Итак,
ответ в Будущее-Крепости-Тред. Кратко о вечном.
- Ситуация с дварфами, бросающимися в драку, и отсутствием возможности приказать им стоять спокойно, пока останется. Тоади править пока не будет, и считает, что все к лучшему.
- Остающиеся на ПМЖ гости могут превысить установленный лимит населения (просто не будут приходить мигранты, а так все норм). Процесс при желании регулируется простым отклонением прошений.
- Пока что есть только прошения на проживание и гражданство, но в будущем предполагается много подобных официальных вещей на той же основе.
- Предполагается, что дети легко смогут брать игрушки прямо со складов (Тоади не считает, что растаскивание собранных на продажу вещей является проблемой).
- Пока что дети не получат плохих мыслей из-за отсутствия игрушек (они просто будут играть понарошку или танцевать). В будущем предполагается дать игрушкам большее значение.
- Игрушки не станут тренажерами, улучшающими параметры детей.
- Дети всех разумных рас могут играть с игрушками. В приключенце вы увидите развлекающихся детей, для этого будет еще специальное уведомление. Дети должны быть способны взять игрушку, так что ввиду относительной их редкости чаще будут притворяться или развлекаться другими путями.
- В любое здание, поддерживающее реакцию, можно добавить реакцию. Некоторые мастерские, впрочем, захардкодены.
- Приключенец пока не может быть тавернщиком.
- Будут певцы-акапелло и песенники, для этого есть соответствующие музыкальные формы. Отдельно есть навык пения для мелодий и песен.
- Система отношений в крепости будет расширена. В частности, будет указано, почему дварф ненавидит другого дварфа (зависть, вражда, убийство родственников и так далее). На самом деле все это есть уже сейчас, но никак не отображается для игрока, так что нужно доработать систему с учетом нововведений и просто вывести на экран.
- В релизе с артефактами планируется существенно расширить роль искателя сокровищ - предполагается, что можно будет лезть в опасные места в поисках кладов. Всякие подземелья будут улучшены и доработаны, и как минимум будет значимая награда.
- Для генератора мифов есть идея некоего настроечного ползунка (или нескольких) от "все мифы ложь, магии и дварфов не существует" до "никаких равок и заданных объектов, сплошная странная магия". Предполагается, что, например, можно сделать мир с малым количеством магии и веры, но все еще с дварфами. Генератору мифов будет все равно, настоящие вещи он генерирует или вымышленные, так что будут странные концепции вроде основанной на мухах космологии. Будут генерироваться несуществующие существа и боги (в виде верований в умах существ). Правда, довольно сложно сочетать культуры между собой и передавать информацию между ними (сложно определить, что вымышлено, а что нет, и как оно влияет друг на друга).
- Релиз с артефактами даст богам обширные полномочия. Система благословений и проклятий будет существенно улучшена. Возможно, боги будут ходить по земле и искать достойных/недостойных, будут демоны-обманщики и так далее.
- Изначально планировалось поделить этот релиз на две короткие части. Но потом Тоади сделал все как обычно, и разработка затянулась. Он еще сильно отвлекся на перспективы генератора мифов и побочно вылезший генератор искусства. Дело идет к релизу с артефактами с проблемой азартных игр и экономики с правосудием за плечами. Тоади хочет еще изрядно увлечься генератором игр и рецептов.
- Отсутствие "тумана войны" в режиме крепости - на самом деле больше техническая проблема. Для сглаживания эффекта были придуманы засады и скрытая карта.
- Когда в игре появится магия, появятся сопротивления заклинаниям в зависимости от силы воли, предметов, навыков и так далее. Скорее всего, магия будет в отдельном релизе.
- Название ядовитого растения Cichi Cichi из одной из историй Зака произносится как "Чи-чи".
- Некроманты, приказывающие своей нежити устроить оркестр, весьма вероятны.
- В релизе с экономикой производство в ворлдгене будет значительно расширено, но как именно, Тоади не знает. Скорее всего, все будет абстрактно.
- Зоны активности ограничивают передвижения дварфов, так что пляшущие пьяные дварфы не свалятся в пропасть и не пнут туда кошек. Не должны, по крайней мере.
- Пока что вторгающиеся армии никак нельзя контролировать. Технически они представляют более-менее единую структуру с общей моралью во имя производительности, но планируется дать армиям возможность оценить ситуацию и добавить внезапные дипломатические, драматические и волшебные повороты.
- Тоади не знает, будут ли летающие и плавающие жители крепости плавать и летать, и каких косяков ждать. Если будут проблемы, то наиболее вероятным решением будет просто отключить им возможность летать. Никаких улучшений поиска пути и всего такого не планируется.
- Тоади не занимался снаряжением солдат разных рас, так что возможны косяки с отсутствием оружия и брони, если родная цивилизация их не производит.
- Новые формы искусства создаются опытными людьми. Не будет ситуаций, когда юный ученик что-то понял неправильно, сделал по-своему и придумал новую форму.
- Тоади нравится идея сотрудничества вампиров и некромантов (вампир высасывает кровь у жертвы, некромант воскрешает труп) и всего такого. Нечто подобное (всякие маленькие сюжеты) будет, но потом.
- Тоади не будет записывать процесс разработки на всеобщее обозрение - это скучно.
- Каждый уходящий караван уносит с собой знание о тренировке животных, понемногу поднимая уровень знаний цивилизации.
- 64-битность главным образом даст возможность использовать больше оперативной памяти.
- Пока что книжные шкафы особой функциональности не несут. Книге нужно быть просто в зоне библиотеки (необязательно в шкафу), чтобы считаться находящейся в библиотеке. Возможно, потом будут рычаги в виде книг на полках.
- Скорее всего, с достижением 64-битности релизы будут выпускаться отдельно 32х и 64х. Вероятно, сейвы будут несовместимы.
- Было бы здорово импортировать ранее построенные крепости в ворлдген, но там очень много технических сложностей.
- Пока что все приключенцы асексуальны - это костыль под будущую систему отношений.
- Предполагается дать возможность настроить своему приключенцу верования и предпочтения.
- Пока что из новых навыков приключенца есть только навыки искусства и несколько разговорных.
- Пока что системы крафтинга в приключенце нет.
- Пока что отрицательных уровней качества нет. Если стихи плохие, то из-за того, что кажутся народу плохими. Предполагается дать объективную негативную оценку остальным вещам, например, гравюрам.
- Мысли и эмоции приключенца примерно такие же, как у дварфов в крепости, но с возможностью ими управлять. Ну и плюс несколько особых разговорных опций.
- Было бы здорово заставить дварфов носить определенную одежду, например, чтобы дворяне нацепляли короны, а солдаты могли носить всякие цацки, но этому мешает куча логистических проблем, особенно касательно армии.
- Пока необходимости приключенцу принимать ванну нет.
- В ворлдгене мыло не производится.
- Тоади в основном занимается оптимизацией, когда игра начинает совсем уж тормозить.
- С многопоточностью связано много, много проблем, и есть риск получить на выходе пшик. Ее нет в ближайших и отдаленных планах. Тоади скорее надеется на точечные улучшения и оптимизации.
- Пока в ворлдгене склады обновляются и пополняются абстрактно и ждут релиза с производством, когда все будет реалистичнее.
- Во всем мире в тавернах пьют, но конкретности вроде пьяных драк и упивания насмерть происходят поблизости от игрока.
- Короли и дворяне остаются в захваченных городах из-за сырости и косячности системы - они не понимают, как можно оставить должность.