Автор Тема: Новости разработки  (Прочитано 514769 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн Holkin

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 172
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1800 : 27 Октября 2015, 10:24:31 »
С того времени открытия как раз и случались. 640к это 20 бит адресной шины, 4 Гб это 32. 64 бит это 16 000 000 000 гигабайт. Где вы столько разместите чтобы это быстро работало при том что скорость передачи информации во вселенной ограничена - это очень интересный вопрос. Хорошо если доживем  чтобы увидеть самим.

Оффлайн Giimer

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 918
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1801 : 27 Октября 2015, 11:16:23 »
Исследования в области графена предполагают создание процессоров с сотнями и тысячами ядер с размерами нынешних. Но опять же ДФ это поможет только если жаб освоит многопоточность.

Оффлайн Echo-Six

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 771
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1802 : 28 Октября 2015, 13:00:09 »
....скорость передачи информации во вселенной ограничена ....
Так ли она ограничена?
Чем ограничили? Скоростью света? Бросьте...  свет материален - состоит из фотонов. Информация в сути своей нематериальна. Мы еще мало знаем про вселенную чтобы утверждать что скорость передачи информации ограничена. Ограничили её наши возможности. В рамках неизвестных, еще неоткрытых "вселенских технологий", скажем так, скорость информации может оказаться бесконечной.
« Последнее редактирование: 28 Октября 2015, 13:06:02 от Echo-Six »
Thank You is locked

Оффлайн Holkin

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 172
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1803 : 28 Октября 2015, 14:51:16 »
Что-то утверждать наверняка мы не сможем никогда. Есть модель и есть ее надежность. Принятые на сегодняшний день модели могут давать очень много девяток после запятой. И пока эти модели непротиворечавы экспериментальным данным мы можем их использовать.
В рамках этой модели скорость передачи информации ограничена скоростью света. И в своем посте вы признаете фактическое ограничение (аки возможности на сегодняшний день).
Следует еще учитывать что моя оценка рапрастранялась не более чем на пару следующих столетий. Это моя субьективная оценка на основе имеющейся информации.
Что касается материальности света или информации, то видимо вы таки мало знаете про вселенную. Скорость света скоростью света только называется. На самом деле это скорость распрастранения электромагнитной волны, которую внезапно имеет все вокруг. Длинну этой волны можно посчитать даже для собаки. Но поскольку какие-то ощутимые эффекты этих волн от обьектов с массой больше атомного ядра не обнаруживаются в повседневной жизни люди привыкли воспринимать этот мир извращенным способом. Но у фотона масса маленькая (ноль) и потому мы видим радугу вокруг. И для него многие интуитивные понятия не существуют. Например траектория движения, форма, размер, координаты в пространстве. У него есть энергия, известно что она бывает только фиксированных значений, а также длинна этой самой ЭМВ, и все.
В данно же контексте говоря о информации мы говорим не о философском смысле, а конкретно информационном сигнале. И пока передавать и считывать эти сигналы мы умеем только изменением энергии в пространстве.
А вообще предлагаю продолжить в другом месте.

upd
Может у кого-нибудь появится желание погуглить о гравитации. Если смотреть на массу как переменную величину, то можно говорить о гравитационной волне и возможно она будет двигаться быстрее ЭМВ.
upd2
Внезапно гравитационная волна движется с той же скоростью "света" в рамках теории относительности.
« Последнее редактирование: 28 Октября 2015, 15:36:53 от Holkin »
Thank You is locked

Оффлайн Giimer

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 918
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1804 : 28 Октября 2015, 16:48:58 »
Так ли она ограничена?
Чем ограничили? Скоростью света? Бросьте...  свет материален - состоит из фотонов. Информация в сути своей нематериальна. Мы еще мало знаем про вселенную чтобы утверждать что скорость передачи информации ограничена. Ограничили её наши возможности. В рамках неизвестных, еще неоткрытых "вселенских технологий", скажем так, скорость информации может оказаться бесконечной.
С технической точки зрения информация, энергия и энтропия одно и тоже и они имеют максимально возможную плотность(до которой человечеству как до центавра пешком). Ибо иной вариант ведёт к космологическому песцу и гибели вселенной. На тему есть неплохая научно-популярная книга "битва при чёрной дыре", рекомендую

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1805 : 29 Октября 2015, 08:10:47 »
...а тем временем дварфы получают крепкую печень.

10/28/2015 I finished handling the last personality needs in dwarf mode -- dwarves can swipe and own and wear trinkets again somewhat like they did before, for instance, with the avaricious and extravagant dwarves doing it more than others. The quarrelsome ones can argue during chats, which'll satisfy both parties need to argue if they have it, or make them a little grumpy if they don't, though it's infrequent enough that it shouldn't be a new cause of fort collapse. Various other needs (seeing animals, learning, practicing martial arts, etc.).

I also made dwarves somewhat more resistant to the effects of alcohol -- creature castes can now be given an extra dilution factor vs. syndromes with a given identifier.



Я допилил последние личные нужды в режиме крепости - теперь дварфы снова могут, как раньше, прибирать в рукам, иметь в собственности и носить безделушки, причем жадные и экстравагантные дварфы будут заниматься этим чаще. Сварливые дварфы в беседах могут спорить, и это удовлетворит потребность в общении обеих сторон (если потребность есть) или немного разозлит (если потребности нет), но такое происходит нечасто, поэтому не должно приводить к концу крепости. А еще сделал другие нужды (видеть зверушек, учиться, практиковаться в боевых искусствах и так далее).

Еще я дал дварфам устойчивость к эффектам алкоголя - кастам существ теперь можно задавать фактор против синдромов с определенным идентификатором.
Thank You is locked

Оффлайн iquare

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 194
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1806 : 31 Октября 2015, 10:48:25 »
В режиме приключенца теперь можно будет доводить дварфов (ну, и не только их) до слёз, приводя в разговоре болезненные для них темы, например, отсутствие друзей. Если долго мучать собеседника подобными аргументами, это может его довести до агрессии.
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1807 : 01 Ноября 2015, 16:39:26 »
Цитировать
В режиме приключенца теперь можно будет доводить дварфов (ну, и не только их) до слёз, приводя в разговоре болезненные для них темы, например, отсутствие друзей. Если долго мучать собеседника подобными аргументами, это может его довести до агрессии.

Ubek Kalinozom, Professional Troll
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1808 : 03 Ноября 2015, 08:11:15 »
11/01/2015 Here's the report to start the month. Here is a Future of the Fortress reply. And here's a list of remaining items if you missed it. Now we just need to settle in and get some final work done.

Вот отчет для начала месяца. Вот ответ в Будущее-крепости-тред. А вот список оставшихся вещей, если еще не видели. Теперь нам просто нужно усесться и завершить работу.



Thanks to everybody that helped out in October.  We're getting close enough to a release here that it's almost time to start telling everybody to de-hype and manage their expectations, he he he.  Especially to new people that arrived after 0.40.01 -- DF releases are always strange and rocky experiences, but we'll be doing many subsequent releases over the weeks following the big one to clean up issues and otherwise improve the game.  At least there is a release protocol in place to make sure dwarves wake up after sleeping...  In any case, the number of development items remaining is down to a scant 14.  I posted a complete list here.

October:   $5685.73
September: $5191.32
August:    $6331.06
July:      $4881.87
June:      $5520.39


Спасибо всем, кто помогал в октябре. Сейчас мы подобрались настолько близко к релизу, что почти пора призвать всех успокоиться и умерить ожидания, хе-хе-хе. Особенно тем, кто пришел после версии 0.40.01 - релизы ДФ всегда странные и косячные, но в течение недель мы будем выпускать много обновлений, чтобы почистить баги и всячески улучшить игру. Как минимум, есть напоминалка заставить дварфов просыпаться после сна... В любом случае, теперь нам осталось сделать всего 14 вещей. Я запостил список здесь.



Hello again, or welcome if you are a new supporter! We've sent out almost all of last month's rewards (a few physical mailings to go). Just let me know if you have any questions. The next Patreon cycle will begin at the change of the month.

We've gone from 82 dev items in September to the last 14 now. Everything slows down a bit here, more over release paranoia than anything to do with the crunchiness of the individual items. Here's the complete list, in no particular order (there won't be any surprise additions from here on):

(*) clean up some stuff with personality needs (mainly polishing off adventurer arguments over values)
(*) go through some more non-dwarf item code testing in the fort
(*) let long-term residents bug you a bit if you aren't holding up your end of arrangements
(*) tavern reputation improvements/indications
(*) allow diplomats and bandits to visit your tavern (merchants are harder due to old code, will probably skip)
(*) clean up conflicts with meetings/witness reports and the new time-off mechanics
(*) improve spectator text (again...)
(*) improve performance text (again...)
(*) rumor display (maps perhaps, though if that falls through we might skip)
(*) payment as bard (or something, it's hard in the current framework)
(*) position as bard (as above)
(*) a few minor improvements to musical form descriptions
(*) more distinctions in individual composition as opposed to form (it'll still be very sparse for now)
(*) test passing incident rumors by song, in particular changing non-art reputations by lyrical content

As these are finished, we'll be polishing up bugs that crop up and worrying over other release issues. Hopefully we can get this done soon!




И снова привет, или добро пожаловать, если вы новенький! Мы разослали почти все октябрьские награды (осталось несколько писем). Если у вас есть вопросы, задавайте. Следующий цикл начнется в конце месяца.
От 82 вещей в сентябре осталось только 14. Сейчас все будет медленно, больше из-за релизной паранойи, чем из-за работ над чем-то конкретным. Вот полный неупорядоченный список (внезапных добавлений не будет):

 - Поправить кое-чего касательно личных потребностей (в основном доделать параметры приключенца)
 - Потестить в режиме крепости код недварфийских предметов
 - Позволить долгосрочным гостям досаждать вам, если вы не соблюдаете соглашение
 - Улучшения/индикаторы репутации таверны
 - Позволить дипломатам и бандитам посещать вашу таверну (с торговцами сложнее из-за старого кода, так что их не будет)
 - Почистить конфликты со встречами/свидетельствами очевидцев и новой механикой перерывов
 - Улучшить тексты зрителей (снова)
 - Улучшить тексты выступлений (снова)
 - Отображение слухов (возможно карты, но в случае проблем можно пропустить)
 - Оплата бардам (или типа того, сложно сделать в текущем фреймворке)
 - Работа бардом (то же)
 - Мелкие улучшения в описании музыкальных форм
 - Больше различий между отдельными композициями в отличие от форм (пока будет поверхностно)
 - Потестить распространение слухов через песню, в частности изменение не связанной с искусством репутации через стихи

Когда мы закончим эти пункты, то разделаемся с вылезшими багами и займемся другими проблемами с релизом. Надеюсь, это будет скоро!
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1809 : 04 Ноября 2015, 02:26:52 »
Итак, ответ в Будущее-Крепости-Тред. Кратко о вечном.

 - Ситуация с дварфами, бросающимися в драку, и отсутствием возможности приказать им стоять спокойно, пока останется. Тоади править пока не будет, и считает, что все к лучшему.
 - Остающиеся на ПМЖ гости могут превысить установленный лимит населения (просто не будут приходить мигранты, а так все норм). Процесс при желании регулируется простым отклонением прошений.
 - Пока что есть только прошения на проживание и гражданство, но в будущем предполагается много подобных официальных вещей на той же основе.
 - Предполагается, что дети легко смогут брать игрушки прямо со складов (Тоади не считает, что растаскивание собранных на продажу вещей является проблемой).
 - Пока что дети не получат плохих мыслей из-за отсутствия игрушек (они просто будут играть понарошку или танцевать). В будущем предполагается дать игрушкам большее значение.
 - Игрушки не станут тренажерами, улучшающими параметры детей.
 - Дети всех разумных рас могут играть с игрушками. В приключенце вы увидите развлекающихся детей, для этого будет еще специальное уведомление. Дети должны быть способны взять игрушку, так что ввиду относительной их редкости чаще будут притворяться или развлекаться другими путями.
 - В любое здание, поддерживающее реакцию, можно добавить реакцию. Некоторые мастерские, впрочем, захардкодены.
 - Приключенец пока не может быть тавернщиком.
 - Будут певцы-акапелло и песенники, для этого есть соответствующие музыкальные формы. Отдельно есть навык пения для мелодий и песен.
 - Система отношений в крепости будет расширена. В частности, будет указано, почему дварф ненавидит другого дварфа (зависть, вражда, убийство родственников и так далее). На самом деле все это есть уже сейчас, но никак не отображается для игрока, так что нужно доработать систему с учетом нововведений и просто вывести на экран.
 - В релизе с артефактами планируется существенно расширить роль искателя сокровищ - предполагается, что можно будет лезть в опасные места в поисках кладов. Всякие подземелья будут улучшены и доработаны, и как минимум будет значимая награда.
 - Для генератора мифов есть идея некоего настроечного ползунка (или нескольких) от "все мифы ложь, магии и дварфов не существует" до "никаких равок и заданных объектов, сплошная странная магия". Предполагается, что, например, можно сделать мир с малым количеством магии и веры, но все еще с дварфами. Генератору мифов будет все равно, настоящие вещи он генерирует или вымышленные, так что будут странные концепции вроде основанной на мухах космологии. Будут генерироваться несуществующие существа и боги (в виде верований в умах существ). Правда, довольно сложно сочетать культуры между собой и передавать информацию между ними (сложно определить, что вымышлено, а что нет, и как оно влияет друг на друга).
 - Релиз с артефактами даст богам обширные полномочия. Система благословений и проклятий будет существенно улучшена. Возможно, боги будут ходить по земле и искать достойных/недостойных, будут демоны-обманщики и так далее.
 - Изначально планировалось поделить этот релиз на две короткие части. Но потом Тоади сделал все как обычно, и разработка затянулась. Он еще сильно отвлекся на перспективы генератора мифов и побочно вылезший генератор искусства. Дело идет к релизу с артефактами с проблемой азартных игр и экономики с правосудием за плечами. Тоади хочет еще изрядно увлечься генератором игр и рецептов.
 - Отсутствие "тумана войны" в режиме крепости - на самом деле больше техническая проблема. Для сглаживания эффекта были придуманы засады и скрытая карта.
 - Когда в игре появится магия, появятся сопротивления заклинаниям в зависимости от силы воли, предметов, навыков и так далее. Скорее всего, магия будет в отдельном релизе.
 - Название ядовитого растения Cichi Cichi из одной из историй Зака произносится как "Чи-чи".
 - Некроманты, приказывающие своей нежити устроить оркестр, весьма вероятны.
 - В релизе с экономикой производство в ворлдгене будет значительно расширено, но как именно, Тоади не знает. Скорее всего, все будет абстрактно.
 - Зоны активности ограничивают передвижения дварфов, так что пляшущие пьяные дварфы не свалятся в пропасть и не пнут туда кошек. Не должны, по крайней мере.
 - Пока что вторгающиеся армии никак нельзя контролировать. Технически они представляют более-менее единую структуру с общей моралью во имя производительности, но планируется дать армиям возможность оценить ситуацию и добавить внезапные дипломатические, драматические и волшебные повороты.
 - Тоади не знает, будут ли летающие и плавающие жители крепости плавать и летать, и каких косяков ждать. Если будут проблемы, то наиболее вероятным решением будет просто отключить им возможность летать. Никаких улучшений поиска пути и всего такого не планируется.
 - Тоади не занимался снаряжением солдат разных рас, так что возможны косяки с отсутствием оружия и брони, если родная цивилизация их не производит.
 - Новые формы искусства создаются опытными людьми. Не будет ситуаций, когда юный ученик что-то понял неправильно, сделал по-своему и придумал новую форму.
 - Тоади нравится идея сотрудничества вампиров и некромантов (вампир высасывает кровь у жертвы, некромант воскрешает труп) и всего такого. Нечто подобное (всякие маленькие сюжеты) будет, но потом.
 - Тоади не будет записывать процесс разработки на всеобщее обозрение - это скучно.
 - Каждый уходящий караван уносит с собой знание о тренировке животных, понемногу поднимая уровень знаний цивилизации.
 - 64-битность главным образом даст возможность использовать больше оперативной памяти.
 - Пока что книжные шкафы особой функциональности не несут. Книге нужно быть просто в зоне библиотеки (необязательно в шкафу), чтобы считаться находящейся в библиотеке. Возможно, потом будут рычаги в виде книг на полках.
 - Скорее всего, с достижением 64-битности релизы будут выпускаться отдельно 32х и 64х. Вероятно, сейвы будут несовместимы.
 - Было бы здорово импортировать ранее построенные крепости в ворлдген, но там очень много технических сложностей.
 - Пока что все приключенцы асексуальны - это костыль под будущую систему отношений.
 - Предполагается дать возможность настроить своему приключенцу верования и предпочтения.
 - Пока что из новых навыков приключенца есть только навыки искусства и несколько разговорных.
 - Пока что системы крафтинга в приключенце нет.
 - Пока что отрицательных уровней качества нет. Если стихи плохие, то из-за того, что кажутся народу плохими. Предполагается дать объективную негативную оценку остальным вещам, например, гравюрам.
 - Мысли и эмоции приключенца примерно такие же, как у дварфов в крепости, но с возможностью ими управлять. Ну и плюс несколько особых разговорных опций.
 - Было бы здорово заставить дварфов носить определенную одежду, например, чтобы дворяне нацепляли короны, а солдаты могли носить всякие цацки, но этому мешает куча логистических проблем, особенно касательно армии.
 - Пока необходимости приключенцу принимать ванну нет.
 - В ворлдгене мыло не производится.
 - Тоади в основном занимается оптимизацией, когда игра начинает совсем уж тормозить.
 - С многопоточностью связано много, много проблем, и есть риск получить на выходе пшик. Ее нет в ближайших и отдаленных планах. Тоади скорее надеется на точечные улучшения и оптимизации.
 - Пока в ворлдгене склады обновляются и пополняются абстрактно и ждут релиза с производством, когда все будет реалистичнее.
 - Во всем мире в тавернах пьют, но конкретности вроде пьяных драк и упивания насмерть происходят поблизости от игрока.
 - Короли и дворяне остаются в захваченных городах из-за сырости и косячности системы - они не понимают, как можно оставить должность.
Thank You is locked

Оффлайн Lahudra

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 100
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1810 : 04 Ноября 2015, 17:25:39 »
Блин, опять нет вещей с отрицательным качеством. А именно этого я так ждал.
Все эти танцы- от лукавого.

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1811 : 04 Ноября 2015, 17:32:34 »
Мне особенно нравится этот момент
Цитировать
- Тоади не знает, будут ли летающие и плавающие жители крепости плавать и летать, и каких косяков ждать. Если будут проблемы, то наиболее вероятным решением будет просто отключить им возможность летать. Никаких улучшений поиска пути и всего такого не планируется.

Оффлайн Rayko

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 382
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1812 : 04 Ноября 2015, 20:33:16 »
Костыли-костылики, что же с них возьмёшь. Относитесь к этому как к "незапиленным фичам". Раз он так обожает пилить новые фичи, то, возможно, в будущем доберётся и до таких косметических вещей. (:

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1813 : 07 Ноября 2015, 17:23:48 »
Dwarf Fortress: Trololo Edition

11/05/2015 I finished up the adventure mode side of personality needs -- partially by adding an avenue for the "argue"/"cause trouble" need. You can argue over differing values (or if you want, put forth an argument you don't agree with just to start trouble), and there are a few options, including ones that can make people angry. You can change people's values (or change your own if you choose to acquiesce yourself), and it uses some of the conversation skills. I fixed an old issue where brawls would automatically elevate to "non-lethal" status. I also cleaned up some of the performance text.

Я закончил часть потребностей приключенца - в частности, открыл путь потребности спорить/досаждать. Вы можете спорить на темы с разными точками зрения (если вы хотите начать срач, то просто можете вбросить аргумент, с которым сами не согласны), а еще у вас есть несколько опций, включая доведение людей до белого каления. Вы можете менять убеждения собеседников (или свои собственные, если согласитесь), при этом задействуются некоторые социальные навыки. Я поправил старый баг с автоматическим переключением драк в несмертельный режим. Еще кое-где почистил текст выступлений.
« Последнее редактирование: 07 Ноября 2015, 20:53:52 от Midas »
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1814 : 11 Ноября 2015, 08:04:16 »
11/10/2015 I finished up the various non-dwarf item code. The "foreign" weapon stockpiles are a bit odd now (shrinking as you add resident races), and mercenaries will mostly ignore you if you try to fiddle with their equipment in ways that would make them drop their owned equipment, but hopefully it works well enough for a first release pass. Diplomats will hang out in taverns for a bit after their official duties, and bandits will also occasionally arrive to relax as well.

Я закончил кодить не-дварфийские предметы. Склады с "иностранным" оружием ведут себя странно (уменьшаются, когда вы добавляете проживающие расы), и наемники будут игнорировать вас, если вы попытаетесь схитрить и заставить их выбросить собственное снаряжение, но надеюсь, для первого релиза сойдет. После выполнения должностных обязанностей дипломаты будут зависать в тавернах, и еще в поисках отдыха туда иногда будут наведываться бандиты.
« Последнее редактирование: 13 Ноября 2015, 07:09:25 от Midas »
Thank You is locked