Автор Тема: SSE и D&DSE Mods.  (Прочитано 8515 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Geoman

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 41
    • Просмотр профиля
SSE и D&DSE Mods.
« : 16 Декабря 2012, 15:17:08 »
С вашего позволения использую эту тему для систематизации идей для своего мода. Это сообщение буду понемногу дописывать (по мере рождения идей в моём внутречерепном пространстве). Как только закончу c концепцией - приступлю к практической реализации и тут же выложу на суд общественности. Буду очень признателен за дополнение изложенного здесь вашими идеями. Критика приветствуется.

Steampunk Setting Expansion (SSE) Mod.
Спойлер
Преамбула.
Спойлер
Паровые технологии и электричество должны координально изменить жизнь дварфов. Это затронет все сферы их деятельности начиная с производства (новые мастерские будут отличаться от старых механизированным производством, что будет выражаться в увеличении выходной продукции за раз и пропорциональным увеличением расходных материалов, механизированным мастерским (фабрикам) потребуется энергия для работы (см. Энергия)), заканчивая военной - с новым оружием война уже не будет прежней.
[свернуть]

Зелёным выделено то, что уже готово, оранжевым - частично готовое, красным, соответственно, неготовое.

Список усовершенствованных мастерских-фабрик:
Спойлер
Mason's Factory.
Объединит Mason's Workshop и Mechanic's Workshop. Производит тот же набор мебели, что и обычная мастерская, но в большем количестве за раз. Расходный материал - блоки.

Blockcuttery.
- Массовое производство блоков из камня.
- Покраска блоков в нужный цвет.

Carpenter's Factory.
Производит тот же набор мебели, что и обычная мастерская, но в большем количестве за раз. Расходный материал - доски.

Woodcuttry.
- Распиливание брёвен на доски.
- Ошкуривание досок (увеличивает ценность досок, требует как реагент инструмент - абразивную тёрку, которая с некоторой вероятностью может исчезнуть).
- Шлифование (ещё больше увеличивает стоимость досок, вероятность изчезновения инструмента выше).
- Покраска досок.

Мechanized Smith Forge.
Производство оружия/брони по 10 ед. из 10 слитков металла. Изготовление комплектов (броня+оружие). Изготовление партий (10 комплектов). Не требует топлива. (см. Энергия).

Induction melting.
Та же плавильня, что и раньше, но не использует уголь (см. Энергия). Все реакции, кроме переплавки на автомате.

Clothier's Factory.
- Производит тот же набор одежды, что и обычная мастерская, но в большем количестве за раз.
- Производит одежду комплектами:
    1. штаны+рубашка+обувь+носки;
    2. штаны+рубашка+обувь+носки+перчатки+шапка+плащ).

Weave Factory.
Объединит в себе изготовление ткани из нитей и покраску тканей/нитей. Объём производства увеличивается.

Crafts Factory.
Будет доступна только часть реакций из камня (блоков) и дерева (брёвна) - клепание игрушек, контейнеров, насестов. Изготовление тренировочного оружия из брёвен. Объём выходной продукции увеличен, затраты ресурсов увеличены прямо пропорционально.

Мechanized Butchery.
Объеденит в себе Buther's Workshop, Tannery, Soapmaker's Workshop. Объём выходной продукции мыловарни будет увеличен, как впрочем и затраты.

Мechanized Kitchen.
Объеденит Kitchen, Fishery и Still.

Farmer Factory.
Объеденит Farmer Workshop, Millstone/Quern, Ashery.
[свернуть]

Новые мастерские:
Спойлер
Upgrade Facility.
Специальная мастерская, в которой будут модифицироваться устаревшие орудия труда:
Кирка -> Отбойный молоток.
Топор -> Электропила.
Комплект брони без щита -> Открытый скафандр (не знаю как иначе назвать - единая броня, прикрывающая тело в той же мере, что и комплект брони).
Открытый скафандр -> Закрытый скафандр (модификация - прикрывает всё тело).
Щит -> Тактический ростовой щит.
Массовая модификация будет поддерживаться.

Research Facility.
Изготовление и копирование чертежей зданий. Штучное производство и зарядка аккумуляторов.

Chemical Facility.
Выделение тяжёлой нефти из битумов, очистка тяжёлой нефти, изготовление пороха.

Electric power station.
Здание, в котором происходит перезарядка батарей (автоматически). В перспективе, если будет найден способ создания энергозависимых построек, то и здание производящее энергию.

Electric Works Factory.
Фабрика, на которой будут массово производиться электрические приборы и вообще все расходные материалы, связанные с электричеством.
[свернуть]

Строительство.
Новые здания для постройки будут требовать соответствующие чертежи (достаточно один раз получить чертёж, т.к. затем его можно будет скопировать сколь угодно много раз) и большое количество разнообразных строительных материалов - шестерни, цепи, трубы, большие аккумуляторы, блоки и т.д.

Энергия.
Каждая из фабрик должна зависеть от подачи энергии. Так как мне не известно как сделать здание энергозависимым, потребность в энергии будет реализована через жопу такую вот конструкцию: в каждую производственную реакцию будет добавлен реагент - заряженная батарейка/аккумулятор (не суть), которые будут разряжаться (в ходе реакции заряженная батарея исчезает, появляется разряженная). Сами эти аккумуляторы будут изготовляться в Electric Works Factory и Research Facility, заряжаться в Electric power station и Research Facility.

Из других модов предполагаю взять и доработать напильником:
- Парочку другую рас (Civilization Forge, Masterwork, Fortress Defense Mod II);
- Крематорий (Masterwork) Слегка изменил;
- Огнестрельное оружие (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=85060.0) изменил производственные реакции;
- Фабрику големов (на неё очень амбициозные планы - переделать в медицинскую лабораторию/лавку безумного медика (Mad Doc's Lab)/военную лабораторию: изготовление и вживление имплантов, протезирование - молот вместо руки, заключение дварфа в защитный скафандр - видать реализую как-нибудь через касты);
- Систему библиотек (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=60853.0). Взял из Мастерворка и переработал.

Мод буду делать на основе Accelerated DF merged with Modest Mod
Впрочем, не вижу особых сложностей (кроме переделывания фабрики големов) в описанном выше. Ниже приведу то, с чем вероятно не удастся справиться быстро (и самостоятельно):
- Большая проблема - невозможность создания подменю в мастерских (как например в кузнице).;
- Оружие массового поражения (химическое, бактериологическое);
- Гранаты, мины, огнемёты.
[свернуть]

Dungeons & Dragons Setting Expansion (D&DSE) Mod.
Спойлер
Преамбула.
Спойлер
Решил сделать какой-нибудь ЛОРный мод в противовес своему ориентированному на паровые технологии. Конечно, у DF свой сеттинг, но мне кажется, что несколько новых цивилизаций и существ, основанных на мирах D&D (Forgotten Realms в частности), не нарушат игровой обстановки DF, а органично вольются в неё, дополняя бестиарий оригинальной игры.

В этом моде упор будет делаться скорее на новых существ, чем на предметы (оружие, доспехи и т.п.). Отдельное внимание постараюсь уделить самобытности каждой из нововведённых рас: индивидуальная иерархия, уникальное вооружение, множество каст и описания, описания, описания.
[свернуть]

Зелёным выделено то, что уже готово, оранжевым - частично готовое, красным, соответственно, неготовое.

Новые мастерские:
Спойлер
Их не должно быть много. Только те, которые повысят комфорт игры.
[свернуть]

Новые предметы:
Спойлер
Новое оружие и доспехи, подчёркивающие особенности и мировоззрение новых и старых рас.
[свернуть]

Новые цивилизации:
Спойлер
Варвары:
Спойлер
Примитивные людские народы, условия жизни которых не позволяют им развиваться технологически и морально. Поклоняются некоторым животным (волкам, медведям и орлам). Вероятно наиболее умелые из их воинов будут способны трансформироваться в животных.
[свернуть]
Кланы орков:
Спойлер

Объединённые кланы орков. Считают, что лишь они достойны жизни в мире (т.к. именно они, как им кажется, его любимые дети). Фанатично ненавидят прочие расы и стремятся их уничтожить. Лютая ненависть в купе с их огромной физической силов делает орочьих бойцов опасными противниками в рукопашной схатке, а шаманы, познавшие магию крови, несут смерть на расстоянии.
[свернуть]
Тёмные эльфы:
Спойлер

Свихнулись на почве любви к природе и стали слишком ревностно её защищать как от посягательств со стороны разумных народов так и со стороны животных (убивают хищников, т.к. те охотятся на др. животных; убивают травоядных, т.к. они едят траву и т.д.)
[свернуть]
Безумные дварфы:
Спойлер

Дварфы, чей разум поглотило безумие от черезмерной жадности, совершенно неумеренного (по дварфийским меркам) пьянства и моральных травм, полученных в битвах. В их головах навеки поселились голоса, которые требуют от них совершать немыслимые по своей жестокости поступки. В их обществе нет места состраданию и рассудительности. Только кровь! Только жажда власти! Только ХАОС!
[свернуть]
Нежить:
Спойлер

Цивилизация, которая объединит в себе все новые виды игровой нежити: личи, упыри, призраки, летающие черепа, могильные гончии, рыцари смерти и т.д. Предполагается, что будет несколько разных типов нежити в рамках одной цивилизации: обычная, морозная и чумная. Видовой состав каждого из типов будет одинаков, но их способности будут разниться:
- у обычной нежити личи могут поднимать покойников, упыри могут выть (это пугает живых и те впадают в ступор), укус могильной гончей вызывает гниение плоти жертвы, привидение высасывает жизненные соки (жертва слабеет), летающие черепа что-нибудь колдовать по-мелочи.
- у морозной нежити то же самое + аура мороза (замедляет живых).
- у чумной нежити заражает жертв чумой. Возможно чумная нежить будет представлена только одним видом - "зомби-цистерной", который будет взрываться при получении урона, заражая живых, попавших в радиус взрыва.
[свернуть]
Гноллы:
Спойлер

Гиенообразные гуманоиды. По уровню опасности для крепости сопоставимы с гоблинами.
[свернуть]
Великаны (Ётуны):
Спойлер

Цивилизация великанов всех мастей. Медлительны, сильны и весьма опасны в ближнем бою.
[свернуть]
[свернуть]

Новые существа:
Спойлер
1. Amphibians:
   Bullfrog, Newt, Newt Man, Giant Newt, Salamander,
   Salamander Man, Giant Salamander
2. Birds:
   Crane, Crane Hawk, Dodo, Bald Eagle, Black Eagle,
   Golden Eagle, Steppe Eagle, Tawny Eagle, Finch, Flamingo,
   Gull, Heron, Kestrel, Lark, Moa,
   Crested Owl, Horned Owl, Masked Owl, Screech Owl, Roadrunner
   Rock Pigeon, Shrike, Swallow, Swift, Terror Bird,
   Turtle Dove
3. Dragons:
   Black, Blue, Brown, Golden, Orange,
   Red, Purple, White, Yellow
4. Elementman:
   Ash Man, Earth Man (many castes), Filth Man, Grease Man,
   Lightning Man, Sand Man, Snow Man, Steam Man, Water Man,
   Wind Man, Wood Man
5. Fanciful:
6. Fish (A port of Chariot's Angler mod):   
   Barb, Bass, Bleak, Bluegill, Bream, Catfish,
   Cave Crab, Cave Mussel, Cave Oyster, Cave Turtle,
   Chub, Conch, Cave Crab, Crappie, Crayfish,
   Dace, Dolly Varden, Loach, Lobster, Gudgeon,
   Mahseer, Nase, Perch, Piranha, Roach Fish,
   Scup, Shrimp, Snapping Turtle, Trout, Walleye
7. Inanimate:
   Scarecrow, Scarecrow Man
8. Insects:
   Butterfly, Fire Ant, Army Ant, Hornet, Ladybug,
   Midge, Pillbug, Scarab, Termite, Yellowjacket,
   Hornet, Giant Ant, Giant Beetle, Giant Dragonfly, Giant Fly,
   Giant Hornet, Giant Roach
9. Large (temperate):
   Bison, Muskrat, Pouched Rat, Prairie Dog, Smilodon,
   Steppe Mammoth, Maned Wolf
10. Large (tropical):
   Anteater, Anteater Man, Giant Anteater, Antelope, Brontothere,
   Buffalo, Caracal, Okapi, Serval, Sun Bear,
   Wildebeest, Woolly Goat (Cashmere Goat), Zebra
11. Large (tundra):
   Dire Wolf, Mastodon, Woolly mammoth
12. Magical:
   Barghest, Blink Dog, Blood Goat, Centaur, Dire Lion,
   Faun, Forest Imp, Flesh Man, Gnoll, Goblin Man,
   Golden Goose, Grave Cat, Great Cow, Hair Man, Ink Man,
   Jackalope, Killer Rabbit, Leaf Man, Leprechaun, Lightning Sheep,
   Lionman, Naga, Nightcloak, Nightmare, Nymph,
   Pegasus, Rakshasa, Flying Reindeer, Shadow Man, Spore Man,
   Sweat Man, Treant, Wax Man, Wolf Man
13. Megabeasts:
   Griffon, Manticore, Phoenix, Sky Dragon,
   Star Shambler, Thunderbird
14. Reptiles:
   Asp Viper, Black Caiman, Black Mamba, Death Adder, Dread Serpent,
   Garter Snake, Monitor Dragon (Komodo), Coral Snake, Garter Snake,
   Gharial, Night Adder, Pit Viper, Sauropod, Sidewinder
15. Small (tropical):
   Bandicoot, Bandicoot Man, Giant Bandicoot
16. Subterranean:
   Basilisk, Cerberus, Cockatrice, Fire Salamander, Floating Brain,
   Floating Eye, Pus Man, Slime (6 castes)
[свернуть]

[свернуть]
« Последнее редактирование: 14 Февраля 2013, 22:51:51 от Geoman »

Оффлайн Geoman

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 41
    • Просмотр профиля
Re: Энергия и её потребление.
« Ответ #1 : 03 Января 2013, 01:19:54 »
Есть мнение, что камень и дерево должны будут быть вытеснены в последствии из производства металлами, но каким образом логично осуществить отказ от использования камней и дерева в пользу металлов не знаю. Возможно стоит добавить реакции создания из некоторого количества камней руды. Например 10-20 произвольных камней -> 1 слиток металла.

FearOfTheLight

  • Гость
Re: Энергия и её потребление.
« Ответ #2 : 03 Января 2013, 16:18:40 »
а собсно зачем? дворфы по идее дети камня а не металла. да и дерево прекрасно идёт на всякие поделки, посуду, ручки там... магма для горючего конечно кошерно, но представьте аромат гуляющий по всей крепости и опасности для размеренной жизни дворфа.
 можно частично решить по мастерворковски: перетиранием. из 10ти булыжников может выпасть какой-то минерал/руда и чем дороже тем реже этот минерал выпадет.

Оффлайн Geoman

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 41
    • Просмотр профиля
Re: Энергия и её потребление.
« Ответ #3 : 20 Января 2013, 15:37:39 »
Steampunk Setting Expansion (SSE) Mod.
Дамы и господа, позвольте представить вашему вниманию первую версию мода - своего рода каркас с необходимой инфраструктурой для дальнейшего расширения мода. В нём нет ничего феноменального и, по большому счёту, делал (скорее даже собирал) его для себя. Пока он не имеет названия, т.к. у него нет изюменки или какой-то определённой тематики (т.е. в первом посте тематика обозначена, но на данный момент в моде она никак не раскрыта).

Актуальная версия мода: v0.1с
Версии:
Спойлер
Версия игры: 34.11 (Accelerated DF merged with Modest Mod)
Графика: Phoebus Tile Set

v0.1a:
Спойлер
Огнестрельное оружие (взято из Black Powder Firearms с некоторыми доработками):
- Мушкеты (muskets);
- Ружья (rifles);
- Пистолеты (pistols);
- Пружинные ружья (spring-guns);
- Ручные мортиры (hand mortars);

Новые предметы:
- Чертежи. Нужны для возведения новых построек, изготовления новых расходных материалов.
- Аккумуляторы. Некий аналог угля. Требует подзарядки, чтобы можно было использовать в реакциях.
- Карандаши и бумага. Нужны для создания чертежей и написания книг.

Новые мастерские:
- Mason's Factory. Объединяет Mason's Workshop и Mechanic's Workshop. Производит тот же набор мебели, что и обычная мастерская, но в большем количестве за раз (по 10). Расходный материал - блоки.
- Blockcuttery. Массовое производство блоков из камня. Покраска блоков в нужный цвет.
- Carpenter's Factory. Производит тот же набор мебели, что и обычная мастерская, но в большем количестве за раз. Расходный материал - брёвна.
- Woodcuttry. В текущей версии ничего не делает. Просто здание без каких-либо функций.
- Smith's Factory. Производство оружия/брони по 10 ед. из 10 слитков металла. Изготовление комплектов (броня+оружие).
- Induction melting. Та же плавильня, что и раньше, но не использует уголь (см. Энергия), + извлечение металлов из бесполезный камней.
- Crematoruim. Тут сжигаются трупы и ненужные вещи.
- Crafts Factory. Доступна только часть реакций из камня (блоков) и дерева (брёвна).

- Gunsmith's Factory. Здесь производятся различные типы огнестрельного оружия (пистолеты, мушкеты, ружья).
- Ammunition Mint. Тут изготавливаются пули.
- Workbench. Из пуль и пороха делаются патроны, которыми и ведётся огонь.

- Research Facility. Изготовление и копирование чертежей зданий. Штучное производство и зарядка аккумуляторов.
- Chemical Facility. Изготовление пороха.
- Electric power station. Здание, в котором происходит перезарядка батарей (автоматически).

Система библиотек (взято из Masterwork DF с некоторыми доработками):
- Scriptorium. Изготовление карандашей и бумаги, написание книг.
- Library of Warfare, Mind and Body, Farmwork, Crafting. Дварфу потребуется 10 соответствующих книг, чтобы повысить свой навык.

Расы (взяты из Masterwork DF, CivForge, Fortress Defence Mod II):
- Орки;
- Ётуны;
- Варвары.
[свернуть]

v0.1b:
Спойлер
Изменено:
- Изготовление огнестрельного оружия, улучшенного оружия/брони теперь требует наличия соответствующих чертежей. Сами чертежи не уничтожаются в ходе реакции.
- Стоимость чертежей увеличина.
- Вероятность получения чертежей в Research Fasility уменьшена.
- Враждебным расам выдано огнестрельное оружие и ростовые щиты.

Добавлено:
- Оружие. Электропила (Electric Saw), паровой молот (Steam hammer), паровой отбойный молоток (steam drill), паровой арбалет (steam crossbow).
- Броня. Открытый скафандр (Protective outerwear), ростовой щит (Full body shield).
- Предметы. Паровой котёл (steam-boiler), поршень (cylinder piping), золотниковый распределитель (slide-valve).
- Upgrade Factory. Здесь производятся усовершенствования оружия и доспехов. Для модификации аммуниции нужны чертежи (в ходе реакции не уничтожаются). Новое оружие требует паровые котлы, поршни, золотники (можно изготовить в Crafter's Factory) и прочее.
[свернуть]

v0.1с:
Спойлер
Изменено:
- Теперь созданием чертежей занимается механик. Он же строит большинство фабрик.
- Для изготовления мушкетов и им подобного вооружения теперь вместо механизмов нужны капсюльные спусковые механизмы (flint-lock trigger and firing mechanism), которые можно изготовить в Gunsmith's Factory.

Добавлено:
- Мастерские. Clothier's Factory, Weaver's Factory.
- Оружие. Револьверы (пистолеты, винтовки, карабины) и унифицированный патрон для них. В Gunsmith's Factory партиями изготавливаются детали револьверов (пистолерная рамка, ствол, спусковой механизм, револьверный барабан) и там же из деталей собирается оружие. Требуются чертежи. Карабины делаются из винтовок, чертежи не нужны, отличаются от винтовок размером (меньше, могут поместиться в одну руку) и мощностью (немногим превосходят револьверные пистолеты).
- Боеприпасы. Унифицированный патрон (complete round), упакованный в патронную коробку (large/small cartridges: large - для винтовок и карабинов, small - для пистолетов) используется для стрельбы из оружия револьверного типа.
- Расы. Цивилизация нежити (undead).
[свернуть]
[свернуть]

Ближайшие планы:
Спойлер
- Надо бы добавить враждебных рас и нового оружия/брони для них, иначе слишком уж легко будет разметать вражескую осаду, имея автоматическое оружие. Думаю, перспективно использовать большие щиты для осаждающих, лёгкую и прочную броню. И добавить каждой осаждающей расе касту механических существ - уж они-то не должны кланяться пулям!
- Пересмотреть параметры стрелкового вооружения.
- Добавить в мод "паровые" доспехи, "паровое" оружие.
- Разнообразить биоту мира.
[свернуть]

Ссылка для скачивания (предустановленный вариант, ~9.74 Мб): http://rusfolder.com/34671794
Ссылка для скачивания (только файлы мода,  ~360.81 Кб): http://rusfolder.com/34671845

Совместимость с другими модами:
Спойлер
- Masterwork DF: полная, если не копировать файлы creature_orc.txt, entity_orc.txt,  creature_jotun.txt, entity_jotun.txt и соответствующие файлы из папки graphics.
- Genesis: creature_undead.txt, entity_undead.txt, interaction_g_spell.txt.
- Остальные: по идее полная.
- "inorganic_metal.txt" - копия ванильного файла
[свернуть]

P.S.: если вы таки скачали мод, то прошу вас оставить комментарий о произведённом впечатлении и об ошибках, буде таковые найдутся.
« Последнее редактирование: 03 Февраля 2013, 01:32:42 от Geoman »

Оффлайн Geoman

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 41
    • Просмотр профиля
Re: SSE и D&DSE Mods.
« Ответ #4 : 03 Февраля 2013, 01:37:01 »
Dungeons & Dragons Setting Expansion (D&DSE) Mod.

Актуальная версия мода:v0.1a
Версии:
Спойлер
Версия игры: 34.11 (Accelerated DF merged with Modest Mod)
Графика: Phoebus Tile Set с небольшими изменениями.

v0.1a:
Спойлер
Новые мастерские:
Спойлер
Mason's Workshop (use blocks).
Тот же Mason's Workshop, но для работы используются блоки.

Mechanic's Workshop (use blocks).
Тот же Mechanic's Workshop, но для работы используются блоки.

Blockcutting Workshop.
- Изготовление блоков из камня.
- Покраска блоков в нужный цвет.

Metalsmith's Forge.
Производство оружия/брони по 10 ед. из 10 слитков металла. Изготовление комплектов (броня+оружие). Изготовление всего доступного в игре оружия (кроме используемого орками и гоблинами). Доступны для изготовления все виды вооружения, кроме зазубренного.

Clothier's Workshop.
- Производит тот же набор одежды, что и обычная мастерская, но в большем количестве за раз.
- Производит одежду комплектами (штаны+рубашка+обувь).

Crafter's Workshop.
Будет доступна только часть реакций из камня (блоков) и дерева (брёвна) - клепание игрушек, контейнеров, насестов. Изготовление тренировочного оружия из брёвен.

Crematorium.
Позволяет избавиться от мусора.

Ore extractor.
Печь, в которой из обычных камней извлекаются металлы (с некоторой вероятностью). Требуется топливо.

Система библиотек.
[свернуть]

Новые предметы:
Спойлер
Оружие:
Спойлер
[свернуть]
Доспехи:
Спойлер
[свернуть]
[свернуть]

Новые цивилизации:
Спойлер
Варвары:
Спойлер
- Оружие: металлические когти (медвежьи, волчьи, орлиные), слабые луки.
- Доспехи: подражают внешнему виду животных.
- Магия: пока что отсутствует.
- Касты: пока нет.
[свернуть]

Кланы орков:
Спойлер
- Оружие: зазубренные мечи, топоры и т.д. Мощные луки.
- Доспехи: обычные и поношенные.
- Магия: шаманы могут вызывать кровотечения на расстоянии.
- Касты: Батраки (ничем не примечательны), Воины (бонус к владению щитами и топорами), Военачальники (легендарные навыки, боевой транс), Шаманы (колдуют, имею высокую скорость регенерации) и Налётчики (бонус к уклонению и владению луком, способны избегать ловушки), Берсерки (впадают в боевое безумие).
[свернуть]

Тёмные эльфы:
Спойлер
- Оружие: зазубренные мечи, топоры и т.д., мощные луки.
- Доспехи: шипованные, украшенные лезвиями.
- Магия: пока нет.
- Касты: пока нет.
[свернуть]

Безумные дварфы:
Спойлер
- Оружие: зазубренные мечи, топоры и т.д. Мощные арбалеты.
- Доспехи: шипованные, украшенные лезвиями.
- Магия: пироманьяки способны подчинять себе огненную стихию.
- Касты: Орущий дварф (пока ничего особенного не умеет), Буйный дварф (боевое безумие), Параноик (бонус к уклонению), Пироманьяк (колдун). Все безумные дварфы имеют иммунитет к огню и способны избегать ловушки. (
[свернуть]

Нежить:
Спойлер
- Оружие: обычное.
- Доспехи: обычные.
- Магия: личи поднимают мёртвых, почти каждая каста способно так или иначе запугать/ослабить противника.
Пока что есть два вида нежити: обычная и морозная. Вся морозная нежить способна замедлять противника.
- Касты: мертвец (ничем особым не выделяется), упырь (быстро передвигается, своим воем может напугать противника), привидение (ослабляет), лич (колдун, поднимает мёртвых, насылает проклятия).
[свернуть]

Гноллы:
Спойлер
- Оружие: обычное.
- Доспехи: обычные.
- Магия: нет.
- Касты: пока нет.
[свернуть]

Великаны (Ётуны):
Спойлер
- Оружие: обычное.
- Доспехи: обычные.
- Магия: ётуны способны подчинять себе огненную стихию.
- Касты: эттины, огры, циклопы, ётуны (колдун).
[свернуть]
[свернуть]

Новые существа:
Спойлер
1. Amphibians:
   Bullfrog, Newt, Newt Man, Giant Newt, Salamander,
   Salamander Man, Giant Salamander
2. Birds:
   Crane, Crane Hawk, Dodo, Bald Eagle, Black Eagle,
   Golden Eagle, Steppe Eagle, Tawny Eagle, Finch, Flamingo,
   Gull, Heron, Kestrel, Lark, Moa,
   Crested Owl, Horned Owl, Masked Owl, Screech Owl, Roadrunner
   Rock Pigeon, Shrike, Swallow, Swift, Terror Bird,
   Turtle Dove
3. Dragons:
   Black, Blue, Brown, Golden, Orange,
   Red, Purple, White, Yellow
4. Elementman:
   Ash Man, Earth Man (many castes), Filth Man, Grease Man,
   Lightning Man, Sand Man, Snow Man, Steam Man, Water Man,
   Wind Man, Wood Man
5. Fanciful:
6. Fish (A port of Chariot's Angler mod):   
   Barb, Bass, Bleak, Bluegill, Bream, Catfish,
   Cave Crab, Cave Mussel, Cave Oyster, Cave Turtle,
   Chub, Conch, Cave Crab, Crappie, Crayfish,
   Dace, Dolly Varden, Loach, Lobster, Gudgeon,
   Mahseer, Nase, Perch, Piranha, Roach Fish,
   Scup, Shrimp, Snapping Turtle, Trout, Walleye
7. Inanimate:
   Scarecrow, Scarecrow Man
8. Insects:
   Butterfly, Fire Ant, Army Ant, Hornet, Ladybug,
   Midge, Pillbug, Scarab, Termite, Yellowjacket,
   Hornet, Giant Ant, Giant Beetle, Giant Dragonfly, Giant Fly,
   Giant Hornet, Giant Roach
9. Large (temperate):
   Bison, Muskrat, Pouched Rat, Prairie Dog, Smilodon,
   Steppe Mammoth, Maned Wolf
10. Large (tropical):
   Anteater, Anteater Man, Giant Anteater, Antelope, Brontothere,
   Buffalo, Caracal, Okapi, Serval, Sun Bear,
   Wildebeest, Woolly Goat (Cashmere Goat), Zebra
11. Large (tundra):
   Dire Wolf, Mastodon, Woolly mammoth
12. Magical:
   Barghest, Blink Dog, Blood Goat, Centaur, Dire Lion,
   Faun, Forest Imp, Flesh Man, Gnoll, Goblin Man,
   Golden Goose, Grave Cat, Great Cow, Hair Man, Ink Man,
   Jackalope, Killer Rabbit, Leaf Man, Leprechaun, Lightning Sheep,
   Lionman, Naga, Nightcloak, Nightmare, Nymph,
   Pegasus, Rakshasa, Flying Reindeer, Shadow Man, Spore Man,
   Sweat Man, Treant, Wax Man, Wolf Man
13. Megabeasts:
   Griffon, Manticore, Phoenix, Sky Dragon,
   Star Shambler, Thunderbird
14. Reptiles:
   Asp Viper, Black Caiman, Black Mamba, Death Adder, Dread Serpent,
   Garter Snake, Monitor Dragon (Komodo), Coral Snake, Garter Snake,
   Gharial, Night Adder, Pit Viper, Sauropod, Sidewinder
15. Small (tropical):
   Bandicoot, Bandicoot Man, Giant Bandicoot
16. Subterranean:
   Basilisk, Cerberus, Cockatrice, Fire Salamander, Floating Brain,
   Floating Eye, Pus Man, Slime (6 castes)
[свернуть]
[свернуть]

[свернуть]

Изменения в Phoebus Tile Set:
Спойлер
Взял кое-что из Iron Hand'a
[свернуть]

Примеры тайлов "цивилизованных" существ:
Спойлер
Ётуны:


Гноллы:


Тёмные эльфы:


Нежить:

[свернуть]

Скриншоты:
Спойлер


[свернуть]

Ближайшие планы:
Спойлер
- Доработать кузницы: добавить магменную версию кузницы, возможно разделить её на несколько строений - оружейную и доспешную, а реакции разбить на группы по рабочему металлу.
- Добавить существ нежити: летающие черепа, могильных гончих и "пузырей". Сделать ещё один подвид - чумную нежить.
- Запретить варварам использовать металлы.
- Добавить оркам кланы. Проявится в описании и каком-нибудь специфическом перке.
- Добавить гноллам, тёмным эльфам и безумным дварфам каст. Например, гноллам - знахаря (или ведьму), который будет поддерживать боеспособность отряда, а тёмным эльфам колдуна-культиста.
- Продолжить химичить с тайлами существ: перерисовать тайлы гноллов, расширить тайлы нежити. Возможно, перерисовать тайлы дварфов.
- Расширить ассортимент заклинаний у вражеских колдунов.
[свернуть]

Ссылка для скачивания (предустановленный вариант, 10.23 Мб): http://rusfolder.com/35017132
Ссылка для скачивания (только файлы мода,   903.24 Кб): http://rusfolder.com/35017131

Совместимость с другими модами:
Спойлер
- Многое взято из Masterwork DF и Dwarf Chocolate. Все изменения, которые вносились, не коснулись идентификаторов существ. Поэтому стоит проявить осторожность при слиянии этого мода с ранее упомянутыми.
[свернуть]

P.S.: если вы таки скачали мод, то прошу вас оставить комментарий о произведённом впечатлении и об ошибках, буде таковые найдутся.
« Последнее редактирование: 15 Февраля 2013, 00:45:22 от Geoman »

Оффлайн Geoman

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 41
    • Просмотр профиля
Re: SSE и D&DSE Mods.
« Ответ #5 : 14 Февраля 2013, 22:44:01 »
Обновил посты. В первом теперь излагаются концепции модов, а в последних - описания того, что на данный момент сделано.