Автор Тема: Wayward  (Прочитано 2580 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Prett

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 451
    • Просмотр профиля
Wayward
« : 05 Апрель 2013, 20:29:15 »
Кто нить пробовал сабж? Забавный рогалик.. ну как.. так.. типа со скиллами.. конечная цель есть конечно - вывезти как можно больше треасуре.. но выживание прикольное.. крафт.. рецепты.. и прочее.. забавно сделано... причем можно как онлайн играть (то бишь в браузере) так и оффлайн.. себе на комп скачать..
офф.сайт: http://www.unlok.ca/

Оффлайн Jesus

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1459
  • Баню, удаляю исключительно рекламо-спамеров.
    • Просмотр профиля
Re: Wayward
« Ответ #1 : 05 Апрель 2013, 20:36:36 »
Мне нравится :)
я даже чуток пожертвовал разрабу.

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1176
    • Просмотр профиля
Re: Wayward
« Ответ #2 : 06 Май 2021, 16:21:21 »
Ну что, даёшь некропостинг! :)

Вот и у меня дошли руки чтобы плотно в это поиграть. И мне очень даже понравилось.

В целом, я бы не назвал это рогаликом. С учётом последних апдейтов (Seafarer+,  2.10.x), игра всё больше начинает напоминать классическую выживалку а-ля Stranded, лишь с примесью рогалика. При этом у игры есть полноценный сетевой режим, как раз сейчас обновляемый до онлайн-режима.

У игры, как это часто бывает с рогаликами, есть пара гайдов, полупустая вики и полумёртвое сообщество :) Вот, например, отличный русский гайд, позволяющий не сдохнуть в первый день :) А дальше - увы. Пляши сам :) Так что я, традиционно, накопив некоторое количество заметок, просто дублирую их сюда. Мало ли, вдруг кому пригодится.


Начну с неожиданного.
Управление.
В принципе, всё интуитивно понятно. Двигаемся кнопками, все действия выполняем через ПКМ либо горячие клавиши. Ничего неожиданного. Управление начинает раздражать, когда грузоподъёмность возрастает настолько, чтобы таскать одновременно тонну барахла. И при разгрузке его на базе тыкать ПКМ в кучу предметов неудобно. Но есть магические клавиши! :)

* Shift + Click - перемещает предмет в открытый инвентарь, либо если такового нет, в сундук, к которому персонаж стоит лицом.
* Ctrl + Shift + Click - Аналогично предыдущему, только перемещает все предметы этого типа.

Массовая обработка ресурсов требует их массовой же разборки. Камней на булыжники, деревьев на палки, коры на волокна и т.д. Это тоже можно делать через ПКМ и тоже не стоит. Для этого есть закладка Dismantle в окне крафта. Тычем там мышкой и будет нам счастье. К сожалению, кнопки "Разобрать всё" нет.

Горячие клавиши (1-9) - настраиваемые. Если ткнуть в вещь в панели ПКМ, то можно не только применить любое её действие, но и указать какое именно действие нужно выполнять по нажатию кнопки. Удобно, когда нужно, например, скормить курице полсотни семян. Тоже весьма частое развлечение.



Репутация.
Теоретически, с ней всё просто. Все действия, разрушающие мир - уменьшают репутацию. Сбор ресурсов, убийство мирных животных, крафт оружия, инструментов и т.д. Всё, что использует возобновляемые ресурсы - прибавляет репутацию. Огород, кулинария и т.д. Более полную информацию можно получить в меню навыков, где написано какая репутация меняется при использовании навыка и в окне крафта - у каждого рецепта написано два числа репутации. Сиреневое применяется при успешном крафте, а голубое - при каждой попытке крафта (в том числе и при успешной). Обратите внимание, что у многих рецептов успех даёт положительную репутацию, а попытка - отрицательную. Как мне видится - это защита от любителей пережигать ресурсы в попытках создать предмет высокой сложности, имея при этом низкий навык. Это делает прогресс игрока более плавным.

При отрицательной репутации в мире начинают спауниться агрессивные опасные животные, которые пытаются убить игрока. Чем ниже репутация - тем больше животных и тем они опаснее. С другой стороны, их убийство и разделка повышает репутацию, плюс готовка - так что отрицательная репутация отмывается сама собой, если не усугублять.

Основная проблема с репутацией в начале игры - когда нужно создать комплект оружия и инструментов, что подразумевает собой кучу отрицательной репутации из-за добычи ресурсов и крафта инструментов. Я лично предлагаю два варианта решения проблемы:
1) Минимизировать крафт в начале. Игроку нужно каменное копьё, кирка, топор, нож, молоток, каменная ступка, зажигалка (я рекомендую Fire Plough, он эффективнее) дистиллятор и сундук. Теоретически ещё нужна каменная печь, хотя в ней-то самая главная проблема. Её крафт относится к сложным и тратит кучу энергии, поэтому нам придётся несколько раз поспать, потерять кучу времени, опустошив шкалы голода и жажды, чтобы получить в итоге сомнительное преимущество. Так что не связываемся с печью, а скрафтив дистиллятор устанавливаем его неподалёку от воды и ждём/ищем скотину для снятия шкуры - Giant Rat, Rabbit, Goat и т.д. После установки Waterskin-а в дистиллятор, тот можно использовать как печь, чтобы готовить на нём еду. А в промежутках хранить мясо и еду в сундуке - тот хоть немного, но снижает скорость порчи (кстати советую в настройках поставить "всегда показывать полную информацию", чтобы сразу видеть срок жизни портящихся вещей).
2) Сразу начать отмывать репутацию. Изготавливаем себе тяпку (Stone Hoe) и идём тяпать траву. Это не только даёт нам репутацию, но и приносит траву, которую можно использовать в качестве розжига/топлива, корни (медицинский предмет, можно есть, можно готовить лекарства) и семена травы, которые мы тут же сажаем обратно (или поодаль, если тут трава будет мешать). Успешное использование тяпки даёт нам 10 репутации (Botany skill), а вот посадка травы - сразу 75. Профит налицо.
Если же мы собираемся путешествовать (скажем для поиска шкур), можно использовать вариант попроще: ищем деревья со статусом Ready to harvest. Созревших яблонь нам в первый день не попадётся, а вот клёны или ёлки - вполне. Оббираем их (можно топором), сбивая с них два семечка (у сосен это шишки, семена нужно оттуда будет выколупывать, хотя это тоже положительная репутация), после чего традиционно сажаем их куда-нибудь поодаль. Ту же штуку можно проделывать с грибами. Красные мухоморы могут травануть, так что их проще сразу срезать ножом и тут же высаживать обратно, а вот белые можно и съесть, хотя лучше поначалу, конечно же, размножить.
К сожалению, минусы у метода те же, что в случае с печью: на старте, при нулевом навыке, шансы успешного срабатывания низки. А это значит потеря кучи энергии с малым профитом. Навык легко качается при сборе семян деревьев (топор) и грибов (нож, топор), но пойди их, найди...

В в любом случае, я категорически не рекомендую тактику анальной огороженности, предложенную автором гайда. Наоборот! Ложимся спать в чистом поле рядом с сундуком и дистиллятором. Да, за ночь нас несколько раз разбудят, но копьё решает, а каждый будитель - это солидный плюс к репутации и куча жизненно важных ресурсов. В свете дистиллятора мы вполне справимся.

Если же смотреть в перспективу, то личная ферма - бесконечный источник положительной репутации. Собрал урожай - репутация. Перекрафтил его - репутация, скормил остатки скотине - репутация. Одна курица может сожрать два центнера зерна за раз и не поперхнуться. Овца жрёт траву и сено, а слайма можно просто бесконечно гладить по его влажным упругим силиконовым... ну вы понимаете, да :) +10 репутации за раз! А уж если включить Milestone на удвоение положительной репутации, то её становится вообще некуда девать, даже если ночами усиленно рубить скалы.


Прочность.
Вещи ломаются. И народу это дико не нравится, судя по предлагаемым модам, хотя на самом деле в игре есть все средства, чтобы сохранить любую вещь навсегда. Есть две механики для починки: Repair и Reinforcement. Repair полностью восстанавливает прочность вещи, но сжирает часть максимальной прочности. Поначалу - это молотки (Stone Hammer), но их эффективность... Готовимся терять до 40% максимальной прочности за раз. Reinforcement же напротив, восстанавливает немного прочности, зато значительно увеличивает максимальную прочность вещи. Таким образом, для сохранения вещей нужно всего-то чередовать Repair и Reinforcement. Всё просто. При этом клей, нужный для Reinforcement добыть тоже достаточно просто. Самый простой - это Slime Glue - Slime Gelatin (вырезаем с трупа слайма) + Liquid (черпаем из ближайшего моря) + Fire Source (любой, хоть тот же опреснитель). Но слаймовый клей всё-таки слабенький, его единственное достоинство - нетребовательность к навыку крафта. Самый ходовой же  Animal Glue - Offal (кишки), Bones, Liquid. То есть всё то, что падает с крыс или баранов. То что доктор прописал, если хватит умения скрафтить. Дешево, сильно, надёжно. Обратите внимание, что клеи - портятся и довольно быстро. Не храним их, применяем сразу после варки. А для хранения лучше хранить... слайма :) Слаймы в природе неагрессивны и напасть на игрока могут только случанйо, так что приручить их ничего не стоит. Приручаем, приводим в загон хотя бы 2х2 и закрываем на дверь. Пусть он там себе прыгает. А когда нужен будет клей, достаём лопату, и куячим ей слайма :) Режем, то есть, Slashing Damage. Слаймы, будучи порезанными не дохнут, как правильные пацаны, а делятся :) Нарезаем столько желатина, сколько нам нужно, переплавляем в клей и вуаля! Радуемся, не забыв снова приручить последнего выжившего слайма и запереть его в клетке :)

К слову, очевидный совет: обработайте все свои вещи клеем. Особенно с магическими свойствами. И молотки, чтобы они работали не по 10-20 раз, а по 200-500 :)


Вещи, их свойства и крафт.
Помимо прочности, у вещей довольно много характеристик, нужно просто уметь их читать.

* Durabulity - Прочность. Собственно, см. параграф выше.
* Decay - Время в ходах до разрушения вещи (есть только у разрушающихся со временем предметов). Если это пища, на это время влияет температура и свойства хранилища (все хранилища имеют свойство Preservation, показывающее на сколько замедляется разложение помещённых в него предметов). Если это горящий предмет, то время до полного выгорания.
* Weight - вес.
* Описание.
* Groupings - список групп при сортировке, по которому можно, в принципе, угадать смысл предмета.
* Uses - самое вкусное, список действий, которые можно совершить предметом и характеристики оных. Чем выше характеристика, тем эффективнее будет выполняемое этим предметом действие. Скажем, каменные топор и нож могут быть использованы в одних и тех же случаях, но с разной эффективностью. Carve  у топора 2, а у ножа 3, значит ножом трупы будут разделываться быстрее и с большим шансом добыть качественные предметы, а вот Gather наоборот - 3 у топора и 2 у ножа, значит рубить деревья и траву лучше топором. А вот если бить ими по голове, то топор наносит 3 рубящего урона (то есть слаймов так-то лучше рубить им, но лопатой прикольнее :) ), а нож - два рубящего и проникающего.

Сортировка вещей. В этой игре это нифига не визуальная штука! Во-первых, крафт. Есть мод, позволяющий выбирать из каких конкретно вещей будет выполняться крафт, хотя игра-то всего лишь берёт первые нужные вещи в списке. Сначала она ищет в рюкзаке (если их несколько, я подозреваю, что она будет перебирать их в порядке расположения их в инвентаре игрока), потом - в инвентаре, потом в окружающих клетках. Таким образом, чтобы выбрать из чего крафтить, всего лишь положите нужные вещи первыми в инвентарь или в сундуке. Всё просто. Зачем какие-то моды?

Но и это не всё. Точно так же определяется вещь для контекстного использования. То есть если мы жмём на труп и говорим Carve, то используется первый предмет с таким свойством в инвентаре. Таким образом, чтобы разделить топор и нож, нужно первым в инвентаре положить нож, так как Carve есть в контекстном меню почти каждого предмета, а вот Gather - нет. Потому топор помещаем в горячую ячейку. И всё. Для разделки используется нож, он лежит первый,для рубки топор, если жать на горячую кнопку. Второй конфликт - с готовкой. Щипцы (Tongs), которые мы так-то используем для готовки стекла на деле ещё и Cooking Equipnent 2. И ровно столько же даёт наше каменное копьё. Но это по умолчанию. А ну как нам удастся скрафтить цветной предмет, или, скажем найти в данже в сундуке металлические щипцы. И соотношение меняется.

Вывод, я думаю, очевиден: порядок вещей - важная штука, а желающим нажать кнопку Sort в инвентаре игрока нужно сразу отрезать руки по шею :)

И, напоследок, есть одна хитрушка. Создаём новую игру типа Custom, выставляем в настройках "Доступны все рецепты" и если не знаем что и как крафтится - загружаем этот сейв и смотрим. Чтобы разблокировать рецепт в нормальной игре нужно собрать все ингредиенты в необходимом для рецепта количестве.


Вода.
Каменный опреснитель (Stone Water Still) - это хрень! :) Он требует топлива. Поэтому при первой же возможности заменяем его на кучу солнечных опреснителей (Solar Still). Для их крафта нужен песок, перемолотый в ступке (Refined Sand) и Limestone, также перемолотый в ступке. Поэтому первое, что мы пытаемся найти после еды, это Limestone, с песком-то проблем нет. И как только находим, изготавливаем щипцы (Wooden Tongs) и жарим в печке Sheet of Glass (3 Refined sand + Limestone Powder) а из них уже делаем Solar Still. Если навыков стеклодува не хватает, можно сперва прокачать его, пережигая обычный песок в острое стекло (Sharp Glass), которое по первости можно использовать вместо ножей (Carve 2 против Carve 3 у каменного ножа, другое дело, что навык это небоевой. Подумаешь, крысу придётся разделывать три хода вместо двух, невелика потеря). В итоге ставим пяток солнечных опреснителей недалеко от воды и не знаем горя. Никакого топлива - знай только меняй себе воду. Ещё одно достоинство солнечных опреснителей - они не препятствуют движению, по ним вполне безопасно можно ходить. Чуть ниже, на одном из скриншотов можно будет увидеть, как лично я у себя их размещаю.

Также хочу отметить не совсем очевидный факт: воду можно изготавливать прямо в мешке. Из пресной воды из луж - просто кипячением (нужен источник огня), а при наличии в инвентаре реторты (Retort - 2 Refined Sand + 2 Limestone Powder + Clay Blowpipes + Lit Furnace) и из морской тоже.


Освещение.
По ночам у нас, как водится, темно. Нет, в принципе персонаж видит окружение на клетку вокруг, но ходить так можно разве что до ветру за водой, по памяти, чтобы тут же обратно вернуться в кроватку. Потому нужно освещение. Самый простой, бомжеватый вариант - палка. Экипируем её в руку и поджигаем. Светит так себе, всего на единичку, но что-то всё-таки видно. Когда догорит - превращается в Charcoal, который поначалу нам не нужен. Но можно хранить до наступления металлургии. Более продвинутый вариант - факел из коры. Светит на двоечку, горит больше суток, может быть установлен на пол. При прогорании даёт 5 Ash и 1 Charcoal. Минус - цена. Палка + 5 волокон. Это в условиях, когда все волокна мы спускаем на крафт инструментов и брони. Самый же лучший и бюджетный вариант - свечи (Tallow candle). Светят на тройку и делаются из нитки и сала (Tallow + String). Сало выпадает с каждой крысы, а на нитку нужно всего два волокна, а не пять, как на факел. Единственный минус - продвинутый уровень рецептов. Сала и самой свечи. Так что с первыми несколькими свечами, возможно придётся попрощаться, но зато потом свечи наше всё.

Во-первых, даже самая плохонькая свеча горит больше 5к ходов. Во-вторых, она всегда может быть установлена на пол, чтобы приготовить на ней еду. В-третьих, её можно гасить и разжигать заново при наличии розжига. Ну и главное, это отличное оружие для подземелий! :) Хотя об этом потом. Так что я рекомендую с самого начала заводить отдельный сундук под свечи и всё сало перекрафчивать в них. Пригодятся. Они многофункциональны (об этом ниже).

Есть ещё Tallow Torch - он светит ещё дальше свечки, но у него есть два недостатка. Во-первых время работы 3к ходов против 5к у свечи, во-вторых он факел - он постоянно роняет на пол пепел. А так как вещи в этой игре не исчезают, со временем следы пребывания себя можно найти по всему острову. Раздражает :)
« Последнее редактирование: 18 Май 2021, 14:40:19 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1176
    • Просмотр профиля
Re: Wayward
« Ответ #3 : 07 Май 2021, 12:16:26 »
Огород.

В принципе, с растениеводством всё просто: суй семечко в землю и жди пока вырастет, стараясь при этом не топтать. Но для хорошего огорода нужно ещё две вещи: плодородная почва и ограничитель. Начну со второго: культурно посаженное растение со временем старается посадить свою копию в радиусе одной клетки от себя. С одной стороны, тенденция приятная, с другой - она превращает огород чёрт его знает во что. Поэтому грядки желательно окантовывать неплодродной поверхностью: заборами, гравием, песком, полами и т.д. Что же касаемо плодородной почвы, то её крафт проходит в три этапа. Сначала из двух компостов делается компостная куча. Листья, трава, гнилое мясо, разного рода фекалии - с компостом проблем нет никогда :) Второй этап - удобрение. Делается из компостных куч, молотых костей и золы. Тут начинаются проблемы. Зола горит, как бы странно это не звучало. Поэтому сколько бы топлива мы не закинули в печь, больше 3-4 золы мы оттуда не получим, а весьма вероятно, не получим вообще ни одной. Но есть пара вариантов. Аккуратный - это жечь факелы и свечи. Факел, прогорая, роняет золу на землю, даже если он в руках у игрока, а вот свечка терпит. Пока игрок её носит, она не гадит, но стоит ему её построить, как она тут же сбрасывает набранную золу. Так или иначе, что факел, что свеча дают около пяти золы. А сальный факел (Tallow Torch) - до пятнадцати. Медленно, но безопасно. А есть также быстрый, но грязный метод. Набираем горючих вещей: веточек, палок, кожи, перьев, брёвен, сундуков, деревянных вещей и т.д., после чего отправляемся куда-нибудь , где в радиусе клетки нет ничего горючего. В идеале - на берег пруда или покрытой снегом земли. Там сбрасываем всё это на землю (drop all). Сбросится не всё - 10-15 вещей не больше, но это не страшно. После чего поджигаем эту кучу. За это нам сразу срезают несколько сотен репутации, зато все вещи начинают гореть. Ждём некоторое время (обычно я делаю это по ночам, пока занимаюсь чем-нибудь на базе), и как только зола прогорела - собираем её. После чего персонаж загорается и нужно либо полить себя водой, либо нырнуть в воду/снег и подождать следующего огненного тика. После чего забрасываем в огонь новую кучу хлама и повторяем процедуру. Метод позволяет нажечь столько золы/древесного угля, сколько нам хчется ценой потери некоторго количества репутации и здоровья при извлечении золы из огня. С костями тоже, как правило, проблем нет. Буквально каждая крыса приносит нам одни кости, а если их вдруг не хватает - всегда можно спуститься под землю и нарубить там скелетов. У них этих костей - хоть Элтоном Джоном ешь. Третий этап: сделать из удобрения плодородную землю. Там просто нужно добавить к нему обычную землю, которой можно накопать тонны где угодно.

Что касаемо самих культур, я бы выделил несколько:
* Яблони (Apple Tree). Растут долго, но когда вырастут, плодоносят раз в 3-4 дня, принося по три яблока за раз. Хранятся они долго, дают всё (здоровье, энергию, сытость, жажду), и оставляют после съедения семечко, которым можно намывать репутацию на курах. В любом случае, на стартовом острове есть хотя бы одна яблоня, а значит яблокам быть. Десять яблонь обеспечивают половину рациона.
* Помидоры (Tomato). Самая универсальная еда. Растут средне, созревают раз в пару дней, приносят два помидора. Дают всё и ничего не оставляют после себя.
* Switchgrass. В принципе, бесполезная трава. Сено. За сбор даёт один сноп, который после разборки оставляет солому (Sheaf of Hay) и два семечка. Солома штука универсальная. Из неё можно делать нитки и ткани, ею можно топить печи, ею можно кормить коз. А семена... правильно - отмывать репутацию на курах. Так что, с учётом того, что Switchgrass зреет всего сутки, он - мощнейший источник репутации и ниток. А если не надо - стоит, есть-пить не просит.
* Beggarticks (жёлтые цветы) - источник медицины. При сборе даёт одно семечко и два медицинских цветка. Штука, вроде бы, нужная, но как показывает практика, медицинское питьё нужно разве что для лечения отравления. Если не жрать проклятое мясо и мухоморы, то шанс отравления околонулевой, и для лечения хватит изредка добываемых корней, которые выпадают при удалении травы и выкапывании половины культурных растений. На худой конец, древесный уголь - тоже медицинский предмет. Так что с цветами я рекомендую не заморачиваться: сажать в самую последнюю очередь или вообще просто в землю где-нибудь поодаль.
* Перекати-поле (Tumbleweed). Совершенно дурацкая штука :) Будучи высаженным, честно растёт до зрелости. А когда созреет, думает денёк-другой, а потом отрывается от корня и укатывается куда глаза глядят :) Так что либо огораживаем его заборами (можно сажать на полянах в лесу), либо ну его. Ибо даёт он семечко себя, хворост (Twigs) и тот самый медицинский корень. Хворост и так некуда девать, а сажать это ради корней - тот ещё изврат. Так что я бы рекомендовал изводить его под ноль сразу, выкапывая его недозрелым. Получим медицинский корень и, возможно, хворост.
* Грибы (Button Musroom). отличный источник еды. Хранятся раза в два дольше яблок, восстанавливают всё, кроме жажды. Растут дня 3-4, и из одного гриба мы срезаем два. Один сажаем обратно, второй едим. Единственный недостаток грибов - время их роста. Они растут как яблоки, но дают куда меньше - 1 гриб против трёх яблок. Впрочем, их всё равно можно выращивать и есть хотя бы ради прокачки навыка грибника.
* Хлопок (Cotton). Совершенно идиотская штука. Его невозможно собрать (Harvest), только уничтожить (Gather). И если начать его обрывать, первыми оборвутся семена, вот только сколько не жди - они не отрастут заново. Так что единственный способ размножать хлопок - это пассивное размножение. Сажаем куст, он созревает, рожает рядом с собой другой куст. Корчуем этот, получаем один хлопок, один корень, одно семечко и листья. Сажаем заново и ждём ещё 5-6 дней. То есть теоретически хлопок должен быть топовым источником наших ниток, а по сути, его нужно растить лишь чтобы скрафтить топовый матрас и забыть как страшный сон.
* Собственно, остальные растения нет смысла перечислять. Их так-то много, все они дают какую-нибудь еду, но что это меняет? По факту мы растим то, что удастся добыть.

В заключении отмечу, что у растений есть здоровье. Оно уменьшается. когда его топчут и есть шанс повредить растение при сборе. И то и другое зависит от развития ботаники. Чтобы восстановить здоровье растения нужно просто его полить :) Опреснённая вода годится. Морская - нет.


Вот пример моей фермы. Обратите внимание на мини-пруд с опреснителями, канал к которому я прокопал от самого моря. Чтобы далеко не бегать.
Спойлер
[свернуть]



Качество еды, селекция и юные мичуринцы.

Чем выше качество еды, тем больший бонус к её эффективности мы получим.

Первый бонус даёт нам прокачка навыков Anantomy, Botany и Cooking. К сырому мясу, растительной и готовой еде сответственно. Большую часть игры к каждой характеристике еды добавляется 0-2, при 100% навыке - 0-3. Например, помидоры восстанавливают 2 здоровья, 12 энергии, 3 сытости и 2 жажды и добавка 0-2, фактически, повышает их эффективность как еды и лекарства в полтора раза. Для готовки важны, в основном, значение навыка и качество инструмента. Обычных бронзовых щипцов хватает, чтобы готовить разноцветную еду, так что на этом вопросе внимания не заостряем - принцип "улучшай свои инструменты" будет актуален для всех аспектов игры.

А вот для повышения качества растительной еды важны не только качество инструмента и навык но и качество растения, с которого мы его собираем. Начать рекомендую с помидоров - это то самое растение, с которым мы будем кочевать с острова на остров. Высаживаем грядку помидоров, дожидаемся зрелости и инструментом с максимальным значением Harvest собираем их. При прочих равных - это нож. Среди собранных выбираем цветные, разбираем их и если получатся цветные семена - высаживаем их на следующую грядку. Поначалу, конечно, с каменным ножом с его Harvest 2 эффективность будет не очень, но всему своё время. Бронзовый нож стоит жалкие две бронзы, и имеет уже Harvest 6, который легко преобразуется в Harvest 9 при улучшении его до фиолетового. А с таким инструментом 90% срезаемых плодов будут на уровень выше качеством, чем растение, с которого мы их срезаем.

Так что, в идеале наша задача - получить грядку фиолетовых помидоров и солидный запас фиолетовых же семян на будущее для переездов. Фиолетовые помидоры рулят. Их цвет даёт им +4 к бонусу качества (итого он становится 0-6...0-7), а потенция, частенько выпадающая магическим свойством +3 ко всем характеристикам. То есть фиолетовые помидоры потенции вместо жалких 2, 12, 3, 2, как это было на старте, восстанавливают 5-12, 15-22, 6-13, 5-12. Один помидор потенции стоит трёх обычных! :)

Спойлер
[свернуть]

А вот с деревьями и травой подобную штуку проворачивать нужно разве что для получения хорошего угля. В остальном же... Для создания легендарных предметов нам нужны будут ингредиенты хорошего качества, вот только вместо деревянных палок можно использовать костяные, которые вырезаются из костей. Ножом с Carve 10. Он при таких вводных из белых костей фиолетовые палки через раз режет. Примерно та же ситуация с нитями (String). Они хоть и делаются без инструмента, но всё равно используют один из самых ходовых навыков - Tinkering, так что среди тонн скрафченных нами нитей найти высококачественные проблем не будет никогда.



Животноводство.
Самая, пожалуй, читерская область в этой игре. Я даже подозреваю, что его будут нерфить. Хотя как знать.

Итак, первый факт: приручить можно всех. Вообще всех. Даже если на вас напал дракон и грозит запихать железяку, которой вы машете, вам же в задницу, ему всегда можно сказать "А давай дружить!" и если навыка хватит - то дружбе быть. Вот так вот :) В игровых терминах это пункт меню "Tame", который есть у любого существа. И для приручения не нужно ничего.

Как будто бы этого мало, у нас всегда есть дополнительная опция: "Offer" в меню любого предмета. Если предмет нравится существу, оно приручится почти со стопроцентной вероятностью.

Фактически, это означает, что всю необходимую живность на острове можно приручить всегда. Вне зависимости от навыков. А потом уже на ней же можно прокачать навык, чтобы приручать уже на халяву. Что это даёт? О прирученных животных можно заботиться. Пункт меню "Pet" у существа. Если животное даёт какой-то продукт, его можно получить с помощью этого пункта. Где-то раз в сутки плюс-минус.

Основным строением животноводства является, как легко догадаться, забор. Wooden Fence - два бревна + палка. Сложность рецепта средняя, палку к бревну не так-то просто прислонить, но порчи всё-таки удаётся избежать. А вот ворота (Wooden Gate) - это космос. Высшая сложность изготовления! Как же, там же есть крутящиеся детали, а для них нужны нанотехнологии и обработка с точностью до микрона. Так что если не хотите терять тонны репутации, рекомендую пользоваться дедовским методом: передвижным забором. Надо пройти: убрал забор, надо запереть: поставил забор обратно.

Ключевым строением животноводства является привязь (Hitching Post). Она делается из верёвки (а та из четырёх ниток) и трёх брёвен. Но сложность рецепта высокая, так что для начала не мешает построить кучу заборчиков вокруг загона. Как легко догадаться, привязь нужна для того, чтобы привязывать к ней скотину. У прирученного животного есть всего одна программа поведения: бегать за хозяином, так что отучить их от этого можно либо заперев в загоне, либо привязав, либо убив. И вот мы имеем привязь :) При этом она пипец какая неудобная. Животное терпеть не может подходить к хозяину, а привязать ей можно лишь стоя рядом с ней тогда, когда она сама стоит рядом с привязью. Тот ещё квест, благо хоть однажды привязанная она остаётся там навечно.

Таким образом, у нас получается два вида содержания животных:
* В загоне за воротами
* На привязи.

Вот как-то так, хотя у меня совмещены оба метода:
Спойлер
[свернуть]


Кого и как приручать. Сразу говорю. список вообще неполный, и пока лишь для первого острова, но сколько смог :)
* Слайм (Slime) - как я говорил раньше, ферма слаймов очень нужная штука. Я так и не разобрался чем их кормить, потому они у меня вечно голодные. Зато в отличие от остальных животных, слайма можно жмякать (Pet) до бесконечности, прокачивая навык не тратя ничего. Кроме выносливости, само собой. А при необходимости его можно будет порезать на желатин. Так что сажаем слаймов в закрытый загон и забываем про них до нужды.
* Коза (Goat). Даёт молоко. Приручается элементарно - подарите ей травы, листиков или семян и она ваша с потрохами, даже при нулевом навыке. Собственно, это
простейший способ прокачать первые проценты навыка. Раз в сутки даёт молоко (Collect Milk в меню контейнера жидкости), которое всё в одном. Еда, вода, лечение и выносливость. Хранится вечно, но весит прилично. Ещё одно назначение козы - утилизатор зелени. Травы, семян, листьев. Даже когда на молоко уже плевать, любимую козу всё равно никуда не отпускаем.
* Курица (Chicken). Раз в сутки роняет 1-2 пера, раз в двое суток - яйцо (можно приготовить омлет), редко - фекалии. При уходе роняет ещё одно перо. В целом - источник перьев для стрел, немного еды и утилизатор семян. Более того, одной курицы настолько за глаза, что перья приходится тоннами жечь в печах.
* Паук (Spider). Чёрт его знает что он жрёт, но он время от времени роняет паутину. Так что если с нитками напряжёнка, а загон - есть, можно приручить паука, загнать его туда и забыть. А понадобятся нитки: зайти и собрать, переприручив или убив паука.
* Змея (Snake) - архиважная скотина! Ест сырое мясо, так что на позднем этапе является утилизатором мяса, но суть не в этом. Раз в сутки она роняет 1-2 кожи, и ещё одну можно получить уходом. А это чёртовски много! Её кожа, как ни странно, это ткань (Fabric). То есть бинты, паруса. То есть про ткань на бинты можно забыть. Более того, броня из змеиной кожи - лучшее, что можно скрафтить не имея металлов. Без неё в подземельях зело страшно, иногда прямо до летального исхода. В общем змее - быть!
* Червь (Claw Worm). Тот, что иногда вылезает из земли, если её активно копать. Ест фрукты и овощи и в свободное время заботится о растениях, восстанавливая их здоровье. С одной стороны полезно, но это означает что? Правильно: забор и постоянно закрытые ворота. Оно надо? Так что лично я всех червей сразу пускаю на мясо, а растения я и сам полить могу. Ручками.
* Смысла в остальных животных не углядел. Правда я ещё не приручал рыб и скелетов, так что как знать :)



Вещи, их редкость и магические свойства.
К этому моменту, когда у нас уже есть какая-никакая экипировка, ферма и скотина, наступает пора как-то улучшить своё снаряжение. Как легко заметить, вещи порой создаются цветными. Что это даёт? Во-первых, запас прочности предмета. При этом не только начальная, но и восстанавливаемая клеем. Во-вторых, цвет добавляет эффективность действий, совершаемых предметом. Каждый цвет на единичку. Зелёный +1, синий +2, фиолетовый +3. То есть зелёный каменный нож столь же эффективен, что и оловянный, а синий - даже эффективнее. Но есть и ложка дёгтя: это не влияет на урон и броню. То есть сам по себе цвет оружия и брони не меняет её основных характеристик. Беда :) Впрочем, есть и плюс: не нужно париться о цвете оружия и брони. Если скрафтилось, значит уже всё отлично.

Помимо цвета у вещей бывает магическое свойство. Список свойств здесь, Магические вещи имеют одно или два свойства, легендарные - два. Но и тут всё не так уж печально. Даже если мы едва-едва скрафтили наш любимый тапок, и нам не до его свойств, предметы можно зачаровать. Для этого в подземелье нужно отоварить призрака, вырезать из него эктоплазму и, не отходя от кассы (она портится за 20-40 ходов), смешать её с кишками и золой, чтобы получить магическую эссенцию (Magical Essence), которая зачаровывает нужный предмет случайным зачарованием. Сила зачарования варьируется (кто бы знал от чего) и, например, Featherweight может понижать вес на 0.5, 0.3 или 0.2 на одном и том же предмете. Впрочем, даже так, иногда удаётся создать приятные вещи:
Спойлер
[свернуть]
"Лишние" 9.1 кг грузоподъёмности ещё никому не вредили.


И раз уж мы говорим о грузоподъёмности...
Backpack снижает вес загруженных в него предметов вдвое. При этом его не обязательно нести экипированным, просто лёжа в инвентаре он тоже работает. Два-три рюкзака отлично помогают при перетаскивании тонн руды с другого конца острова  или миграции на другой остров. Также рюкзак не препятствует использованию неэкипированных инструментов, поэтому для минимизации веса (особенно в начале игры с Milesone-ом Diverse) все инструменты, кроме копья лучше сложить прямо в рюкзак.

...и о кишках...
Кишки (Offal) - вообще самый востребованный предмет в игре. Из них делается клей. Из них делается магическая эссенция. Из них делается тетива для луков. При этом не нужно забывать, что основной источник кишок также носит шкуру, которую все привыкли разбирать на мех и кожу, но, будучи неразобранной, она является тканью, и из неё можно делать бинты. Так что крысы в этой игре - это не враг, а источник ценнейших ингредиентов! Шкуру на крафт или бинты, мясо змее ради чешуи, кишки с костями на клей. И вот уже крыса как-то и закончилась :) Также кишки можно добыть у акул, зайцев, овец.
« Последнее редактирование: 22 Май 2021, 07:28:48 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1176
    • Просмотр профиля
Re: Wayward
« Ответ #4 : 08 Май 2021, 08:41:32 »
Война и подземелья.
Ну, таки да :) Раз уж взялся рассказывать, надо упомянуть и этот незначительный элемент игры :)

Как уже говорилось выше, лучшее оружие для поверхности - каменное копьё. Поначалу хватит на крыс, но со временем, с прокачкой тактики, плюс к урону будет расти, и копьё всё так же будет вне конкуренции. Броня для поверхности - кожаная. Каждая часть даёт одинаковое количество защиты (1), так что начинаем крафт с дешёвых частей, на которые нужно меньше всего кожи. Но задача-максимум собрать броню из змеиной кожи, для чего потребуется приручить одну-две змеи и сильно прокачать Tailoring. Впрочем, высокая сложность там только у штанов и нагрудника, а остальные части вполне легко собираются.

Собрав десятку защиты можно спускаться в подземелья, особенно если запастись бинтами. Необходимо нести с собой зажжённую свечу и ещё одну на всякий случай. Под землёй водятся сундуки, которые нужно вскрывать отмычками (что несложно даже без навыка) и свой набор врагов. Особенность подземных врагов в том, что помимо гарантированного лута при разделке, они роняют случайные вещи, включая металлические, свитки навыков, книги, артефакты и т.п.
* Скелеты - источник костей, их нужно бить свечкой. Прочность у свечки маленькая. потому у нас их заранее две.
* Мумий тыкать копьём или бить свечкой, там без разницы. В ресурсах ничего значимого, кроме гнилого мяса.
* Гарпий тыкаем копьём. По сути, это летучие куры, так что дроп соответственный: курятина, перья, яйца...
* Живые камни поначалу лучше обходить, хотя так-то всё так  же тычем копьём. Дроп - по единичке каждого вида руды и камней.
* От призраков поначалу бежим. Не с нашей рязанской мордой с ними махаться :) Лишь накопив 15+ защиты (минимум половина брони - змеиная), можно попробовать тыкать в них свечкой. Но всё равно с 15 защиты они нас будут бить вдвое сильнее, чем мы их. С другой стороны, их всегда можно приручить, и бить прирученных безнаказанно :) Дроп из них - эктоплазма, см. выше. Ингредиент для магической эссенции, добавляющей предметам магические свойства. Также, если повреждения у копья 10+ (металлическое копьё, плюс хорошо прокачанная тактика), то можно перестать заморачиваться со свечкой и тыкать копьём. Эффект тот же. Того же урона можно достичь с композитным луком и каменными стрелами, но это всё равно ничего не решает. Урон свечкой 3, луком - 4. А если защита меньше пятнадцати, то призрак за удар и десятку сбить может. Русская рулетка - кто кого быстрее затычет. Так что в борьбе с призраками самое главное - защита.

Так как карты в игре нет, а единственный имеющийся мод предоставляет нам лишь глобальную карту, рекомендую сразу размечать местность. Я лично просыпаю дорожки из гравия, хоть он и тяжёлый, зараза, также когда камень стало некуда девать, дорожки стали каменными. Это сильно помогает в ориентировании в темноте, чтобы всегда знать куда бежать к выходу.



Металлургия, Refinement
Несмотря на доступность руд с самого начала игры, плавить металлы нам никто не даст. Если поизучать рецепты, становится очевидно, что чтобы лить бутылки из стекла нам нужна глиняная трубка, а чтобы лить слитки - нужны формы для них, одним из ингредиентов которых является всё та же глина. В Coastal биоме, куда мы высаживаемся на старте, глина водится рядом с болотами. Это зелёные "лужи" с растущими на них кипарисами, на деле являющиеся выходом торфа на поверхность. Торф, к слову, отличное топливо. Если рядом с болотом глины не найдено, спускайтесь вниз, под него. Как правило, под болотами находится большая затопленная пещера с радостно бегающим по ней кракеном. Парень он бодрый - при защите 20 (змеиный сет) он не напрягаясь сносит 10-15 хитов с удара. Так что хватаем лопату, копаем 2-3 глины и назад. Мы сюда ещё придём и мстя наша будет ужасна :)

И вот это случилось. Мы смогли переплавить наш первый слиток, заодно обнаружив как сильно просаживает репутацию металлургия и какого количества ресурсов она требует. Медный слиток стоит -125, -25, на медный сундук нужно 15 слитков. -2225 репутации за сундук! Это ещё если всё с первого раза получится, что далеко не факт. А оружие и броня стоит около десятка слитков, но сам крафт стоит -625,  -25. Что стоит крафтить? Естественно, наковальню и молоток. Хотя бы оловянные. Щипцы само собой, медное копьё и медную же кирку. И несколько медных сундуков. К этому времени деревянных с ёмкостью 75 катастрофически не хватает. А 125 медных - солидно.

И во всю ширь встаёт проблема прокачки. Да, можно наплавить кучу слитков, но это требует кучи талька. Беда. Можно разбирать металлические предметы и крафтить их заново, но их крафт очень уж больно бьёт по репутации. И, тем не менее, выход есть: улучшения и починка. К этому времени, я уверен, вы уже заметили, что при улучшении и починке качается навык крафта вещи. И специально на этот случай, разработчик предоставил нам отличную штуку: Refinement Tools. Крафтятся они из одного-единственного слитка и даже стоят +25, -25. Но нам хватит одной. Поначалу оловянной, но вообще чем лучше - тем лучше. Refinement - это ещё один способ улучшения вещей. Каждое успешное применения снижает вес вещи на 0.1 и режет 4-10% максимальной прочности (в зависимости от силы инструмента). Процесс не бесконечен - он обычно заканчивается на половине исходного веса вещи, когда от исходной прочности вещи, даже поднятой клеем, остаются жалкие единицы, но оно того стоит. Радость даже не в том, что так нам удаётся сэкономить довольно много веса (металлические вещи-то тяжёлые, да и камень тоже в этой игре не из поролона), а в том, что применение клея на полностью улучшенных предметах даёт потрясающий эффект. Жалкий базовый клей из желатина, применённый на кирку с полтинником прочности добавляет ей пять сотен прочности! Копью - тысячу. Внихуютно так.

Но разговор шёл о прокачке. Напомню: улучшение не имеет собственного навыка, оно качает навык крафта вещи. То есть если мы будем улучшать первый оловянный молоток - это минимум десяток успешных улучшений. Оловянная наковальня весит 8 - 40 успешных улучшений. Да, при этом всё равно режется 25 репутации от использования самого навыка, но лучше - не будет. Ну и запасы клея тоже нужно иметь, а то шансы сломать нужную штуку очень уж велики. Таким образом, план прокачки весьма прост: крафтим оловянные щипцы, молот, наковальню и Refinement Tools. Улучшаем всё это, не забывая пользоваться при нужде деревянными/каменными аналогами. Проклеиваем. Разбираем Refinement Tools, плавим олово, оловянные щипцы, молоток и Refinement Tools. Улучшаем. Проклеиваем. Крафтим медное копьё и кирку. Улучшаем. Проклеиваем. Потом наковальню и пару сундуков. А потом уже и бронзу можно клепать :)

Бронза - третий тир металлов, наравне с сырым железом. Лучше только железо, и то не везде. И, как это ни странно, что бронза, что железо требуют углерода. Ну не металлург разработчик ни разу :) Впрочем, разговор не о том. С углём грустно. Угольных месторождений в игре мало того, что мало - оттуда и дропается по 2-3 угля, что совсем ни в какие ворота. К счастью, есть древесный уголь. Помните, я говорил, что палка, прогорая, роняет древесный уголь? Вот это оно :) Берём пару десятков палок, выходим в чисто поле/подземелье, и строим там эти палки рядами. После чего берём с собой ещё пяток палок, экипируем одну из них и поджигаем. После этого идём вдоль ряда и уже нашей палкой поджигаем остальные. Как только у нашей остаётся 1 прочности - строим её, экипируем следующую, поджигаем от стоячей палки и продолжаем. Собственно, всё. Ходов через 300-400 это всё прогорит и каждая палка дропнет древесный уголь и, возможно, золу. Профит! Ну и, опять же, не забываем, что при выжигании золы тоже получается мнго угля. Каждый факел, прогорая, роняет уголь, а дерево, брошенное в открытый огонь, сперва превращается в уголь, а только потом в золу. Так что если бросить в открытый огонь тонну однотипного дерева с плюс-минус одинаковой прочностью, то через определённое количество времени оно всё, исчерпав прочность, превратится в уголь. Тут-то его и нужно выхватывать из огня. Метод чуть менее предсказуемый, чем предыдущий, зато гораздо более быстрый.

Что касаемо ресурсов, крайне не рекомендую собирать оловянную руду и Limestone. Точнее, Limestone-ом можно забить несколько сундуков на перспективу, с тем, чтобы если в нём вдруг будет недостача, можно было вернуться, но... Самый нужный минерал - тальк (Talc). Он используется для выплавки каждого слитка, и потому его всегда не хватает. Медная руда тоже встречается редко, но её всё равно больше, чем талька, так что добычу нужно контролировать, чтобы не забивать склады. А железная на первом острове и вовсе не встречается. Но и это не всё. Подземное зверьё, равно как и сундуки с сокровищами, регулярно выдают нам оловянные вещи. Так что если не гнать коней, то олова будет море - ещё не будем знать куда его девать. Так что экономим тальк и не крафтим олово вообще. А Blacksmithing можно прокачивать рефайня все металлические вещи и сундуки. Но только те, что собираемся использовать! Рефайн крайне пагубно сказывается на прочности ресурсов, которые мы можем просто не суметь извлечь из вещи после рефайна.




Охота за сокровищами и навык картографии.
Да, в игре есть картография! И возможность создавать карты местности. Но они такие же бесполезные, как в Манкрафте. Просто кусок местности, зарисованный на бумаге. Причём зарисованный не весь - качество отображение и наличие пробелов на карте определяется навыком картографа. Зачем это нужно - я даже боюсь предполагать. Что радует ещё больше - на карте рисуется местность. Земля, горы, деревья, вода. Там отображается тип почвы, но наш герой совершенно забывает рисовать строения! :) Карта моей собственной базы, которую я рисовал раз за разом - зело смешная штука. Она похожа на выжженную пустошь в центре ничего :) А всё потому, что поначалу я добывал камни, скапывая каменный слой из почвы. То есть под моим полом везде земля. Вот он и рисует ровное пятно. Гений, блин :)

Тем не менее, для прокачки картографии (зачем бы оно не было нам нужно), нужны три вещи. Paper Mold - 2 Logs + 8 Cordage, Это инструмент, хоть и выглядит, как строение. Сито для раскладывания бумаги в листы, как я понимаю. Inklstick - 2 Carbon Powder + 1 Glue +  Liquid. Эта штука тоже заставляет меня хихикать :) Нет, то что "Чернильная палка" инструмент - меня не смущает. А вот то, что она чинится молотком - да :) И чего я в детстве карандаши молотком и клеем не чинил? :) Ну, и, собственно, Paper Sheet - 2 Paper Pulp, 1 Liquids. Пульпу можно получить, разбирая ненужные свитки и карты, также она является результатом двойной разборки деревянных палок. Ну а дальше всё просто: делаем бумагу, берём чернилопалку  и тычем в первый же пункт бумажки - "Зарисовать карту". Зарисованные карты разбираем, чтобы вновь сделать из них бумагу и повторить процесс.

Но есть и полезные карты. Карты сокровищ, которые можно выбить с монстров, найти в сундуках или бутылках с сообщениями. Их качество близко к идеалу, местность и деревья отображены чётко и подробно, но есть пара нюансов. Во-первых, это хрен его знает где :) Текстовое описание обычно выглядит как "два шага от высокого дерева где то на Северо-Востоке острова". В принципе, этого достаточно, если предварительно этот самый остров исследовать, чтобы сверять изображение на карте с уже осмотренной местностью, а не с покрытой туманом войны. И не забываем, что ориентация карты может быть произвольной, её можно крутить. Потому при поиске ориентируемся на характерные элементы местности: лужи с водой, отдельно стоящие камни и т.д. Во-вторых, сокровища обычно охраняются. И хорошо если спаунятся пара призраков, а ну как огненные элементалы набегут? Так что перед охотой за сокровищами не мешает озаботиться хорошей экипировкой.



Торговля и утилизация мусора.
Как я уже говорил выше, в этой игре ничего не пропадает (кроме еды). И всё, что нам удалось собрать, мы вынуждены хранить, постоянно расширяя наш парк сундуков. Собственно, вот способы утилизации основных ресурсов:

* Камень. Разбираем все до Stones и крафтим Cobblestone Flooring. Если на базе их уже выкладывать некуда - выкладываем дороги-ориентиры на местности.
* Twigs, Feathers, Animal Fur И прочие горючие предметы - жжём в печах. Заодно Camping прокачиваем. Можно жечь в открытом огне. Минус к репутации, так что сперва лучше накопить побольше мусора.
* Ash - Ash Cement. 12 Ash + 1 Liquids. Из цемента потом можно что-то строить, и нужно для этого тонны золы. 96 золы на один тайл, если быть точным.
* Семена - кормим овец и кур.
* Зелень - кормим овец/жжём/пускаем на компост.
* Сырое мясо - кормим змей и волков.
* Cordage. В принципе, можно жечь, но это барство :) Проще делать из них Woven Fabric, а из тех бинты. Накопив кучу бинтов, можно исчерпать голод/жажду/выносливость, чтобы действия наносили урон здоровью и быстро-быстро сожрать все бинты, заодно прокачав Anatomy. Самый простой способ - плавать в воде до исчерпания выносливости.
* Кости - в удобрения, а из Bones можно клепать костяные палки. Палки всегда есть куда девать.
* Animal Claw - Клепаем Suture. А их, как и бинты, утилизируем нанося повреждения самому себе и отлечивая их.
* Animal Pelt, Leather, Scales. Animal Pelt, Scales - Fabric, из них можно делать бинты. Leather, буде она у нас как-то завелась, можно порезать на Cordage, а вот если удалось нарыть кучу Tanned Leather, то кроме прокачки Leatherworking путём сбора-разбора вещей, ничего и не придумаешь. Ну или, опять же, сжечь в открытм огне.
* Экипировка и инструменты. Разбираем на исходники. А с ними уже разбираемся как всегда.
* Obsidian, Shale - делаем из них наконечники стрел. Весят они меньше, чем исходный камень, так что храним с тем, чтобы продать ближайшему торговцу. Другой вариант - делаем из них ножи или носим с собой как острый камень, чтобы все Carve выполнялись ими. Не забываем менять их на правильный нож при крафте, критичном по качеству.
* Tin - если нет желания заморачиваться, клепаем из него сундуки. Крафт стоит 25, -25 репутации, то есть не меняет ничего, если Blacksmithing более-менее прокачан. Если же хочется счастья - клепаем из него оловянный сет с бонусами к навыку. Например - тому же Blacksmithing, чтобы предметы чаще получались высококачественными. То есть накапливаем сперва пару сотен олова, а потом куём-разбираем броню пока не прокнет нужное.

Остальной же мусор, а также тот, который совсем уж лень утилизировать - продавать торговцам. По накоплению некоторого количества очков (100к+, точнее не помню, да это не столь и важно), на острове начинают появляться торговцы. Они продают несколько предметов в обмен на наше барахло. Вещи случайные -от банальной нитки, до золотого меча, который хоть и сокровище, но очень хорош. Кредиты, которые мы "получаем" у торговца - виртуальные и работают только на него, так что после выкупа всего нужного у него, торговец превращается в отличный утилизатор мусора. Единственное ограничение - его грузоподъёмность.

Торговца также можно убить. Это даст отрицательную репутацию, а из торговец выпадет всё, что у него было, включая носимую экипировку. Так что аккуратнее с ними. Очень вели шанс нажать не ту кнопку и вместо "Продать вещь" бросить её в него, нанеся урон. И вместо утилизатора мусора мы получаем ещё немного мусора :)

И, наконец, крайним вариантом всегда остаётся метание предметов. Каждый бросок - -1 прочности. Но что-то ломает меня, скажем, утилизировать так 500 хитов каких-нибудь каменных часов



Достижения ака Milestones.
Каждое выполненное достижение добавляет нам некий перк, которым можно модифицировать новую игру. При этом среди этих модификаций нет ничего, чего нельзя было бы с самого начал выставить в Custom Mode. Но достижения же самоценны для многих, да и добавляют некого смысла игре-песочнице, которая никуда не гонит игрока и не заставляет его ничего делать. Все бонусы я бы разделил на три типа:
* Разовый бонус на старте. Вещь, животное, статы.
* Модификатор на перспективу. Даёт сильный минус на старте, и некий плюс, влияющий на всю игру.
* Модификатор "Здесь и сейчас". Даёт плюс на старте, но даёт минус на всю игру.

С первыми всё ясно. Такие бонусы дают за накопительные ачивки типа "Приручить 25 животных", "Приготовить 25 еды", "Вылечить все статусы" и т.д. Нет ни одной причины не брать на старте эти бонусы, но и особого толка от них не будет.

Третьи - явно для режима челленджа, который рассчитан на короткие игровые сессии и не имеет возможности сохранения.

А вот на вторых остановлюсь предметно.
* Diverse. Самое простое и самое полезное достижение. Получается путём игры во все четыре режима. То есть создаём по очереди игру в каждом из режимов и вуаля! Diverse сильно снижает стартовые параметры игрока, но зато при каждом повышении параметры будут повышаться сразу на два. Собственно, тут тоже совершенно неясно зачем бы хотелось играть без этого :) Да, начинать так сложно, и для первого, ознакомительного раза, лучше его не ставить, но для полноценной игры он обязателен. К тому же, есть три достижения за количество ходов, проведённое в игре. Неважно где и в каком режиме. Survivor (10 000 ходов) даёт +1 ко всем статам в начале игры, Wanderer (100 000 ходов) даёт +2 ко всем статам, а Seasoned (1 000 000 ходов) я не получил, но подозреваю, он даст +3. Но в любом случае, наиграть 10к ходов довольно просто - это где-то 4 игровых дня, а +1 уже позволяет как-то более-менее начинать играть с Diverse.
* Malevolent и Benevolent - Даются за накопление 64 000 положительной и отрицательной репутации. В одной игре, не накопительно. Каждый из них даёт удвоение прироста соответственной репутации и 8000 противоположной на старте. Мой выбор - Malevolent. х2 положительная репутация ценой -8000 репутации на старте. Но это и плюс. Ибо с такой репутацией к нам регулярно прибегают разного рода крысы и пауки, принося такую нужную нам кожу и еду, которая поначалу, при метаболизме 8-9, улетает только в путь. Один раз, правда, прибегал зомби, но был затыкан горящей палкой. Ибо нефиг.
* Crafter - Даётся за 250 скрафченных вещей. Увеличивает прочность создаваемых вещей ценой повышенной сложности крафта. Не советую. Всё равно прочность придётся фиксить клеем, а вот с повышенной сложностью крафта придётся мучиться всю игру.
« Последнее редактирование: 22 Май 2021, 07:50:05 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1176
    • Просмотр профиля
Re: Wayward
« Ответ #5 : 09 Май 2021, 10:30:36 »
Ну а теперь так, лузлы.

Легендарные варёные куриные яйца Накопительной Потенции!!!



С такими можно идти убивать кракена голыми руками :D


===================================================================================================

Пробовал начинать заново. Карта... ух! Начинаешь на болоте: кругом тонны глины и воды, под землёй, как полагается огромная пресная лужа, хоть и обременённая Кракеном, а на расстоянии одного экрана от старта есть по сгенерировавшемуся огородику на полтора десятка посадочных мест и четырьмя уже растущими там растениями. Зерно 1620569867282. Не знаю, долго ли оно будет актуально, но как знать :)

Махач с Abberant Goat (Озверевшим Козлом :) ) - эпично :) Когда  на тебе и броня-то ещё не вся, а своей тыкалкой ты выдаёшь аж четыре урона, тут выбегает это и радостно бежит к тебе. Чёрт-чёрт-чёрт! :) Спасло то, что я шёл сажать траву. Срочно скормил ему семян, он вроде приручился. Всё равно злой и озверевший. но ручной. А тыкать даже в ручного страшно, ну как приручение сорвётся? Побежал до дому, до хаты. По дороге намотал крысу - козёл её размотал. Ок. Прибежал на берег скрафтить из крысы клея, тут акула. Намотал козла на акулу. Тот её размотал, но с потерями. Ок. Ну тут уж сам бог велел, потыкал его после этого палкой, чередуя с поглаживаниями его по голове и кормлением семенами :) Справился! Траву в итоге так и не посадил, но три единицы клея, две шкуры и куча мяса - как с куста :) Всё-таки приручение тут - имба.


Грустный момент переезда:
Спойлер
[свернуть]


Да. Увлечение шахтёрством до добра не доводит :) Кроме огромной и почти пустой магменной пещеры, под пустыней не нашлось ничего. В смысле больших пещер, в которых можно было бы поискать ресурсы и побить монстров. Сплошной массив песчаника. Пришлось вспоминать майнкрафт и копать. Копалось весело, и ничто не предвещало беды, пока где-то на -30к репутации не стали появляться скелеты-маги. Ребята они ватные - дохнут с двух-трёх тычков копья, но и меня в моей чешуе они пробивают, снося 10-15 хитов. Падает с них кость, их посох с заклинанием телепорта (телепортирует вперёд клеток на 8) и их тряпочный халатик. Халатик можно разобрать и сделать из него бинт. Так что я не парился. А вот после -40к началась веселуха :)

Спойлер
[свернуть]

И теперь у меня каждую ночь из океана рядом со мной вылазит кракен :) Всё бы было ничего, но в чешуе с ним биться больно, а змею я в пустыне так и не нашёл, халявных бинтов нет. Так что теперь встаёт вопрос как бы по-быстрому отмыть 30-40к репутации :)

Веселье! А я уже думал, игра совсем скучная :)

===================================================================================================

В Ice биоме случилось веселье. Я уже весь такой крутой, в зачарованном железе, с фиолетовым инструментом... И тут из-за угла выбегает Aberrant Ice Elemental. Нет, меня-то он не пробивает, изредка сносит единичку критами и всё. Но и я ему так же! Почитал, оказалось его нужно рубить. А топор-то у меня отстойный, каменный всё ещё, чай дерево не самый нужны продукт. Ну ладно, элементала в качестве временной меры приручил, топор сделать запланировал, иду дальше. Тут бац! Выбегает на меня ледяной воин и как давай мне своей сосулькой в пузо тыкать. Смешной такой, знает же, что если я своей палкой тыкну - ему не жить. Но я ж типа с охраной! У меня же за спиной озверелый элементал для чего-то бегает. И говорю я ему "Фас!", и начинает он бить воина, а тот, обидевшись - элементала. И тут выясняется смешная штука: холод этих чудиков лечит. Так что вместо повреждения элементал каждый ход отлечивает воину 12 хитов, а тот его и вовсе не пробивает. Да что там, его же даже я не пробиваю :) Проблема. И проблема ещё и в том, что я-то своей палкой 12 хитов за ход сбить не могу, то есть теперь воина и я не могу убить. Задачка :) В итоге плюю на обоих, иду крафтить топор. Скрафтил топор, заточил его, а там урожай помидоров, потом зверьё, клей надо сварить,  новые факелы поставить и зажечь, старые в кирпичи переделать... В общем забегался и тупо забыл про этих двух чудиков в подвале.

Шло время, я играл, через пару дней я наконец-то добрался до подвала, хожу, исследую и внезапно обнаруживаю нашу гоп-компанию! :) Они до сих пор друг друга месят! Не прерываясь на еду и сон. Будь это честный рогалик, эти парни уже бы прокачали себе навыки до сотни, но увы. Ролевая система в этой игре - удел Избранных :) Ну что же,  расчехлил я свой топор, саданул им по элементалу, пробивает. На пятёрочку всего, но и то хлеб. Пришлось снова приручать обоих, чтобы они наконец-то перестали лечить друг друга, и поочерёдно их убивать.

И смех и грех :)



« Последнее редактирование: 22 Май 2021, 08:43:54 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1176
    • Просмотр профиля
Re: Wayward
« Ответ #6 : 16 Май 2021, 06:37:52 »
Вот список имеющихся на текущий момент Milestone-ов с их описаниями. Честно выдран из ресурсов игры :)

Спойлер
* Abnormalizer - "Killed 25 aberrant creatures.", "Only aberrant creatures spawn."],
* Chef - "Cooked 25 food items.", "Start with an extra cooked food item."],
* Exterminator - "Killed 1000 creatures.", "Creatures deal extra damage. Creatures have less health."],
* Crafter - "Crafted 250 items.", "All items are crafted with extra durability, at the cost of increased crafting difficulty."],
* Gardener - "Planted 50 plants or mushrooms.", "Some claw worms appear tamed."],
* Gatherer - "Gathered 1000 times.", "Start with mining and lumberjacking skill. These skills gain at a slower rate."],
* Hunter - "Killed 100 creatures.", "Creatures deal less damage. Creatures have more health."],
* Locksmith - "Lock picked 10 locks.", "Start with lockpicking skill. Successful lockpicking has a higher chance of attracting hostile creatures."],
* Reaper of Souls - "Killed 50 pirate ghosts and harvested their corpses.", "Pirate ghosts will continiously spawn in locations not normally accessible."],
* Survivor - "Survived for 10,000 turns.", "+1 to all starting stats."],
* Thrower - "Thrown 500 items.", "Thrown items deal extra damage. Throwing skill is gained at a slower rate."],
* Trapper - "Injured 10 creatures with traps.", "Traps deal extra damage. Trapping skill gains at a slower rate."],
* Treasure Hunter - "Dug or fished up 10 treasure chests.", "Start with a tattered map."],
* Collector - "Collected one of every item.", "Start with a completely random item. Default starting items are disabled."],
* Explorer - "Stepped on or gathered from every type of tile.", "Start with a spyglass."],
* Grandmaster - "Raised a skill to 100%.", "Begin with two additional starting skills. Skills are gained at a slower rate."],
* Prepared - "Equipped something in each equipment slot.", "Start with an extra piece of equipment."],
* Doctor - "Cured each status effect.", "Start with an extra healing item."],
* Artificer - "Enchanted an item.", "Start with magical essence."],
* Seafarer - "Sailed to civilization and completed the game.", "Start with a golden sextant."],
* Navigator - "Traveled the seas in search of new islands.", "Start with a raft, at the cost of starting hungrier and thirstier."],
* Dragon Slayer - "Slayed a drake.", "Aberrant drakes never spawn. Drakes breathe fire more often."],
* Treasurer - "Collected every one of the six types of treasure.", "Start with a remarkable piece of equipment. Start with 32,000 malignity."],
* Pulchritudinous - "Equipped a magical item in each equipment slot.", "Start with a magical piece of equipment."],
* Friendly - "Tamed 25 creatures.", "Start with a tamed creature."],
* Malevolent - "Reached 64,000 malignity.", "Start with 8000 malignity. Benignity is gained at 2x speed."],
* Benevolent - "Reached 64,000 benignity.", "Start with 8000 benignity. Malignity is gained at 2x speed."],
* Boundless - "Reach 125% in a single skill.", "Begin with three additional starting skills. Skills are gained at a slower rate."],
* Talented - "Reached 1000% in skill percentages across all skills.", "Begin with an additional starting skill. Skills are gained at a slower rate."],
* Weathered - "Survived for 100,000 turns.", "+2 to all starting stats."],
* Seasoned - "Survived for 1,000,000 turns.", "+3 to all starting stats."],
* Pacifier - "Tamed one of each tamable creature.", "Start with a tamed aberrant creature."],
* Merchant - "Bartered with 100 items.", "Merchants give slightly better deals, but start with less items in their inventory."],
* Notekeeper - "Jotted down a note for each situation.", "Start with a book, paper, and an inkstick."],
* Operator - "Used every action available.", "All skills are buffed by 5%."],
* Huntsman - "Killed one of every creature.", "All creatures have a small chance of starting \"scared\""],
* Contender - "Completed a challenge mode game with a positive score.", "Start with a sailboat and every status effect."],
* Challenger - "Completed 25 challenge mode quests.", "Start with a piece of treasure."],
* Destroyer of Magi - "Killed 50 wisps and harvested their corpses.", "Wisps regularly will continiously spawn in locations not normally accessible."],
* Helmsman - "Discovered each different island type while traveling.", "Start with a bullboat, at the cost of starting hungrier and thirstier."],
* Multitasker - "Use each skill at least once.", "All skills are buffed by 10%. Skills are gained at a slower rate."],
* Apocryphal - "Collected items with one of every magical property.", "Start with an item with up to three magical properties on it."],
* Diverse - "Played a game in every game mode.", "All starting stats reduced heavily. You recieve two stats points for every gain."]

Boundless  получается одеванием на себя кучи вещей с + к навыку
Списка всех пунктов для Operator-а нет. Хотелось бы сказать "пока нет" :)
[свернуть]

И вновь об улучшении вещей.
Есть ещё два способа улучшения вещей.

Enhance, выполняеется с помощью Magical Twine - Stripped Bark + Animal Glue + Shimmering Fibers. Shimmering Fibers изредка выпадают из подземных мобов и сундуков. Собственно, Enhance делает то единственное, что осталось - повышает качество вещи на один уровень (белая -> зелёная -> синяя -> фиолетовая).

Transmogrify выполняется с помощью Magical Aspect - Tanin + Tallow + Wisp Dust. Wisp Dust выбивается с виспов, которые летают по ночам по округе. Виспы быстрее персонажа и летают как по горам, так и по океанам. Для охоты на них нужно всегда носить с собой лодку, чтобы при случае можно было прыгнуть в неё и плыть догонять виспа. Догнав - приручать, приводить к месту казни и там уже убивать и разделывать. Собственно, трасмогрификация меняет силу магического свойства вещи. Если свойство - плюс к характеристикам или навыкам, то так же меняет и тип. То есть плюс к характеристикам меняется на любой плюс к характеристикам, а плюс к навыкам - на плюс к навыкам.

Для надёжности соберу всё в одну кучу и продублирую:
* Починка вещей - Repair. Поднимает прочность вещи до максимума, но снижает максимальную прочность. Молотки и Grindstone.
* Увеличение прочности - Reinforcement. Добавляет максимальной прочности и некоторое количество текущей. Имеет предел максимальной прочности. Клеи: Slime Glue, Animal Glue, Melted Copal.
* Улучшение вещи - Refinement. Снижает на 0.1 вес вещи, снижает максимальную прочность, увеличивает количество прочности, восстанавливаемое клеем. Имеет предел веса. Refinement Tools, производимые из любого слитка металла.
* Зачарование - Enchantment. Добавляет/меняет магическое свойство вещи. Magical Essence.
* Улучшение - Enhancement. Увеличивает качество вещи неа один уровень. Magical Twine.
* Трансмогрификация - Transmogrification. Меняет силу магического свойства вещи и его тип в случае, если это плюс к навыкам или характеристикам. Magical Aspect



Биомы и путешествия.
Начинаем мы всегда в Coastal биоме. Характеризуется оргомным количеством леса и растительности, в горах встречается Talc, Limestone, Coal, Tin Ore, Copper Ore. Глина располагается на поверхности в районе болот. Под болотами, как правило, располагается подземное озеро с пресной водой в котором бодренько плавает Кракен. Существо не опасное при броне 25+, в крайнем случае можно потыкать его палкой, сколько успеем, выбежать наружу, отлечиться и повторить процедуру. Изредка можно найти магмовые поля с магмовыми же пещерами, но в Coastal они весьма крохотны. Максимум, что мы можем вынести из биома - это бронзовые вещи. Железо можно найти в крохотных дозах у торговцев и в сундуках. Сундуки, к слову, деревянные и оловянные.
Собственно, всё то, что я писал выше, относилось именно к Coastal биому.

Но вот мы собрали полный сет бронзовой брони, оружия и инструментов, засадили огород всем, выкопали все клады, прокачали всё. Что делать? В идеале нужно собирать Sailboat, садиться в него и жать Sail to Civilization для окончания игры, но для этого нам не хватает самой малости: нужно собрать все артефакты. Если не ошибаюсь (а здесь могу, я ещё не все собрал на момент написания), все они начинаются с Golden, как бы намекая нам на их стоимость.
* Coins
* Sword - Отличный меч, емнип, лучше железного. Проблема в том, что он - меч, а у нас любимое оружие копьё. Но может кому и понравится.
* Sextant - Показывает координаты игрока, включая координаты острова относительно стартового. Почти бесценная штука :)
* Ring
* Key
* Chalice

Так как всего вышеперечисленного нам наверняка собрать не удалось, придётся плыть дальше. Так как биома пока всего три, буквально на днях автор озаботился новым обновлением (2.10.4), в котором чем дальше от центрального острова, тем веселее награда с мобов, и даже буде мы приплывём всё в тот же Coastal биом, всё равно имеет смысл пошляться по его подземельям и покопать его сокровища.

Основная рекомендация при переезде в любую локацию - селиться рядом со спуском в подземелье, которые в изобилии встречаются рядом со скалами. При первичном осмотре локации найти приемлемое место, спуститься вниз, чтобы убедиться, что там не пустышка, после чего разметить базу наверху, разместить там грядку-другую с помидорами, грядку с деревом/травой, батарею опреснителей (если нужно) и пяток сундуков по вкусу. После этого уже можно начинать перевозить всё своё барахло из предыдущей локации.


Coastal биом.

Встречающаяся руда: Tin, Copper, Limestone, Talc.
Встречающиеся сундуки: Wood, Tin.
Глина: В болотах, либо подземельях под ними
Утилизатор семян: Goat, Chicken.
Утилизатор мяса: Snake.
Экипировка: любая.

Иметь перед переездом:
* Сундуки, способные вместить всё перевозимое.
* Семена помидоров и деревьев.
* 5-10 Solar Still

Идеальное место для базы - спуск к подземному озеру под болотами. Тогда не придётся мучиться с опреснителями, а просто черпать пресную воду из озера тоннами.



Arid биом.

Встречающаяся руда: Tin, Copper, Iron, Nitter, Limestone, Talc.
Встречающиеся сундуки: Wood, Tin, Copper, Bronze, Wrought Iron.
Глина: под пустынным песком (Desert Sand) и глиняные пещеры в подземельях.
Утилизатор семян: Goat, местные зайцы (??).
Утилизатор мяса: Rattlesnake.
Экипировка: змеиная (Scale).

Иметь перед переездом:
* Сундуки, способные вместить всё перевозимое.
* Семена помидоров и деревьев.
* 10 Solar Still
* (опционально) Компост. С ним поначалу проблемы.


Типичная пустыня. Кактусы, ананасы, изредка попадаются кривенькие деревья и редкие же озерца оазисов. Земли мало, песка много, вместо камня везде Sandstone. И жара.

Начнём с жары. Бронзовый доспех - долой! :) При всех его достоинствах, его резист к теплу равен нулю. На практике это означает, что мы всегда будем ходить со статусом "жара" (кроме разве что полуночной прохлады), значительно увеличивающим потребление воды, а под землёй мы будем загораться, даже если просто пройдём мимо магмы, которой там довольно много. Так что берём вершину наших технологий - доспех из змеиной кожи, и вперёд. На поверхности будет комфортно, под землёй - жарко, но гореть мы не будем. Ура.

Как следствие из предыдущего пункта - берём побольше опреснителей. Пяти, которые стояли у меня в Coastal, тут хватает впритык, если периодически закидываться фруктами, также дающими воду. Так что рассчитываем сразу на десяток опреснителей.

С едой - наоборот. Пить приходится настолько часто, что еды нужно совсем мало. Идеальный вариант - помидоры. Они дают немного еды и воды и много энергии. Самое то, чтобы есть их пачками, не заморачиваясь. Можно есть какие-нибудь ягоды. Те же Prickly Pears, которые растут тут же. Еды и воды плюс-минус столько же, а вот энергии вдвое меньше. И, на худой конец, яблоки. Они всем хороши, кроме того, что после их поедания остаются семена. А наша курица осталась в прежнем биоме, и не факт, что нам тут удастся поймать новую. Хотя козы тут водятся, семенами можно кормить их.

Самая же большая проблема - дерево. После Coastal, где чёртовым деревом приходилось выкладывать дороги, чтобы куда-то его деть, а ветки и листики мы тоннами забрасывали в печи, здесь дерева чертовски мало. И всё оно не созрело на момент создания карты, так что если начать его рубить, можно не получить ничего, кроме груды веток. Так что не забываем прежде всего привезти с собой пяток сундуков, лучше металлических, но тут уж как повезёт. И немного дерева, коры и палок. И, безусловно, некоторое количество семян клёна, которые нужно будет высадить сразу по приезду. А то производительность местной экосистемы по дереву удручает.

С топливом, как ни странно, проблем нет. Еду продолжаем готовить на свечках. Свечки делаем из сала убитых крыс и местных антилопо-зайцев, которые, в отличие от их лесных аналогов, освоили теорию подпространственных прыжков и теперь прыгают по карте через клетку. В качестве фитилей - распущенная на полоски кожа. А вот мехом, оставшимся после роспуска кож, как раз и топим печи, если приспичит.

Проще всего с камнями. Из местного Sandstone-а можно выбить четыре вещи: собственно Sandstone, Shale, Stones и Gravel.
Sandstone сразу идёт на крафт всего - полов, стен, печей. С ним вообще никаких проблем: руби и складывай.
Shale - острый камень. За исключением каменных инструментов, из него можно скрафтить каменный наконечник стрелы. Собственно, их и крафтим, просаживая репутацию и надеясь, что когда-нибудь к нам придёт торговец, чтобы все их скопом купить. Ну или кладём их перед нашим ножом и разделываем всё, что можно.
Gravel можно разбирать на камни и Refined Sand, а можно просто посыпать им дорожки.
Stones катастрофически мало, так что можно крафтить из него "элитные" каменные полы.

Обсидиан, который непременно встретится нам в подземелье, утилизируем так же, как и Shale - на обсидиановые наконечники стрел, либо крафтим из него тонны ножей, чтобы годами их потом использовать.

Для сельского хозяйства, как мы помним, нам нужна земля, пепел, кости и компост. Земля кое-где есть на поверхности, её вполне хватает, если покопать. Кости и пепел стандартно, а вот компост... Самый простой, хоть и несколько муторный вариант: гноить мясо. Еды в пустыне нужно мало, грядки помидоров хватает за глаза, а вот зелени нет, так что если змеи нам пока не попалось, носим мясо с собой и оперативно складываем в компост по мере гниения. А из него уже делаем грядки. Но, так или иначе, весь запас костей и пепла лучше привезти с собой на новый остров.

Магменные пещеры, помимо обилия обсидиана и повышенной температуры (вдобавок к повышенной температуре самих пещер, которая, в среднем, выше, чем на земле, хотя там тоже жара) радуют нас огненными элементалами (роняют уголь и пепел) и огненными жуками, которые из чешуйчатого доспеха выбивают по 15 урона. Впрочем, сами в ответ получают не меньше, так что дохнут раньше, разливаясь магмой и принося обсидиановый шлем, который можно только продать.

Как легко догадаться, пустыня - шахтёрская локация. В ней полный набор руд, обширные пещеры и чертовски просто утилизируемый камень. Как следствие - у нас постоянные проблемы с репутацией, так что готовим побольше бинтов для лечения, так как в змеиной броне нам будет туговато, особенно, если придётся отбиваться от нашествия кракенов.




Ice биом.

Встречающаяся руда: Tin, Iron, Limestone, ??.
Встречающиеся сундуки: Wood, Wrought Iron, Iron.
Глина: ??.
Утилизатор семян: Arctic Hare.
Утилизатор мяса: Arctic Wolf.
Экипировка: змеиная (Scale), бронзовая, железная.

Иметь перед переездом:
* Сундуки, способные вместить всё перевозимое.
* Семена помидоров и Switchgrass.
* 10-20 Clay Jug/Glass Bottle
* (опционально) Компост. С ним поначалу проблемы.
* (опционально) Хорошую рыбную сеть и прокачанный хотя бы на 20% навык Fishing.

В ледяном биоме вокруг везде снег и лёд. Холод вызывает повышенное потребление пищи, но не так, чтобы прямо уж страшно. 30% защиты любой из брони хватает, чтобы днём не чувствовать холода вообще, а ночью или в подземельях - лишь небольшой. Из-за холода не работают солнечные опреснители, но из-за этого, в итоге, даже удобнее. Растения растут несколько медленнее, но никто не мешает нам высадить две грядки помидоров вместо одной. А вот то, что воды "по колено" нет - печалит. Где бы мы не решили  спрыгнуть в воду, персонаж сразу переходит в режим пловца и гасит свечку.

Итак, по порядку. С едой проблема решается просто. Несмотря на то, что какие-то ягоды тут растут, рассчитывать на них не стоит. Так что во-первых, сажаем пару грядок помидоров. Во-вторых, конечно, мясо местных животных, но так как с живностью на этих айсбергах не то, чтобы очень, приходится периодически совершать рейды за рыбой. Именно для этого я рекомендовал брать с собой хорошую сеть, благо у неё простой рецепт, и скрафтить фиолетовую после пары десятков попыток - несложно.

Дерево - есть. Ёлки и сосны растут довольно плотно, так что наличие привозных деревьев не критично.

С водой же всё весело. Вся поверхность островов покрыта льдом или снегом. И любые субпродукты оного являются неочищенной пресной водой. То есть для рецептов даже не требуется плавить снег и совать его в банки - просто накопал снега и готовь, скажем, клей. С другой стороны, весь снег и лёд - тает и с чертовски весёлой скоростью. Скажем, 9.2, если носить его днём с горящей свечкой в руках, маневрируя между зажжёнными факелами. А вот если бросить его на землю - там он таять уже не будет. Для решения проблемы ставим где-нибудь сундук для талых вод и весь снег и лёд сгружаем в него. Пусть он там тает. Туда же, или в сундук по соседству, спихиваем все наши кувшины/бутылки. И как только у нас возникает новая партия воды крафтим кувшины/бутылки с неочищенной водой. Ставим рядышком свечку и перекрафчиваем всю неочищенную воду в очищенную. И вуаля! У нас в запасе два десятка кувшинов с водой, чего нам хватит на неделю. Это если не питаться только помидорами - с ними вода нам и вовсе не понадобится :)

Примечание: бутылки/кувшины я рекомендовал для того, чтобы отличать их от Waterskin-ов, которые мы наверняка таскаем с собой по привычке всю игру. Когда подходишь к сундуку, намереваясь переплавить ещё 20-30 снега в воду, если в сундуке Waterskin-ы, то первые плавки, естественно, пойдут нам в инвентарь. Вот чтобы этого не было - в сундуке для плавки должны быть не Waterskin-ы.


Ещё веселее с хранением. Сундук в подвале, размещённый на снеге/снежном поле (а может и просто в любом месте) обеспечивает стопроцентную сохранность пищевых продуктов и снега. Единственное, что там портится (из того, что совал я) - это клеи и магические эссенции. Но кишки и желатин хранятся, так что вовсе никаких проблем.

Из весёлой живности - мамонты, водящиеся преимущественно под землёй и ледяные элементалы. Но в железной броне их атака нечувствительна. Даже озверевший элементал пробивал мне по единичке урона критами. Не серьёзно.

Пещеры фактически дублируют острова. Под горами на поверхности в пещерах небольшие скальные образования, под землёй же - пустое пространство. И всё это окаймлено льдом. Руды катастрофически мало, а из минералов мне лично встречался только Limestone. Гравия не видел, песка не видел, глины не видел. И быть бы пещерам катастрофически унылыми, если бы не огромное кичество сундуков в них. В основном - Wrought Iron, куда реже - Iron или Wood. Они разбросаны везде, а в изредка встречающихся развалинах их стоит сразу по нескольку штук. Я лично встретил место, где в пределах одного экрана было шесть Wrought Iron сундуков и один Wood. Так что лута - море. И сырого железа тоже, если разбирать сундуки (не забываем перед этим их чинить!). А вот перерабатывать это во что-то вменяемое - нечем. Минералов, повторюсь, катастрофически мало. Так что весь ледяной биом - это огромный источник лута и полигон для зачарования вещей.
« Последнее редактирование: 22 Май 2021, 15:56:21 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1176
    • Просмотр профиля
Re: Wayward
« Ответ #7 : 22 Май 2021, 08:26:02 »
Просто отмечу здесь, что частично переписал все статьи выше, приведя их в соответствие с вновь полученной информацией, а также зарезервирую место для следующей, буде написать таковую у меня возникнет желание :) Там так-то ещё конец игры не расписан :)