Автор Тема: Новости разработки  (Прочитано 518286 раз)

0 Пользователей и 4 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн SemonX

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 690
  • Просто живу, исследую мир
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1035 : 14 Августа 2014, 12:23:06 »
Полезно

Оффлайн New man

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 600
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1036 : 15 Августа 2014, 08:35:48 »
в любом случае, в первую очередь безглючность, во вторую - быстродействие/неприхотливось к ТТХ железа. функциональность - собсно не совсем проблема кода, это скорее проблема постановки задачи.
В первую очередь важнее всего поддерживаемость и изменяемость.
Напишет он жутко быструю версию на ассемблере, используя всякие фишки процессоров, и это будет последняя версия, так как он не сможет туда ничего ни добавить, ни исправить ошибки.

Я через месяц в своем коде с трудом разбираюсь, при том, что юзаю фишки ООП и прочие "тормозные" технологии.

Тем, кто что-то вякает о багах, надо напомнить, как они орали полгода назад о ленивом Жабе, который новую версию не выпускает. И вообще, возмущаться багами в альфа-версии может только дебил.
Rayko, FearOfTheLight, Ratinod
Thank You is locked

Оффлайн xenofeel

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 285
  • got strange mood
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1037 : 15 Августа 2014, 11:09:32 »
Stopped liquid flows in confined spaces from sometimes making items disappear
Made items that froze in ice reappear properly when ice melts
Fixed a wagon AI error that caused them to fail to unload sometimes
Gave wagons the ability to go past each other in certain instances
Added appropriate announcements for some additional circumstances under which a fort dwarf could assume a civ-level position
Added embark warning if civ is dead


- Жидкость, протекающая в ограниченных местах, больше не заставляет предметы исчезать.
- Замерзшие предметы теперь правильно появляются, когда лед тает.
- Исправлена ошибка с ИИ повозок, иногда не позволявшая выгружать груз.
- Вагоны теперь могут ехать друг за другом в некоторых местах.
- Добавлено подходящее сообщение для некоторых обстоятельств, при которых дварф из крепости мог получать должность на уровне цивилизации.
- Добавлено предупреждение при высадке, если цивилизация погибла.
Ъ_Ъ только твёрдость во взгляде.
Thank You is locked

Оффлайн Горбатый

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 195
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1038 : 15 Августа 2014, 17:06:07 »
Как я понимаю, сбор фрукто в садоводчестве все ещё не работает? С деревьев до сих пор ничего снимать нельзя?

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1039 : 15 Августа 2014, 17:39:31 »
Цитировать
- Жидкость, протекающая в ограниченных местах, больше не заставляет предметы исчезать.
Собственно, так и было - если что-то падало в текущую жидкость, то исчезало со временем. Но исчезало не полностью, оставаясь как бы невидимым.
Цитировать
- Замерзшие предметы теперь правильно появляются, когда лед тает.
При таянии льда предметы иногда пропадали.
Цитировать
- Исправлена ошибка с ИИ повозок, иногда не позволявшая выгружать груз.
По-видимому, баг появлялся в двух случаях - при появлении препятствия к депо и таскании ящиков в депо, пока караван еще не разгрузился.
Цитировать
- Вагоны теперь могут ехать друг за другом в некоторых местах.
Телеги иногда пытаются проехать мимо сквозь друга, вызывая застревание. Теперь телеги могут притормозить и пропустить другие.
Цитировать
- Добавлено подходящее сообщение для некоторых обстоятельств, при которых дварф из крепости мог получать должность на уровне цивилизации.
Иногда дварфы становятся королями (это фича), при этом никакого сообщения не появляется.
FearOfTheLight, xenofeel, garman, Ratinod, Risto, ilsi
Thank You is locked

Оффлайн xenofeel

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 285
  • got strange mood
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1040 : 15 Августа 2014, 20:17:29 »
Как я понимаю, сбор фрукто в садоводчестве все ещё не работает? С деревьев до сих пор ниче
го снимать нельзя?
Пока нет.
Ъ_Ъ только твёрдость во взгляде.
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1041 : 16 Августа 2014, 01:35:11 »
Мне интересно, как это будет сбалансировано. Ведь получается, что в средненьком лесу каждую осень можно подобрать плодов на годы вперед. Причем бесплатно и не прилагая никаких усилий, кроме самой переноски.
FearOfTheLight
Thank You is locked

FearOfTheLight

  • Гость
Re: Новости разработки
« Ответ #1042 : 16 Августа 2014, 02:16:46 »
возможно надо будет больше еды. например дорфу надо будет сожрать мегапирог из 40 яблок и пары мешков муки чтобы 3-4 месяца быть сытым. не знаю что там за ферма такая у бородатых но 10х10 может спокойно прокормить 200 бород и еще слать немеряно еды на экспорт. чёйто за грядка такая, 15х15 метров что так хорошо плодосит? дорфы конечно работяги, да, но выхлоп даже от самой хилой фермы при самом криворуком фермере просто огромен

Оффлайн Giimer

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 918
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1043 : 16 Августа 2014, 02:51:01 »
Все, что есть- это вопли программистов, которые по максимуму - причастились к многопоточности, и теперь считают это универсальной панацеей от всех тормозов... Это пройденный этап, что тут, что на оффоруме, если бы Тоади мог - то это было бы сделаноеще года два назад.
Не могу согласится просто по той причине, что производительность процессоров сейчас растет в первую очередь именно по числу ядер. На данный момент из моих 6 ядер дварфы используют одно и сумей они использовать хотя бы пять-я полагаю скорость игры выросла бы как минимум вдвое.
возможно надо будет больше еды. например дорфу надо будет сожрать мегапирог из 40 яблок и пары мешков муки чтобы 3-4 месяца быть сытым. не знаю что там за ферма такая у бородатых но 10х10 может спокойно прокормить 200 бород и еще слать немеряно еды на экспорт. чёйто за грядка такая, 15х15 метров что так хорошо плодосит? дорфы конечно работяги, да, но выхлоп даже от самой хилой фермы при самом криворуком фермере просто огромен
Возможность переносить и использовать сразу пачки(именно много предметов а не стак) предметов это такая вещь которую я жду очень-очень давно. Но вовсе не факт что дождусь

ИМХО наилучшим(после опенсорса) вариантом был бы тот при котором Тоади вообще не делал бы большие деревья-но дал бы возможность сделать таковые мододелам. И по всем остальным параметрам аналогично.
« Последнее редактирование: 16 Августа 2014, 03:13:33 от Giimer »
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1044 : 16 Августа 2014, 14:16:14 »
08/15/2014 I decided to do some random suggestions today, just to get that started. Poles took a while, so it isn't a long list. I'll be back to bugs tomorrow.

Added optional confirmation window after preparing embark (default: pops up if points remain)
Printed job after name when following unit
Added pole-setting parameters for world gen, allowed north+south pole and no-pole options
Marked dwarves as "New Arrival" on unit/job screen instead of "No Job" while they are new
Made several export filenames use the format (region)-YYYYY-MM-DD-(etc)
Added error for unrecognized CREATURE in entity raw


Сегодня занимался некоторыми предложениями, просто чтобы начать (офигеть, Жаба читает тред с предложениями). Много времени заняли полюса, так что список короткий. Завтра вернусь к багам.

 - Добавил дополнительное окно подтверждения после подготовки эмбарка (по умолчанию при остающихся очках)
 - При следовании за существом после имени выводится работа
 - Добавил параметры полюсов для ворлдгена - можно делать северный и южный полюса либо без них
 - Только что прибывшие мигранты помечаются "Только прибыл" на экране существ/работ вместо "Без работы"
 - Некоторые экспортируемые файлы теперь получают имя в формате (имя региона)-гггг-мм-дд-(и т.д.)
 - Добавил ошибку при появлении неопознанного тэга CREATURE в равках существа
Lens, Ratinod, Лилим, garman, FearOfTheLight, Risto, ilsi
Thank You is locked

Оффлайн Andys

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1220
  • Maidophile
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1045 : 16 Августа 2014, 14:20:23 »
Все, что есть- это вопли программистов, которые по максимуму - причастились к многопоточности, и теперь считают это универсальной панацеей от всех тормозов... Это пройденный этап, что тут, что на оффоруме, если бы Тоади мог - то это было бы сделаноеще года два назад.
Не могу согласится просто по той причине, что производительность процессоров сейчас растет в первую очередь именно по числу ядер. На данный момент из моих 6 ядер дварфы используют одно и сумей они использовать хотя бы пять-я полагаю скорость игры выросла бы как минимум вдвое.
Я немного не понял, с чем именно вы несогласны и что именно опровергают ваши слова? Для меня это выглядит, будто вы перепутали кнопочки "цитировать" и "ответить в тему", настолько ваш ответ не кореллирует с моим постом.
Единственное что могу предположить - вы несогласны с высказыванием, что многопоточность - "теперь считают это универсальной панацеей от всех тормозов"? Ну так многопоточность не универсальна, отдельные задачи невозможно распределить на несколько потоков/ядер, поскольку их алгоритм изначально построен так, что должен выполняться последовательно (для примера - я не встречал мультипотоковый расчет md4/md5)

И да, если вы хотите высказать какие-то конкретные претензии к коду ДФ - то будьте добры вначале преодолеть эти два пункта:
Спор глупый, поскольку:
1) никто из нас не видел исходники
2) никто из нас не может повлиять на процесс написания
Иначе, извиняюсь, это пустое сотрясание воздуха, которым я так же занимался в прошлом...
Изменю пункт 2) Никто (в том числе многоголовое community) до сих пор не смог кардинально повлиять на процесс написания кода, подразумевая - заставить Тоади оптимизировать его под современные и разумные стандарты
« Последнее редактирование: 16 Августа 2014, 14:34:46 от Andys »
FearOfTheLight, Jesus
Thank You is locked

Оффлайн Горбатый

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 195
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1046 : 16 Августа 2014, 18:23:05 »
Насчет халявной еды.
Я тоже хочу, чтобы увеличилось продовольственное давление игры.
По факту, на самообеспечение человек (и животные тоже) тратит большую часть времени и сил, здесь же добыть еду очень легко, и она не становится каким-либо значещим фактором.

Может действительно заставить подопечных есть по 5 штук еды, или наоборот, делать из 5-ти компонентов всего 1 единицу приготовленной еды. Приготовленную еду можно есть в столовой с получение хороших мыслей, а не приготовленная еда не дает хороших мыслей и слабо уталяет голод.

На мой взгляд будет правильно, если 1 полностью занятый огородом дварф сможет прокормить себя и ещё 3-4 тыквы. Это при том, что сам дварф имеет средний уровень фермерства.

Источники еды:
1) огород (сеем - собираем), легко масштабируется
2) ягоды-Herbalist (просто собираем, но результат дает только каждый 5-й куст, невозможно искусственое увеличение производство (ограничена размерами карты и плотностью биома))
3) рыба (ловим) - оганичен количеством рыбы в сезон, неподготовленный рыбак ловит мало и очень медленно
4) животноводство - (ничего не делаем, просто ведем подрастающих животных на убой) - ХАЛЯВА, но долго ждать приходится (большинство животных не требуют корма, что не правильно, даже свиней в реальности надо кормить)
5) охота дает тоже самое, но не нужно ждать, в прошлой версии (34.11) после убийства одних животных (когда на карте их становилось 0) сразу приходили другие. И это на мой взгляд не правильно. Потому что позволяло давать неограниченный корм, проблема была только в переносе трупа жертвы. В реальности же если перебить много животных, лес опустее и не скоро восстанавливался.
6) сопутсвующие товары (яйца и молоко). обе почти ничего не требуют.  Ну если молоко не было читерством (1 большое животное требовало много травы и давало 1 порцию в месяц), то яйца реально дают изобилие.
7) перегонка алкоголя. Я КАТЕГОРИЧЕСКИ ПРОТИВ ЭТОГО. Во всяком случае в пропорции 1 порция алкоголя дает 1 порцию еды.
8) готовка семечек - я молчу. Это читерство.

Пару замечаний. Будет правильно, если изобилие крепости будет достигаться за счет глубокой переработки материалов. Например, помолоть растение в муку должно увеличивать количество еды, т.е. само расстение дает всего 1 порцию, а перемол егоже дает 2-3 порции.

И вот тогда, удобрения наконец таки станут востребованы. Ибо позволят увеличивать результат за счет удлинения цепочки переработки.

По логике самым эффективным в плане получении еды должно быть фермерство. Исторически, после того, как появилась пшеница (мутация привела к тому, что зерна не отпадали сами от колоса) пригодная для выращивания и сбора, человечество ушло от охоты, и количество особей в одной общине сильно возрасло.

Рыбалка долна обыть ограничена количеством рыбы в водоему как сейчас и есть.
А животным надо делать кормовую базу, и даже птицам (хоть пусть комарами питаюся). Хочу, чтобы можно было брать с собой сено и кормить им коров в отсутвии травы в биоме.

Ещё хочу, чтобы за грядками нужен был постоянный уход (полить - прополоть), и в зависимости от него получалось много-мало плодов.
Аналогично, чтобы можно было удобрять деревья, которые дадут больше плодов.
Вобщем есть такое понятие, как добавочная стоимость. Пшеница стоит 10 р, мука из неё 20р, а пирожок из муки 30р. Т.е. за каждую работу +10р.
Так и в пищевой цепочке, чтобы комбикорм стоил копейки(2р), животное, которое его ело, уже давало мясо в пропорции 1к1 уже 4р(но его уже можно есть).
Некоторые животные могли питаться вредителями-крысами (например кошки, волки и совы), птицы могут поедать мух и насекомых. И этим частично компенсировать расход комбикормов. Хищникам придется давать мясо, но зато его собственное мясо будет выше в цене (иметь мультипликатор *2-*3).

Хотя в целом я не скажу, что лес( фрукты) - это читерсво. Можно сделать так, чтобы фрукты при сборе давали результат только 1 случае из 10. И это сделает их менее выгодными по сравнению со сбором растеный-ягод. Которые если так посмотреть тоже являются читерсвом, и растут почти везде.

Просто нужно ограничивать масштабы. Т.е. чтобы 2-3 дварфа на острове могли жить только за счет бананов с пальм. 4-5-6 уже приходилось собирать ягоды, 7-8-9-10 уже халавных ягод не хватало, и пришлось уже заняться рыбалкой.. и так далее.
Т.е. Халява должна быть, но она может обеспечить небольшую группу дварфов, остальным придется искатьдругие источники.

ПС. Простите за "много букв"
« Последнее редактирование: 16 Августа 2014, 18:28:47 от Горбатый »

Оффлайн Andys

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1220
  • Maidophile
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1047 : 16 Августа 2014, 18:35:20 »
Для затаивших дыхание - можем, наконец, выдохнуть.
DFHack 40.08
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=139553.0

Не знаю какая часть функционала работает, пока что только запустил игру
Midas, Chaos66, FearOfTheLight, Risto
Thank You is locked

Оффлайн xenofeel

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 285
  • got strange mood
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1048 : 16 Августа 2014, 19:43:48 »
Ды не работает он.

Attention: Do NOT use either of these versions, as they were built against outdated structures data where the virtual method table for the "item" class is misaligned, which will cause various plugins to crash Dwarf Fortress if they try to manipulate items in certain ways.

A new version will be available shortly.
Ъ_Ъ только твёрдость во взгляде.

Оффлайн Andys

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1220
  • Maidophile
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1049 : 16 Августа 2014, 19:58:42 »
Ды не работает он.

Attention: Do NOT use either of these versions, as they were built against outdated structures data where the virtual method table for the "item" class is misaligned, which will cause various plugins to crash Dwarf Fortress if they try to manipulate items in certain ways.

A new version will be available shortly.
Пока не покрашилось, возможно я скачал уже рабочую версию (у меня r2)
Пробовал:
Reveal
Prospect
Workflow (тестовое производство в одной мастерской)

Возможно, дф крашится при использовании плагинов, которые создают/изменяют вещи

Кстати, возможно уже было в 34.11 - заметил, что есть плагин Stockflow, навроде облегченного Workflow. Менее читерский, по описанию - добавляет работы в очередь менеджеру вместо волшебного контроля работ в мастерских. Можно момент добавления работ привязать к моменту, когда счетовод в очередной раз подсчитал вещи, имо вполне реалистично получается
Пока не разобрался, как и что
« Последнее редактирование: 16 Августа 2014, 20:05:40 от Andys »
Thank You is locked