Автор Тема: Вопросница (моддинг)  (Прочитано 27489 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Arton

  • Пользователь
  • **
  • Сообщений: 97
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница (моддинг)
« Ответ #120 : 05 Сентябрь 2015, 19:07:38 »
Когда-то давно где-то нашел мини-мод для эдаких "Волчих Ягод". Он добавлял растение, которое, по идее, при употреблении, делает персонажа оборотнем. С модом была проблемка - нужное растение никак не употребляется, по крайней мере в Режиме Приключения.

Так вот, к основной теме - что вообще отвечает за превращение в оборотня? Ну, что бы сделать, какой-нибудь еще способ становления им помимо укуса.

И да, где-то говорилось что вампиры и оборотни и вроде кто-то еще - встроены напрямую в игру - однако, как тогда вводят новых вампиров и оборотней в том же Мастерворке и не только? Значит, как-то можно добраться до файлов данных существ...
« Последнее редактирование: 05 Сентябрь 2015, 19:53:49 от Arton »

Оффлайн Plumbum

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 299
  • На личные сообщения не отвечаю.
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница (моддинг)
« Ответ #121 : 09 Сентябрь 2015, 15:37:36 »
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
все делается через interaction
Так что можно сделать и вампиров, идентичных ванильным, или совсем других тварей.
Прилагаю файлы с "интеракциями"
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,2409.0.html - мой мод.

Dwarf Fortress - лапидарный космос!
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: Arton

Оффлайн Plumbum

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 299
  • На личные сообщения не отвечаю.
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница (моддинг)
« Ответ #122 : 09 Сентябрь 2015, 15:38:58 »
А вот здесь в приложениях конкретно файлы оборотный и вампиров. Так что, открывайте вики и ищите необходимые токены.
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,2409.0.html - мой мод.

Dwarf Fortress - лапидарный космос!
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: Arton

Оффлайн Arton

  • Пользователь
  • **
  • Сообщений: 97
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница (моддинг)
« Ответ #123 : 09 Сентябрь 2015, 16:30:24 »
Большое спасибо. Начну разбираться...

Оффлайн Fishenzon

  • Пользователь
  • **
  • Сообщений: 78
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница (моддинг)
« Ответ #124 : 26 Октябрь 2015, 12:04:39 »
Доброе время суток. Захотелось поиграть за людей. В entity_default людям добавил знать (то есть просто скопировал из дварфов), так как ее не было, немного изменив некоторые названия. Но в самой игре список знати вообще пустой. С чем это может быть связано? Спасибо.

Оффлайн Plumbum

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 299
  • На личные сообщения не отвечаю.
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница (моддинг)
« Ответ #125 : 26 Октябрь 2015, 19:52:57 »
Доброе время суток. Захотелось поиграть за людей. В entity_default людям добавил знать (то есть просто скопировал из дварфов), так как ее не было, немного изменив некоторые названия. Но в самой игре список знати вообще пустой. С чем это может быть связано? Спасибо.
Значит, что ты что-то не так поменял. Возможно, что изменил идентификаторы. Выложи свой entity_default, иначе не разобраться.
Если хочешь, то посмотри мой мод.
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,2409.0.html - мой мод.

Dwarf Fortress - лапидарный космос!

Оффлайн Fishenzon

  • Пользователь
  • **
  • Сообщений: 78
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница (моддинг)
« Ответ #126 : 06 Ноябрь 2015, 09:26:18 »
Доброе время суток. Захотелось поиграть за людей. В entity_default людям добавил знать (то есть просто скопировал из дварфов), так как ее не было, немного изменив некоторые названия. Но в самой игре список знати вообще пустой. С чем это может быть связано? Спасибо.
Значит, что ты что-то не так поменял. Возможно, что изменил идентификаторы. Выложи свой entity_default, иначе не разобраться.
Если хочешь, то посмотри мой мод.

Помогло удаление токенов [VARIABLE_POSITIONS] и [SITE_VARIABLE_POSITIONS], если честно, не понял за что они отвечают, хотя честно искал информацию о них, но получилось.

АПД. Скажите пожалуйста, а есть ли подробная инструкция на русском, как создавать новую расу и внедрить ее в игру? Спасибо.
« Последнее редактирование: 06 Ноябрь 2015, 13:51:51 от Fishenzon »

Оффлайн Plumbum

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 299
  • На личные сообщения не отвечаю.
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница (моддинг)
« Ответ #127 : 06 Ноябрь 2015, 19:36:37 »
Скажите пожалуйста, а есть ли подробная инструкция на русском, как создавать новую расу и внедрить ее в игру? Спасибо.
Я не встречал. Если есть вопросы, то задавай здесь.
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,2409.0.html - мой мод.

Dwarf Fortress - лапидарный космос!

Оффлайн Fishenzon

  • Пользователь
  • **
  • Сообщений: 78
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница (моддинг)
« Ответ #128 : 07 Ноябрь 2015, 08:32:01 »
Скажите пожалуйста, а есть ли подробная инструкция на русском, как создавать новую расу и внедрить ее в игру? Спасибо.
Я не встречал. Если есть вопросы, то задавай здесь.
Вопросов у меня много. Но начну с малого. Как изменить немного расу (если это надо вообще) и добавить ее в новую цивилизацию, что бы можно было с ней торговать или воевать? Пробовал на дварфах, эльфах и людях, поменяв в entity_ параметры этики. На сколько я понял, это может влиять на отношения. Но в игре у меня вдруг появилась возможность играть за гоблинов, (хотя я им не прописывал режим крепости), а в соседях у меня были показаны жуки, огры и прочее. Но вот ни дварфов, ни людей и ни эльфов так и не увидел...

Оффлайн Plumbum

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 299
  • На личные сообщения не отвечаю.
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница (моддинг)
« Ответ #129 : 07 Ноябрь 2015, 22:27:09 »
Вопросов у меня много. Но начну с малого. Как изменить немного расу (если это надо вообще) и добавить ее в новую цивилизацию, что бы можно было с ней торговать или воевать? Пробовал на дварфах, эльфах и людях, поменяв в entity_ параметры этики. На сколько я понял, это может влиять на отношения. Но в игре у меня вдруг появилась возможность играть за гоблинов, (хотя я им не прописывал режим крепости), а в соседях у меня были показаны жуки, огры и прочее. Но вот ни дварфов, ни людей и ни эльфов так и не увидел...
1)Цивилизация может состоять только из существ одной расы, которая, для нормального взаимодействия, должна иметь быть дееспособной (иметь разум, уметь говорить и пр.)
2)Если цивилизации прописано несколько рас, то при генерации выбирается случайная.
3)Токены новой цивилизации могут быть идентичны старым, за исключением главной метки [ENTITY:]. В таком случае новые расы не будут вытеснять старые.
4)Твои дварфы и эльфы скорее всего сгенерировались, но были заменены теми самыми ограми и жуками, из которых состояли идентичные цивилизации, из-за того, что цивилизации огров и жуков оказались ближе.

Цитировать
Помогло удаление токенов [VARIABLE_POSITIONS] и [SITE_VARIABLE_POSITIONS]
Эти токены, как я понял, отвечают за вписанную в код игры знать.
« Последнее редактирование: 07 Ноябрь 2015, 22:34:00 от Plumbum »
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,2409.0.html - мой мод.

Dwarf Fortress - лапидарный космос!

Оффлайн Fishenzon

  • Пользователь
  • **
  • Сообщений: 78
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница (моддинг)
« Ответ #130 : 08 Ноябрь 2015, 15:46:35 »
Цитировать
2)Если цивилизации прописано несколько рас, то при генерации выбирается случайная.
3)Токены новой цивилизации могут быть идентичны старым, за исключением главной метки [ENTITY:]. В таком случае новые расы не будут вытеснять старые.
4)Твои дварфы и эльфы скорее всего сгенерировались, но были заменены теми самыми ограми и жуками, из которых состояли идентичные цивилизации, из-за того, что цивилизации огров и жуков оказались ближе.
2. А как тогда можно сделать, что бы, играя за дварфов, кто мне приходили в имигрантах, скажем, люди? Знаю что это надо делать с помощью каст. Но, как ни пытался, не смог нормально разобраться что там к чему...
3. То есть, допустим, если я у дварфов и гоблинов пропишу, к примеру, [ENTITY:PLANT], то получается, или тех или других просто не будет в новом мире? Тогда как можно сделать 2 разные цивилизации, которые должны появиться в одинаковых условиях? Если я правильно понял, то данный токен отвечает за появление в горах, на равнине, в лесу и злых регионах.
4. Получается, изменив им этику, они, что-то вроде, мутировали в тех, кто ближе по этим параметрам? :D
Цитировать
Эти токены, как я понял, отвечают за вписанную в код игры знать.
В entity_default у людей изначально не были прописаны знать. Может я такой везучий, но у меня и без копирования знати от кого либо ее не было...

Оффлайн Plumbum

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 299
  • На личные сообщения не отвечаю.
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница (моддинг)
« Ответ #131 : 08 Ноябрь 2015, 22:51:58 »

Цитировать
А как тогда можно сделать, что бы, играя за дварфов, кто мне приходили в имигрантах, скажем, люди? Знаю что это надо делать с помощью каст. Но, как ни пытался, не смог нормально разобраться что там к чему...
В нынешних версиях отличные от твоих существа приходят, только если они являются знатью, получившей титул за пределами твоего поселения, и даже в таком случае не являются полноценными членами крепости - их нельзя назначить в армию, нельзя заселить в комнату. А такое разнообразие с помощью каст, как мне кажется - костыль, но о нем пошарь лучше на вики на вики.
Цитировать
То есть, допустим, если я у дварфов и гоблинов пропишу, к примеру, [ENTITY:PLANT], то получается, или тех или других просто не будет в новом мире? Тогда как можно сделать 2 разные цивилизации, которые должны появиться в одинаковых условиях? Если я правильно понял, то данный токен отвечает за появление в горах, на равнине, в лесу и злых регионах.
Этот токен - просто метка, с которой идет описание цивилизации. За двоеточием можно писать почти все, что угодно. За расположение в горах, лесах и пр. отвечает токен [BIOME:].
Цитировать
Получается, изменив им этику, они, что-то вроде, мутировали в тех, кто ближе по этим параметрам? :D
Существа не могут ни мутировать, ни обращаться в других. Изменение этики так же не приведет к изменению - от копания у эльфа не вырастет борода, например. Кроме того, не прописанные цивилизации существа могут составлять только их из-за какого-то бага, вызываемого дублированием меток [ENTITY:].
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,2409.0.html - мой мод.

Dwarf Fortress - лапидарный космос!

Оффлайн Fishenzon

  • Пользователь
  • **
  • Сообщений: 78
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница (моддинг)
« Ответ #132 : 09 Ноябрь 2015, 10:35:17 »
Спасибо. Некоторые вещи мне стали более понятны.
А как сделать, что бы некоторые цивилизации, кроме гоблинов, изначально были враждебны?

Оффлайн Plumbum

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 299
  • На личные сообщения не отвечаю.
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница (моддинг)
« Ответ #133 : 09 Ноябрь 2015, 20:22:34 »
Спасибо. Некоторые вещи мне стали более понятны.
А как сделать, что бы некоторые цивилизации, кроме гоблинов, изначально были враждебны?
Сделать радикально отличную этику. Пусть цивилизация ненавидит ремесло, искусство и труд.
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,2409.0.html - мой мод.

Dwarf Fortress - лапидарный космос!

Оффлайн Fishenzon

  • Пользователь
  • **
  • Сообщений: 78
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница (моддинг)
« Ответ #134 : 13 Ноябрь 2015, 12:52:03 »
Спасибо. Некоторые вещи мне стали более понятны.
А как сделать, что бы некоторые цивилизации, кроме гоблинов, изначально были враждебны?
Сделать радикально отличную этику. Пусть цивилизация ненавидит ремесло, искусство и труд.
Спасибо. Теперь у меня в соседях, помимо стандартных соседей есть люди и эльфы, которые не совсем дружественны. Осталось только дождаться, когда они придут в гости, а то за 3 года только гоблины приходили...