Автор Тема: Новости разработки  (Прочитано 517728 раз)

0 Пользователей и 4 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн JackCL

  • Пользователь
  • **
  • Сообщений: 56
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1890 : 04 Января 2016, 00:21:52 »
Багтрекер и сайт работают. Форум отключен. Какой сервак?

Форум работает, но немножко по другому адресу: http://www.bay12forums.com/smf/index.php


Как объяснил Тоади:
Цитировать
  The php/server/etc. are running on newer versions, so let me know if there are weird hiccups.  I already had to change some configuration options, and there are bound to be other odd issues.  I couldn't get the old "bay12games.com/forum" links to redirect in the usual way, so those will all be broken until I get that sorted out, once the change propagates.


Для тех, кому интересен свежий выпуск Future of the Fortress, вот он тут: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=140544.msg6700479#msg6700479
« Последнее редактирование: 04 Января 2016, 00:27:37 от JackCL »

Оффлайн scaryman

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 508
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1891 : 04 Января 2016, 01:43:39 »
То, что начал ремонтировать зомби - это хорошо. Только как-то не правильно этот ремонт идет.
Чем был зомби раньше:
1) солдат в полном обмундировании
2) игнорирующий боль (и повреждения) от ранений и даже магмы
     - как я понял. даже при сломе руки или повреждении нерва андед все равно продолжает пользоваться этой рукой по максимуму
3) очень ловкий и очень сильный
В общем просто читерство. Понятно, что зомби такими не должны быть. Зомби как правило тупые, медленные твари.
Я бы оставил им умения пользоваться щитом и уворотом, но убрал читерскую скорость. Добавил бы влияние поврежденных частей тела на возможность ведения боя. Зомби должен как-то зависить от жизнеспособности организма (хотя бы двигательной), иначе получается существо, которое можно убить только критом или разрубливанием пополам, все остальное ему по-барабану (если я правильно понял).
У тебя странное представление о зомби, ты хочешь чтоб они чувствовали боль и повреждения нервов при этом пользовались щитами и уворачивались от ударов? какие то не канонические зомби получаются.
 Мое мнение о зомби таково:
 Боль у зомби ну это вообще маразм. Повреждение нервов - сложно судить о возможностях мертвого организма, но по моему учитывать целостность нервов у разлагающегося трупа не стоит. Переломы - опять же мы обсуждаем живые трупы, если рука не отпала значит ей можно пользоваться (хотя возможно стоит сделать состояние когда конечность превращена в кашу до состояния в котором ей нельзя пользоваться). Итоги к разделу: хочешь лишить зомби возможности пользоваться какой то конечностью - отруби ее (если рядом окажется некромант получи еще кусочек фана).
 Сила\ловкость - Сила зомби однозначно пусть остается, ловкость в принципе можно и поубавить (хотя я уже подзабыл на что влияет параметр ловкости так что возможно для баланса его стоит и оставить). Щиты - использование щита все таки требует неких навыков и соответственно кое каких обдуманных действий, да и вообще зомби отбивающей удары щитом выглядит странно. Уклонение - как по мне не свойственно для зомби но для баланса дабы не сделать их слишком слабыми можно и оставить, все таки данное действие может быть чисто рефлекторным, хотя как по мне лучше тоже убрать, а для живучести добавить больше выносливости или еще че нибуть. Я б еще и пользование оружием у них забрал, в замен добавив бы навыков в безоружных методах убийства слава богу борцовских приемов в ДФ хватает, ну и конечно же захваты покрепче да укусы по мощнее .

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1892 : 04 Января 2016, 16:32:02 »
Лучше поздно, чем никогда :)

12/27/2015 A zombie nerf has arrived. The animated critters no longer block, dodge, parry, wrestle or sprint, and they do charging attacks whenever possible. Zombies no longer receive positive defense adjustments for body part types, and they don't seek or prevent combat opportunities. Their strength bonus has been reduced. Severing all non-smashed heads on a zombie kills it (smashing already worked), and severing or smashing any working grasp on a headless zombie kills it. Zombies can still be reanimated if they have a working grasp. So it's a bit confusing there with the overall grasp situation on headless zombies (it's better to target their arms than their bodies if you can't smash them entirely), and they still have some undue benefits they share with wild animals (you should be able to strike or stop many unarmed attacks with weapons), but it is much better than it was. I still sometimes get those invincible unsmashable zombie heads. I'll try to figure that out.

In an arena test, my competent sword+shield human was able to defeat ten zombies at once, receiving only minor injuries. It took some judicious selections, and some dodging to other squares, but it isn't hard if you stay away from multiple opponents. I also set six sword humans against twenty zombies, and they won without any losing anybody. On the other hand, I set ten unarmed unskilled humans against ten zombies, and the zombies won without losses. That sounds about right to me -- the zombies have many advantages in unarmed combat. So you'll have to keep your squishy civilians safe. Incidentally, one unarmed unskilled elephant person was able to kill ten human zombies without any trouble, since they have smashing power. Then an elephant person zombie was able to kill the elephant person...

I fixed sparring as well. The cautiousness personality check got flipped around with the new facets, which wouldn't normally be a problem (just a strike frequency shift), but the new drunken dwarves were 100 percent not-cautious (which made them all 100 percent cautious in the flipped check). The roll failed every time for them, so drunken sparring partners just sat there without throwing shots. That's normally reserved for super rare pathologically deliberate dwarves absolutely on one end of the curve, and that's not even much of an issue if their partner isn't the same way.


Понерфил зомби. Воскрешенные создания больше не будут блокировать, уклоняться, парировать удары, бороться или спринтовать, но они по возможности атакуют с разбега. У зомби больше нет защитных бонусов для типов частей тела, и их не интересуют боевые приемы (или их избегание). Еще им уменьшен бонус силы. Зомби умирает при отсечении всех нераздавленных голов (раздавливание наконец заработало), а при отсутствии головы помогает отсечение или раздавливание любой рабочей хватательной конечности. Если такая конечность все еще осталась, зомби можно воскресить повторно. Итак, с безголовыми зомби вышло несколько запутанно (если вы не можете раздавить все тело, цельтесь им в руки), и у них есть некоторые преимущества диких зверей (придется остановить много безоружных атак), но теперь лучше, чем было. Мне иногда попадаются неуязвимые головы-зомби. Я попробую с ними разобраться.

На арене мой умелый человек с мечом и щитом за раз прикончил десять зомби, получив мелкие травмы. В бою было несколько важных приемов и уклонений на соседние клетки, но в целом все легко, если не дать себя окружить. Шесть мечников победили двадцать зомби и никого не потеряли. С другой стороны, я поставил десять безоружных неумелых людей против десятерых зомби, и зомби победили вчистую. Мне такой расклад нравится - у зомби есть значительные преимущества в безоружном бою. Так что придется держать своих пухлых гражданских в безопасности. Далее, один безоружный необученный слоночеловек благодаря возможности давить без проблем победил десять зомби-людей. Однако зомби-слоночеловек сумел его убить...

Также я поправил спарринг. Проверка осторожности личности заиграла новыми гранями, что в целом не должно стать проблемой (просто изменение частоты ударов), но новые пьяные дварфы были на все сто неосторожны (после правки стали на 100% осторожны). Каждая проверка  оказалась провалена, так что пьяные партнеры по спаррингу просто сидели и ничего не делали. Это было задумано для редких случаев, когда так замыслил дварф, но это не проблема, если только партнер не делает то же самое.
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1893 : 04 Января 2016, 16:39:21 »
12/29/2015  There's going to be a server migration soon -- though I'm not sure if it's strictly necessary, I've turned the bug tracker off until the move is complete. Hopefully there won't be any problems!

As I was trying to recreate various problems with the undead, I ended up adding save/load to the arena. I also fixed a bug that was causing reanimated undead to end up on two sides of conflicts (which caused further issues).


Скоро переезд на новый сервер - хотя  я не уверен, что это нужно, я на всякий случай отключил багтрекер до завершения. Надеюсь, проблем не будет!

Пока я возился с нежитью, я добавил сохранение и загрузку для арены. Еще я пофиксил баг, из-за которого воскрешенные мертвяки оказывались по разные стороны (что в дальнейшем вызывало новые проблемы).


01/01/2016 Here's report to start the year, complete with a few more numbers. Here is a Future of the Fortress reply. The server migration is nearly complete.


Вот отчет на начало года с кой-какими цифрами. Вот ответ в Будущее-Крепости-Тред. Мы почти переехали на новый сервер.


It was a good year!  Almost as good as last year which had the 2-year release wait bundled into its numbers.  We should continue on having a few releases each month for a while, since there's quite a bit of cleaning up left to do.  We'll update the development pages when we are ready to transition to the artifact/myth/magic plans, but I don't anticipate that will happen soon.  There's the 64 bit test to do before that, after these ongoing fix releases.


December:  $9066.29
November:  $5520.02
October:   $5685.73
September: $5191.32
August:    $6331.06
July:      $4881.87
June:      $5520.39
May:       $4058.53
April:     $3730.05
March:     $2975.76
February:  $4009.55
January:   $3632.86

2015:     $60603.43

2014:     $66765.31
2013:     $48999.11
2012:     $57854.88
2011:     $42294.19
2010:     $54501.15
2009:     $32516.44
2008:     $32318.46
2007:     $19052.28



Этот год был хорош! Почти так же хорош, как последний год с двухлетним релизом, что касается цифр. Мы продолжим выпускать по нескольку релизов в месяц какое-то время, там еще осталось чего подчистить. Мы обновим страницы разработки, когда будем готовы приступить к артефактам/магии/мифам, но я не думаю, что это будет скоро. После текущих релизов с фиксами будет еще тест с 64-битностью.


Thank You is locked

Оффлайн xenofeel

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 285
  • got strange mood
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1894 : 04 Января 2016, 22:03:27 »
Внезапно 3 дня назад.
https://github.com/DFHack/dfhack/releases/tag/0.42.04-alpha1
UPD: тащемта, работает. Только пока нет TWBT.
« Последнее редактирование: 04 Января 2016, 22:19:41 от xenofeel »
Ъ_Ъ только твёрдость во взгляде.

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1895 : 10 Января 2016, 22:01:06 »
01/04/2016 Getting back to bugsy stuff after the New Year. What have we got... some of the fighting in towns was caused by goblin performance troupes attacking people they didn't recognize. So that's stopped. I made underground criminal populations understand where they live a little better so they wouldn't crawl up and cause fights aboveground. I fixed holes in the ground caused by former trees in the town. And I started the reputation update with an easier case, hunting beasts. People recognize your accomplishments much better than before. Next up, the more difficult case of bandits.

Возвращаюсь к багам после Нового года. Что тут у нас... Иногда городские драки возникали из-за гоблинских трупп, нападавших на людей, которых не могли узнать. Теперь поправлено. Теперь подземные бандиты немного лучше понимают, где именно живут, так что больше не будут вылезать наверх и устраивать драки. Я поправил дыры в земле из-за деревьев. И я обновил систему репутации, начав с простого - с охоты на зверей. Народ намного лучше узнает ваши деяния. В следующий раз - более трудный баг с бандитами.
Hammerdwarf, FearOfTheLight, SemonX, Lens, Kaide, Ratinod
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1896 : 10 Января 2016, 23:08:58 »
Кратко об ответах в Будущее-крепости-тред.

 - Тоади не уверен, что в генераторе мифов будет случайным, а что будет задано в равках заранее.
 - Тоади не планирует возможности давать зверолюдям нестандартные работы (например, послать амфибию трудиться под водой, а летуна/лазальщика строить высокую стену).
 - Пока не планируется давать детям и супругам дворян какие-то особые статусы и привилегии, но все может поменяться с фреймворком с законами. Или не поменяться.
 - Пока что Тоади хочет добить баги ( в первую очередь касательно слухов и репутации), впилить несколько мелких фич, сделать пробную 64х версию и наконец приняться за мифы с артефактами (об этом Тоади подробно расскажет позже).
 - Цивилизаций зверолюдей не планируется ни сейчас, ни в ближайшем будущем.
 - Еще аж в 2002 году планировалось дать приключенцу возможность вести дневник, и Тоади все еще хочет такую фичу запилить. Правда, с учетом новой системы знаний и автобиографических книг, он не знает, как это все будет работать.
 - Тоади не будет ограничивать одежды по полу и профессии.
 - Пока не планируется расширять систему ограничений в публичных заведениях крепости ("Эльфам вход воспрещен! Люди и дварфы - добро пожаловать!").
 - Тоади все еще хочет дать возможность заказать конкретную статую/фигурку/гравюру, но боится, что интерфейс будет пугающим.
 - Внезапно оказалось, что приключенец не может разделывать и использовать трупы разумных существ, но Тоади не знает, почему так получилось.
 - Ученые, крадущие книги из крепостной библиотеки - это все-таки баг. Они должны класть книги обратно. На данный момент Тоади считает утопление средством контроля такого поведения.
 - Тоади понравилось предложение заставить гоблинов тренироваться, чтобы они нападали уже могучими воинами.
 - Иногда в крепость могут приходить почитатели титана или мегабиста, и можно построить соответствующий храм.
 - К сожалению, такое поведение признано случайным совпадением - "Группа астрономов и математиков долгое время сидела на холме около крепости в сопровождении охранников".
 - Горлак-приключенец, неспособный открывать дверь - это баг.
 - Часто мигранты приходят с плохими мыслями об отделении от семьи - это все из-за гоблинов-детокрадов.
 - Координаты поселений в файлах игры задаются неточно, но пока Тоади менять ничего не будет.
 - Вопросы и диалоги в приключенце будут расширяться.
 - Посмотреть, насколько дварф пьян, можно на странице его мыслей. Если слишком пьян, это можно понять по лужам рвоты и мертвому телу.
 - В генераторе мифов будет что-то подобное ныне убранным демоническим крепостям.
 - В приключенце народ будет больше обеспокоен настоящими проблемами и будет давать соответствующие квесты.
 - Неизвестно, когда появятся и появятся ли виды составного оружия.
 - Вероятно, станет возможным настраивать предпочтения приключенца.
 - Вероятно, в будущем режим Легенд более-менее интегрируется в остальные режимы.
 - Система сезонов в сельском хозяйстве тянется без изменений аж с двумерной версии, поэтому подземные растения поделены по временам года, а надземные - нет. Тоади хочет это поправить, но неизвестно, когда.
 - Тоади несколько удивлен предположением, что пьяные дварфы насмерть захлебываются собственной рвотой, но сама идея ему понравилась, и он ее впилит.
 - Возможно, потом станет возможно освобождать узников из тюрем, а жители городов станут совершать преступления чаще.
 - Планируется значительно "оживить" деревни - добавить туда гостиницы, мельницы, рыбалку и так далее.
 - Пока посетители практически не взаимодействуют с больничной системой и правосудием.
 - Каждый большой релиз компилится примерно 4-5 часов.
 - "Мы всегда можем добавить новые фичи, но возвращаемся к ним обычно намного позже".
 - Реакция эльфа, отправленного рубить дерево, зависит от его "эльфийскости". Если эльф перенял человеческую этику перед миграцией, ему будет норм.
 - Тоади проверит, почему охотники на монстров редко появляются.
 - Некоторых наемников привлекают слухи о смертях вокруг крепости, а некоторых отпугивают. С учеными никакого разделения нет.
 - Тоади самому интересно, смогут ли охранники каравана воспрепятствовать краже товаров.
 - Новой музыкальной темы пока не будет.
 - Во фреймворке с законами будет обширная законодательная система с самыми различными развивающимися законами, зависящими от обстоятельств.
 - Во время вампирских чисток вампиры подвергаются казни или спасаются бегством. Планировались еще дуэли и обвиненные невинные, но пока на этом все.
 - 64-битной версии предполагается компилировать с MSVC.
 - Тоади хочет ввести ограничения на производство предметов в зависимости от знаний мастера, но боится, что некоторые крепости вообще не смогут производить определенные вещи. В таком случае он планирует сделать отрицательное качество.
 - Обычные слоны достаточно велики, чтобы считаться многотайловыми. Точные размеры и компоновка сильно зависят от многих факторов (тут Тоади упоминает, что тайл имеет размер 2х2х3 метра). У тестовых драконов имелись отдельные конечности, длинная голова и изящный хвост, и нельзя было повредить часть тела, рядом с которой не находишься. Тоади не уверен насчет рандомных существ, да и с тайлсетами будут проблемы. Но он определенно не хочет закончить все просто кубами или шариками. Необходимость в многотайловых существах значительно возросла после многотайловых деревьев. Высокие существа будут выглядеть косячно, поскольку за раз можно увидеть только их часть.
 - Имена кобольдов генерируются с помощью доступных согласных и гласных с разными окончаниями, и все гласные, кроме последних двух, должны быть одинаковыми. Иногда подобным образом Тоади называет Скампса.
 - Пока что нейротоксины вызывают гниение мозга, но в будущем что-то может поменяться.
 - Созданная злыми облаками нежить подпадает под те же ограничения, что Тоади недавно сделал. Возможно, она будет несколько сильнее, но не более того.
 - У зомби-человека можно отрубить голову и воскресить, отрубить руку и воскресить снова, и только потом отрубить последнюю руку и упокоить навсегда.
 - Возможно, кое-где будут попадаться зомби со снаряжением.
 - Пока не планируется дать возможность запустить второй цикл ворлдгена. Максимум, что может Тоади - удлинить периоды прокрутки календаря.
 - В одной крепости ребенок играл с неким "Orshetdanman", которого в крепости не было. Тоади считает, что на самом деле там была артефактная игрушка, а не воображаемый друг.
 - Неизвестно, когда стены из разрушаемых магмой материалов на самом деле станут подвержены действию магмы и станут ли вообще.
 - Планируется сделать систему обменников валют.



Thank You is locked

Оффлайн xenofeel

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 285
  • got strange mood
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1897 : 14 Января 2016, 09:16:05 »
- 0009403: [Dwarf Mode -- Items] Tavern visitors served drinks equip mugs and don't consume contents (Toady One) - resolved.

Гражданские и военные иногда "has grown attached" к любимому кубку, ибо использовали в качестве оружия. Милота. Исправлено.
Ъ_Ъ только твёрдость во взгляде.
Thank You is locked

Оффлайн Aleks59

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 30
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1898 : 14 Января 2016, 12:26:02 »
- 0009403: [Dwarf Mode -- Items] Tavern visitors served drinks equip mugs and don't consume contents (Toady One) - resolved.

Гражданские и военные иногда "has grown attached" к любимому кубку, ибо использовали в качестве оружия. Милота. Исправлено.
Скорее всего был поставлен костыль, что к предметам, из которых можно есть/пить, невозможно привыкание (или как сказать правильно), хотя можно было чуток допилить и сделать хорошей фичей, когда любимые кружки, тарелки, ботинки и т.д. дают хорошее настроение.
Ещё бы ремонт сделал, тогда точно появились бы какие-нибудь любимые варежки из кожи любимого кота, которые раз 20 штопались.
FearOfTheLight
Thank You is locked

Оффлайн xenofeel

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 285
  • got strange mood
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1899 : 14 Января 2016, 21:18:16 »
А тем временем вышла обновленная версия Starter Pack'а.
Новая фишка дфхака - экран спален. Показывает количество кроватей, количество спален, занятых спален и свободных. Very useful.
Ъ_Ъ только твёрдость во взгляде.
Thank You is locked

Оффлайн xenofeel

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 285
  • got strange mood
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1900 : 15 Января 2016, 21:17:07 »
Жабоблог: дварфаны теперь не должны таскать с собой кружки. Бандиты в лагерях не должны располагаться на деревьях.Починен баг с генерацией места высадки, связанный с влиянием подземных грибов на алгоритмы генерации карты (текущая информация о мире неверно обрабатывалась генератором карты).
Ъ_Ъ только твёрдость во взгляде.
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1901 : 16 Января 2016, 08:25:09 »
01/10/2016 It's going okay so far. There's a more specific reputation for defending settlements from outlaws, and new hearth orders for fighting off outlaws, clearing out bandit camps and fighting nearby beasts. Nothing interesting or dynamic or gray there, but at least you can be credited now for things we already had. Bandits behave a bit more sensibly when you fight them off -- they won't perpetually go back to the town over and over, either as a single army or as new groups from the camp. I'm going to do a bit more with this, and then I'll fix some more bugs before the next release.

Пока все норм. Теперь репутация за защиту поселений от бандитов стала отдельной, появились новые приказы кастеляна по борьбе с бандитами (уничтожение их лагерей и зверья). Так-то ничего особо интересного там нет, но вас хотя бы отблагодарят за то, что уже было в игре раньше. При зачистках бандиты действуют осмысленнее - они не будут вечно и постоянно отступать в город, будь то армия или несколько групп. Я еще немного поработаю в том же направлении и пофикшу несколько багов перед следующим релизом.


01/14/2016 A few more things happened... the dwarves shouldn't carry their mugs around forever. Bandits in camps shouldn't be placed all over the trees. I spent a long time hunting an inconsistent map problem -- the dwarf fortress site maps were being generated differently depending on the direction you approached from. Generally, when that sort of thing happens, it means that some piece of temporary mid-level world information is being used inappropriately in the local map generation process. In this case, the large underground mushrooms were being drawn from too broad a population pool that depended on which sections of map were loaded, and how the caps grew out influenced the map generation algorithms for the forts, sending it down different tracks. So that should be fixed now.


Кое-что произошло... дварфы больше не будут вечно таскать с собой кружки. Бандиты в лагерях не будут сидеть на деревьях. Я долго правил проблему несовместимости карт - карты местности для крепости генерировались по-разному в зависимости от направления. Обычно, когда такое случается, это означает неправильное использование куска информации о мире в процессе генерации местной карты. Сейчас оказалось, что большие подземные грибы спавнились из слишком обширного пула, и все зависело от загрузки определенных частей карты; на алгоритмы генерации карты влияло, как именно выросли грибы, и возникало несколько вариантов. Я починил.
Thank You is locked

Оффлайн Hammerdwarf

  • Глобальный модератор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 119
  • Молотобоец
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1902 : 18 Января 2016, 11:03:40 »
Released Dwarf Fortress 0.42.05
Кто вообще сказал что зомби должны есть людей?! Может зомби на самом деле будут няшными имбицилами, слоняющиеся по улице и работающие в тех местах, где человеку опасно работать (например в Макдональдсе).
Thank You is locked

Оффлайн Andys

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1220
  • Maidophile
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1903 : 18 Января 2016, 13:20:40 »
>Made severing all non-smashed heads put down a zombie (can be reanimated if has working grasp, smashing heads already worked)
>Made severing/smashing any working grasp put down a headless zombie (can be reanimated if has another working grasp)

Хм, если верно понимаю логику - то зомби упокаивается, если:
1. Отрубить/разбить все головы. При этом он может быть поднят заново, если есть рабочие хваталки.
2. Повторно поднятому безголовому зомби - отрубить одну любую хваталку (если остались другие хваталки, то может быть опять поднят)

Какая-то странная логика в отрубании хваталок. Если не описка.
Типа прет зомби без головы, отрубил ему одну протянутую руку - а он взял и сдох. От потери чего-то жазненно важного, видимо...
Я бы предпочел, чтобы надо было отрубить все руки (у безголового) - так хоть реалистично, типа вред сможет причинить только толканием

А в идеале, ведь Тоади запиливал измельчение в кашу... Доработать до логичного 100%-гарантированного метода уничтожения тела зомби, без бессмертных частей тела, и вуаля - полный реализм без глупых костылей

И раз уж зашел разговор о зомби как классе
1. Я бы оставил им умения пользоваться щитом и уворотом, но убрал читерскую скорость.
2. Добавил бы влияние поврежденных частей тела на возможность ведения боя.
3. Зомби должен как-то зависить от жизнеспособности организма (хотя бы двигательной), иначе получается существо, которое можно убить только критом или разрубливанием пополам, все остальное ему по-барабану (если я правильно понял).
С моей точки зрения зомби - это труп, которые двигается (не "функционирует") благодаря некоей магии. Крайний его случай - скелет (сухожилия и хрящи сгнили, но магия держит все вместе и двигает).
Поэтому мнение отдельно по пунктам -
1а.  Никаких сохраненных из жизни умений, возможно на выбор - либо умения частично передаются от некроманта (ибо он управляет), либо случайны (если для управления в тело подселяется какой-то дух или душа)
1б. Увеличение скорости или силы - в зависимости от навыка некроманта. Он определяет, насколько сильны магические "мышцы", и магия не всемогуща, поэтому они могут быть слабее живых.
2 и 3. Magic, duh. Части тела можно отделить, чтобы труднее было контролировать их вместе, или нарушить систему костей и магических связок. Но полностью разрубить магию - только зачарованным оружием. Условно говоря, обычное оружие пройдет без вреда сквозь магические структуры, не влияя на них. Сустав руки оно раздробит, кость сломает, в итоге не будет возможности (или дико сложно) одной магией заставить эту разбитую руку работать. Но вот копье в пузе или стрела в глазу - никакому зомби не будет помехой
« Последнее редактирование: 18 Января 2016, 13:39:50 от Andys »
FearOfTheLight, Kaide, SemonX, Shevtsov200
Thank You is locked

FearOfTheLight

  • Гость
Re: Новости разработки
« Ответ #1904 : 18 Января 2016, 15:28:56 »
или пригвоздить врагов своих к частоколу чтобы пугали. ну а что? клетка с пленником, строится "пугало" негативно влияющее на врага. или пленник становится инкрустирован в стену и пока жив - пугает. зомби могут хватать@обнимать мимокрокодилов. ня. только гоблинит и прочий лут трудно доставать
Thank You is locked