по земле!
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #10 : 12 Июля 2010, 09:37:57 »
Это не точильные камни.
Это возможность делать орудия из камня а-ля первобытный человек.
Взял в руку камень, в другую руку камень, пообкалывал края и вот тебе острый камень. Можно метать его, снимать им шкуры с убитых зверушек, в крайнем случае даже драться.
Это только для адвенчур мода?

Оффлайн Murphy

  • Пользователь
  • **
  • Сообщений: 57
    • Просмотр профиля
    • МПМ Неронис
Re: Новости разработки
« Ответ #11 : 12 Июля 2010, 14:17:39 »
Да.

Оффлайн Murphy

  • Пользователь
  • **
  • Сообщений: 57
    • Просмотр профиля
    • МПМ Неронис
Re: Новости разработки
« Ответ #12 : 14 Июля 2010, 07:31:45 »
Цитировать
07/13/2010: Я устранил главную причину, из-за которой дварфы таскали на себе по три-четыре оружия, щита и т.п., и высвободил экипировку, становившуюся недоступной когда распускался взвод, имеющий пустые позиции. Исправил креш на экране распределения стрелковой амуниции и зависание на экране отрядов. Раковины и их использование в ремеслах теперь будут работать. Артефакты, изготавливаемые из частей тела теперь определяют свой материал верно.
Вноси в шапку!
И трижды ура, товарищи! Конкретно эти баги успели меня задолбать в Truthfulhammer.

Оффлайн Yapo

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 264
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #13 : 19 Июля 2010, 17:25:00 »
На работе образовалась минутка, так что переведу немного changlog'a c офф-сайта. Потом перекопипастите в первый пост.

15\07\10
Я подчистил несколько багов с тренировками.
Неисправные (out-of-whack ) персональные эффекты заставляли слишком многих солдат отменять их индивидуальные практики.
Организация демонстраций\тренеровок на порядок ускорена, а также решена еще одна проблема с классовым таймером (че за хрань такая? - примечание переводчика)
Сбалансирован рост\поддержание атрибутов с помощью мирных работ.
Странное настроение требует ракушек только у тех дварфов, которые любят ракушки.
Починен баг с неверным отображением материалов кубков и фляг.

Простите за неровный подчерк.

17\07\2010

Вчера я чинил баги со спаррингом и демонстрацией скиллов, и изменил баланс в этой области. Теперь во время спарринга дварфы будут калечить друг друга намного  реже. Еще исправлена ситуация, когда раненый какой-нибудь пустяковой царапиной дварф кричал "мне надо в госпиталь!", и выздоравливал, пока его несли (с последующей нетрудоспособностью).

Также я думал о будущем. Например, о собственных владениях в режиме приключенца, о бандах, о дворфах, живущих вне карты замка рядом с ним. Следующий релиз будет 22-23его, и я не уверен, что введу вышеперечисленое. Скорее всего, следующий релиз будет посвящен багам, а новые фишки будут после него.

« Последнее редактирование: 20 Июля 2010, 03:59:07 от Dvorovic »
Urist McDwarf loves flesh balls for their warmth...

Оффлайн Murphy

  • Пользователь
  • **
  • Сообщений: 57
    • Просмотр профиля
    • МПМ Неронис
Re: Новости разработки
« Ответ #14 : 20 Июля 2010, 07:53:29 »
out of whack = выбивающийся из общего смысла, неправильный, завышенный/заниженный.
Про "классовые" таймеры ничего нет, речь о таймерах тренировки, т.е. время, которое дварф проводит в individual combat drill или combat training. Раньше оно было заморожено, из-за этого возникал баг с "вечной тренировкой", когда они отказывались выполнять любую работу, кроме прямых приказов, после которых все равно возвращались к тренировке. Даже если распустить отряд.