Автор Тема: Вопросницы по "Masterwork"  (Прочитано 123153 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн Giimer

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 918
    • Просмотр профиля
Re: Вопросницы по "Masterwork"
« Ответ #405 : 18 Марта 2014, 19:02:18 »
Сбор растений с кустов никто не отменял-да и до пещеры докопаться(и сразу заблокировать путь) для роста растительности под землей не так сложно.

За борьбу с вредителями отвечает строка [HUNTS_VERMIN] в свойствах живности. Белый поиск по равкам дает
Кошек и диких кошек(бобкэт)
Nith
MOLEWEASEL
LEATHERWING Летучие мыши, можно стричь получая кожу
FRILLLIZARD ящерицы. медленные
PLUMP_HELMET_MAN Превосходный источник пищи но одновременно и опасность-могут поднять бунт.

В случае с гномами добавляются еще заводные кошки, требующие для производства 3 слитка любого металла(на фрейм), мозг, пару линз(из стекла) да три механизма.

Собственно механическая живность гномов это нечто. В частности если генерировать мир с 10000 эмбаркпоинтов то можно взять достаточно меди и стекла для 3-4 медных драконов, чего хватит для перемолки в фарш среднего размера осады и серьезного прореживания крупной одновременной осады 2-3 рас. В дальнейшем же даже драконов можно производить десятками.

Применительно к гномам-напоминаю что корован вызывается через сейсмический телеграф и первый корован должен быть вызван в течении первого года игры-иначе гномы считают что крепость мертва и ни караванов ни мигрантов ты более никогда не получишь.

Так же массированное производство и ремонт механической живности требуют очень много механизмов в которые сначала перерабатываешь весь камень на карте а потом начинаешь перерабатывать костяную муку(в которую измельчаются кости сотен и тысяч захватчиков). В крайнем случае можно и из металла но получается дорого даже без сложной металлургии-а если таковая включена то вообще жуть.
« Последнее редактирование: 18 Марта 2014, 19:42:07 от Giimer »

Оффлайн Riukus

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 21
    • Просмотр профиля
Re: Вопросницы по "Masterwork"
« Ответ #406 : 18 Марта 2014, 20:46:48 »
Благодарю за информацию, есть над чем подумать и что попробовать...

но к примеру фермерство в ваниле это имба, несколько ферм заваливают склады едой без особых усилий а тут при включенных опциях Hard ,подземные растения зреют год
Просто это странно. Фермы зреют год, а окружающая растительность как бы полита ядерными отходами и зреет за дни. В ваниле обычно ставлю ферму 5х5 с разными видами растений на каждый сезон, поэтому огромных куч толстошлемника не имею. Исключение производство волокна. У меня основная статья продажи караванам это ткань. Именно ткань, т.к. крафты или одежда слишком читерно. Все потому, что обожаю возобновляемые ресурсы и обычно ограничиваю себе z уровни, что приводит к дефициту камня. Ну и селюсь в местах без металла и не использую магму в качестве противовеса.

Сбор растений с кустов никто не отменял-да и до пещеры докопаться(и сразу заблокировать путь) для роста растительности под землей не так сложно.
В ваниле на второй год начинаю копать подземную древоферму. Правда, как источник пищи ее не рассматривал... Хм, а что если правда отыграть крепость только с собирателями и большой подземной фермой посреди пустыни или пустоши?

Из животных, оказалось, что при эмбарке были доступны рыси и летучие мыши. Правда теперь мне хочется только механокошек. :D

Применительно к гномам-напоминаю что корован вызывается через сейсмический телеграф и первый корован должен быть вызван в течении первого года игры-иначе гномы считают что крепость мертва и ни караванов ни мигрантов ты более никогда не получишь.

Понятно, я то думал, что его можно построить в любое время. Но с другой стороны, это хороший способ ограничить население. И челендж. Другие караваны то все равно приходят.

Так же массированное производство и ремонт механической живности требуют очень много механизмов в которые сначала перерабатываешь весь камень на карте а потом начинаешь перерабатывать костяную муку(в которую измельчаются кости сотен и тысяч захватчиков). В крайнем случае можно и из металла но получается дорого даже без сложной металлургии-а если таковая включена то вообще жуть.

А вот это печально. Придется отказаться от схемы с механизмами только из бронзы. Выходит самый распространенный ресурс мастерворка это кости?

Оффлайн Giimer

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 918
    • Просмотр профиля
Re: Вопросницы по "Masterwork"
« Ответ #407 : 18 Марта 2014, 22:51:06 »
Самый распространенный из доступного гномам для механизмов. Я полагаю, что данный ограничитель введен нарочно(в ранних версиях вместо механизмов использовались крафты в том числе из дерева и стеклом), поскольку неограниченное и простое производство механизмов иными расами(дварфы из блоков плюс могут покупать металл или выращивать его на фермах а орки могут получать руду из выпивки, варлоки-неограниченно костей с кладбища и механизмы сразу из костей) сделало бы игру за гномов слишком простой.

Наиболее читерной и простой статьей продажи корованом за гномов являются гриндеры(трапкомпоненты)-прокачанный стеклодув производит таковые по 6/15к за штуку.

Выращивание растительности при сложном фермерстве не так сложно как может показаться-нужны большие поля и запас продовольствия с самого начала, но времени на посадку и уборку уходит столько же. В частности когда я выращивал у дварфов стиллок на сталь то мне хватало 400 светлых(3 поля по 100 клеток и 2 по 50) и 150 темных(1х100 и 2х25) полей на крепость в 150 бород. Гномы производить сталь из стиллока не умеют и потому им вполне хватает 150-200 любых полей и на еду и на дерево и на мастерворк-одежду(остальная сжигается в золу) для всей крепости

Я бы настоятельно не советовал "ограничивать население" таким образом. Караваны гномов один из немногих источников металла, с избытками населения у гномов проблем нет вообще-натура ширайн позволяет "отпустить гнома жить на природу"-отработавший данную реакцию гном перестает быть жителем крепости и спешно убегает с карты. Помечаем всех ненужных гномов и при избытке населения просто через менеджер приказываем отпустить лишних

Оффлайн Riukus

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 21
    • Просмотр профиля
Re: Вопросницы по "Masterwork"
« Ответ #408 : 20 Марта 2014, 18:48:40 »
Вроде немного разобрался. Крепость держится восьмой год. Впечатления неоднозначные, с одной стороны вражин много и разных, с другой большая их часть это просто ресурс на мясорубку и переплавку. Фермами и искусственным подземным уровнем пользуюсь только для производства дерева, рацион состоит из мяса. И слишком много караванов, дефицита нет. Да и дохнут они регулярно, что дает ресурсы, которых уже девать некуда. Правда первый год был напряженным, да. Возможно стоит вырубить часть караванов в лончере и подкрутить что врагам?

И опять возникли вопросы...

1. Как использовать ящики со слитками, которые привозят караваны?
2. Из всей кучи доступных металлов, какой будет лучше для мехов? Сейчас имею кучи блудстила, мифрила, стали и бронзы. Коплю титан, ну и все остальное, что только можно. Но непонятно, что пускать на прокачку, а что в дело.
3. Как уничтожать Йотунов и Наг, если крепость не военная. К ловушкам они имунны. Надеюсь на мехов, но может я опять чего-то не знаю? ???
4. Если забыть про друидизм и просто рубить все зверье на мясо, а гномов в голодной комнате, то это повлияет на что-то кроме приручения животин на карте? В моей пустыне водятся только верблюды, динго и орлы, смысла их приручать я не нахожу.
5. Есть лесопилка. А здания потребляющего планки нет. Т.е. за гномов эта схема не действует? А то я нарубил с самого начала кучу планок, а плотник их не воспринимает и другого здания в меню строительства я не нахожу.

Оффлайн Giimer

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 918
    • Просмотр профиля
Re: Вопросницы по "Masterwork"
« Ответ #409 : 20 Марта 2014, 21:13:52 »
Вторая вкладка позволяет настроить в том числе и враждебные цивилизации. Если слишком просто то дай врагу продвинутое оружие и подними их военные скиллы до легендарных, сделай враждебными половину обычных рас(или вообще все).

1. Если под ящиками подразумевается "крейт оф такой то бар" то "трейд сторехаус". Реакция на "распаковку" будет автоматическая.
2. Конкретно с мехами не разбирался но если предположить что они обладают режущим оружием, на что намекают разорванные на части захватчики, и броня зависит от материала, то мифрил, потом сталь, блудстил(незначительно хуже обычной) и в конце бронза. Так же не советую тратить кобальт и железо кроме как на производство магнитов а излишки тех-перерабатывать в аммуницию для рейлганов(вроде бы самое мощное стрелковое оружие с очень дорогими боеприпасами).
3. Опять же имхо-мехи уничтожают любых захватчиков которых видят(в том числе и инистых гигантов с нагами) но не могут увидеть скрытых воров. Потому на входе в крепость в недоступном для находящихся снаружи лучников месте советую привязать нескольких обычных животных-для разоблачения амбушей(после чего их уже будут рвать мехи)
4. Ни на что не повлияет.
5. Планки это блоки, с блоками у гномов работают автофабрики-позволяющие очень быстро производить колоссальные количества низкокачественных предметов(качество зависит от использованных при постройке фабрик механизмов). Кстати если решишь активно использовать такие фабрики-есть фабрики про производству блоков как таковых и блоков из одного булыжника/бревна они делают больше чем их выходит в обычной мастерской. В дополнение к пункту 2-титан сплавляется с мифрилом в welded мифрил и это вроде бы как можно сделать в автоматической дуговой печи(автомашина). Аналогично титан с электрумом и вольфрам с розовым золотом(хорош для дробящего оружия). Ну и иные сплавы.


PS. если в свете вышеназванного ты решишь начать игру заново то сначала загляни на основной форум. Мастерворк как таковой обновляться не будет еще несколько месяцев однако развитие гномов продолжается и с момента выхода последнего мастерворка(гномы 0.73) уже была пара небольших апдейтов и актуальная версия гномов 0.76. Спецом начинать заново ради такого не стоит но смысла не обновлять перед началом новой игры тоже нет.

http://www.bay12forums.com/smf/index.php?PHPSESSID=2168d699542cf26b8789b02b7544c57a&topic=134619.0
« Последнее редактирование: 20 Марта 2014, 21:30:19 от Giimer »

Оффлайн Giimer

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 918
    • Просмотр профиля
Re: Вопросницы по "Masterwork"
« Ответ #410 : 20 Марта 2014, 21:19:48 »
Тоже есть вопрос. Дварфы обладают петами "конкубинес"(наложницы)-не способными выполнять сложные работы(только если читерить через тераписта) но выполняющими функции носильщиков.

А есть ли способ прописать функции носильщиков, например, механическим обезьянам?

Оффлайн Riukus

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 21
    • Просмотр профиля
Re: Вопросницы по "Masterwork"
« Ответ #411 : 20 Марта 2014, 21:40:10 »
Тоже есть вопрос. Дварфы обладают петами "конкубинес"(наложницы)-не способными выполнять сложные работы(только если читерить через тераписта) но выполняющими функции носильщиков.

А есть ли способ прописать функции носильщиков, например, механическим обезьянам?

Хм... Петы как помощники? У меня пришел гном с петом Wax Man Alchemist, он тоже может быть полезен? ??? Я то его для подстраховки посадил в отдельную комнатушку и запер.

Планки это блоки, с блоками у гномов работают автофабрики-позволяющие очень быстро производить колоссальные количества низкокачественных предметов(качество зависит от использованных при постройке фабрик механизмов).
Понятно, но у меня уже есть легендарные крафтеры с прокачанной креативностью. Не уверен, но оно разве не выгоднее?

PS. если в свете вышеназванного ты решишь начать игру заново то сначала загляни на основной форум. Мастерворк как таковой обновляться не будет еще несколько месяцев однако развитие гномов продолжается и с момента выхода последнего мастерворка(гномы 0.73) уже была пара небольших апдейтов и актуальная версия гномов 0.76. Спецом начинать заново ради такого не стоит но смысла не обновлять перед началом новой игры тоже нет.
Да, благодарю за идею! Проведу тест драконов из разных металлов и начну новую карту. Многое надо будет поменять, чтобы было удобнее и веселее. Оставлю дружественных дворфов и дроу (ради блудстила), или дворфов и людей. Чтобы не было слишком много караванов.


Оффлайн Giimer

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 918
    • Просмотр профиля
Re: Вопросницы по "Masterwork"
« Ответ #412 : 20 Марта 2014, 22:00:06 »
Кстати добавлю еще про сложность-на предпоследней вкладке ланчера в нижнем правом углу есть две кнопки. Первая дает возможность подземным расам вроде антменов копать тоннели, вторая-сильным расам вроде фрост гигантов-проламывать рукотворные стены.

Пет как понимаю был nith. Я так и не понял как заставить их делать что то полезное

Автофабрики полезны во первых незаменимыми функциями(вроде сплавов которые гномы иначе не получат) во вторых-высокой скоростью работы без необходимости отвлекать обычных специалистов. Но качество продукции в любом случае хуже чем из обычных мастерских.

Оффлайн Riukus

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 21
    • Просмотр профиля
Re: Вопросницы по "Masterwork"
« Ответ #413 : 20 Марта 2014, 22:16:12 »
Кстати добавлю еще про сложность-на предпоследней вкладке ланчера в нижнем правом углу есть две кнопки. Первая дает возможность подземным расам вроде антменов копать тоннели, вторая-сильным расам вроде фрост гигантов-проламывать рукотворные стены.

Над этим уже подумал. Все же решил не ставить, т.к. сама то крепость целиком гражданская. А это почти 100% фан в первую же такую осаду. В стратегически важных местах, конечно, стоят боевые звери и ловушки, но всю крепость на всех уровнях охватить будет проблематично.

В ваниле иногда делал еще пару арбалетчиков, но для меня игра от войны не очень интересна. Скорее продумать оборону, завести сильных зверей и наловить интересных врагов в клетки. ) Ну и отдельный интерес осадные орудия. Жаль только катапульты стреляют в одной плоскости.

Оффлайн Giimer

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 918
    • Просмотр профиля
Re: Вопросницы по "Masterwork"
« Ответ #414 : 20 Марта 2014, 22:35:45 »
IndigoFenix(создатель гномов) сказал что конкубины были кастой гномов и сделать механических носильщиков не выйдет. А жаль-я хотел отыграть за крепость, в которой будет жить только знать(она же мастера)-а все работы кроме производства механической живности будут выполняться на автофабриках(купить выпивку и еду на 5-10 гномов не проблема).

Если будет возможность-потести спайдертанки. Из описания и равок я склонен предположить, что они должны самостоятельно ловить амбушей а не ждать когда те потеряют маскировку, однако результаты собственных тестов неоднозначные. Так же неоднозначное впечатление оставили акулы и крокодилы-с одной стороны они должны быть хорошими охранниками для водоподводящих каналов, с другой-отказаться от системы запирания акведука все равно не получится, либо не понятно как вытаскивать механику для ремонта.
--------------------
Маленькое дополнение к вышеприведенной цепочке кости-костяная мука-механизмы из костяной муки. Костяную муку можно получать так же из ремайнов которые в свою очередь можно получать из пчел и других насикомых.

Под землей(все равно продукция не нужна) копаем небольшое помещение от 3х3 до 6х6, больше смысла не имеет. Застраиваем ульями.
Ставим там же зону для живности и засовываем в нее 1\2\5\20 любых животных(чем больше тем быстрее процесс). Каких безразлично(механика тоже годится). Каждый раз когда очередная пчела жалит очередного зверя мы получаем соответствующий ремайн. Если ремайны в данный момент не нужны-просто запираем ведущие к "ферме" двери. регулируя количество живности в зоне обработки мы получаем именно такой поток костяной муки как надо.

« Последнее редактирование: 21 Марта 2014, 02:09:07 от Giimer »

Оффлайн Giimer

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 918
    • Просмотр профиля
Re: Вопросницы по "Masterwork"
« Ответ #415 : 21 Марта 2014, 11:27:50 »
Поставил гномов 0.76. Индиго феникс видимо решил что механическая живность это слишком просто и переделал крафт. Итого
Из любого металла в кузнице куются листы
Лист разрезается на 10 полосок у тинкера
Пачка реакций на производство из полосок всяческих запчастей.
Сборка из запчастей конечных механизмов для мехов.

Итого на мех нужно
1. фрейм. Куется из металла, количество слитков на фрейм указано в скобках
2. Механизмы. Столько же сколько слитков в пункте 1
3. Пара линз. Стекло или драгкамни
4. Компоненты на мехи по приведенной в начале схеме
-привод
-часы
-мозг

Стоимость мехов как таковых возросла незначительно но вот дварфодней на производство одиночного меха уходит теперь больше. Впрочем повесить производство всего на воркфлоу по прежнему можно без проблем.

Так же удалены "восстановленные" мехи-сломанный животный может быть разобран обратно на фрейм(100%) и все остальное(75% вероятность для каждого типа компонентов).

Оффлайн Riukus

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 21
    • Просмотр профиля
Re: Вопросницы по "Masterwork"
« Ответ #416 : 21 Марта 2014, 13:40:29 »
Если будет возможность-потести спайдертанки. Из описания и равок я склонен предположить, что они должны самостоятельно ловить амбушей а не ждать когда те потеряют маскировку, однако результаты собственных тестов неоднозначные. Так же неоднозначное впечатление оставили акулы и крокодилы-с одной стороны они должны быть хорошими охранниками для водоподводящих каналов, с другой-отказаться от системы запирания акведука все равно не получится, либо не понятно как вытаскивать механику для ремонта.

Потестил танки и драконов. Танки не сильно отличаются от собак, не уловил разницу в обнаружении амбушей. Дохнут танки, кстати, тоже как собаки. Быстро. Стальной танк был уничтожен варвульфами за секунду, при этом не нанес серьезного урона никому. Потрепал четырех и все.

Дракон держался долго. Убил одного из тридцати варвульфов, оторвал лапу главарю, потрепал еще несколько и был завален рестлерами. Особенно обидно это, если учитывать, что в описании дракона сказано о его эффективности против армий. Ага, его три десятка рукопашников забили.

Наверное, если бы все части мехов были мастерворкные, то они продержались дольше. Но не думаю, что на много. Хотя против даже меньшего количества Йотунов у одного дракона шансов не было бы совершенно. В итоге надо делать много драконов. Не ниже стальных. Наверное, если к прокачанному арбалетчику приписать пяток мастерворкных драконов из мифрила, то толк будет. От арбалетчика, т.к. драконы хорошо только танкуют. Учитывая затраты металла, и требования к прокачке механика и металлкрафтера для мастерворкных частей, система обороны будет готова не в первые несколько лет, это точно. Я бы ставил даже не на первую пятилетку.

Можно ставить по дракону в места, куда могут прорваться одиночные враги. Но с одиночками хорошо справляется и анимированное оружее. Причем стоит оно всего по полторы сотни за штуку у торговцев.

Хотя все равно они мне нравятся. Атмосферно же. Правда совершенно не выгодно. ;D

UPD. Все же они работают. Надо было делать не одного, и подбирать удобную позицию, а не чистое поле. Три блудстил дракона и два медных танка разделали 27 рестлеров, 1 лашера и 1 акс лорда. Все варвульфы. Правда один танк тоже поломали. Варвульфы были заманены в коридор, заперты, а потом разделаны. Я то думал, что дракон в чистом поле хоть пятерых да одолеет, но оказалось не все так просто в гномской технике.
« Последнее редактирование: 21 Марта 2014, 19:30:42 от Riukus »

Оффлайн Giimer

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 918
    • Просмотр профиля
Re: Вопросницы по "Masterwork"
« Ответ #417 : 21 Марта 2014, 22:15:39 »
Ну десяток вояк и обычного дракона вполне завалит(если списать дыхание). Я стараюсь сделать так, что бы драконов меньше десятка в конкретном месте вообще не присутствовало. Пришлось даже делать отдельную дорогу для корованов(я знаю что читерство но все же) и вообще не брать лут с поверхности(воры до крепости не доходят, затариваются еще наверху)

Фреймы на мехов тоже можно покупать у торговцев-только они очень дорогие. Но благо теперь их нужо купить только один раз-при разрушении мехов они возвращаются.
« Последнее редактирование: 21 Марта 2014, 22:25:42 от Giimer »

Оффлайн Giimer

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 918
    • Просмотр профиля
Re: Вопросницы по "Masterwork"
« Ответ #418 : 22 Марта 2014, 00:09:06 »
0.77

Another update!  This is mainly a bugfix update.  Clockwork animals can be properly trained, some typos that were preventing capacitors from being used have been fixed up, some problems with the Thunder Forge have been solved.  As for new features, you can now equip your animals and robots with weaponized turret armor.  Be careful, though, certain weapons can be hazardous to the wielder.  For example, don't give a firejet turret to a creature unless it is fireproof.  There are also self-destructing breastplates for those of you who like kamikaze tactics.  Be warned that equipping them on living creatures will hurt your druidic merit, so save them for your robots.


Оффлайн SantaKain

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 12
    • Просмотр профиля
Re: Вопросницы по "Masterwork"
« Ответ #419 : 22 Марта 2014, 04:10:00 »
Каково практическое использование дварфов из касты Arcane dwarf ? ,в отличие от магов стихий они не могут морозить,жечь и т.д. то есть как раньше пихать их в войска смысла мало.в профессиях -друид ,алхимик..что то я читал про алтари армока и бла бла бла .этим пока не занимался- руки не доходят изучить да и не знаю стоит ли ,, ,так вот господа вопрос таков-че мне с ними делать?