Продолжаю оставлять заметки. В определении "слоя" тела (TISSUE) есть несколько интересных тегов (
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Tissue_definition_token):
1) тег отвечающий за скорость излечения HEALING_RATE. Известные значения:
1 - все составные части гидры
100 - стандартное время лечения кожи, жира, мускулов и прочих "гибких" субстанций
1000 - стандартное время лечения костей, чешуи, панциря и пр.
если этот тег не задавать, то часть тела из такого материала лечиться не будет вообще (например мозг)
2) VASCULAR отвечает за "силу" кровотечения, если повредить часть тела состоящую из такого материала. Известные значения:
1 - хитин, кожа, чешуя
3 - кости, жир, глаза, нервы, мозг, кишки, желудок, губка
5 - мышцы, селезенка
8 - легкие, печень, почки
10 - сердце
Т.е. 1 - самое слабое кровотечение, 10 - самое сильное. Теоретически можно попробовать поставить и больше и захлестать все кровью (проверить значения большие 10). Этот токен можно использовать для, например, гидравлических или смазочных шлангов.
Так же есть связанный тег VASCULAR_ONLY для взаимодействий (яды, болезни и пр.), означающий, что они могут подействовать только при попадании в слои с тегом VASCULAR. Конечно, классами реакций такое можно перекрыть, но так же можно создать и специальные "болезни", например "засорение маслопровода" или "течь гидравлического шланга".
Есть еще токен MAJOR_ARTERIES, который работает независимо от предыдущих органов. Указывает на то, что в данной части тела есть "главные артерии" и если эту часть тела повредить, вызывает кровотечение. Судя по тому, что этот токен добавляется сердцу и горлу, повреждение этой части тела вызывает такие кровотечения, которые очень трудно остановить и которые могут привести к смерти от кровотечения.
3) слои с пометкой THICKENS_ON_STRENGTH или THICKENS_ON_ENERGY_STORAGE увеличивают свою толщину, когда создание становится сильнее или много жрет. Т.е. отвечают за нарастание мышечной или жировой массы.
В случае роботов можно использовать, например, для увеличения толщины брони или каркаса, когда робот (в результате тренировок и пр.) становится сильнее.
4) токен ARTERIES помечает части тела, которые при режущей атаке могут быть повреждены и повысят кровотечение.
Однозначно для гидравлических шлангов!
5) токен SCARS разрешает появление в описании существа шрамов, остающихся после исцеления. Сойдет для оптики и брони.
6) токен CONNECTIVE_TISSUE_ANCHOR помечает материал связок и сухожилий. Повреждение ведет к отключению конечностей.
Годно для шарниров и гидравлики.
7) токены SETTABLE и SPLINTABLE помечают материалы, части тела из которых должны быть вылечены либо путем вправления суставов, либо путем наложения гипса/шины.
Последнее, однозначно для роботов НЕ подходит. Ну где вы видели робота в гипсе? А вот вправление... Скажем, тот же шарнир повредили, что привело к отключению конечности. А в ремонтном цехе (больнице), этот шарнир просто вправили обратно.
8) если пометить материал органа токеном FUNCTIONAL, то он перестанет работать, если этому органу нанести достаточно много повреждений (глаза, легкие, сердце и т.п.) Если НЕ помечать, то орган можно вывести из строя только полным его разрушением.
9) токен MUSCULAR помечает мышцы. Если их повредить, то можно нарушить работу конечности.
10) INSULATION задает силу теплоизоляции. Всюду применяется для волосяного покрова, который, по идее защищает от холода. Чем выше значение, тем лучше сохраняется тепло. Стандартные значения:
10 - волосяной покров трубкозуба (очень теплолюбивое животное)
100 - стандартная кожа, жир и волосяной покров
200 - значения для шерсти животных (кролики, медведи и пр.)
300 - зимние животные (йети, ледяные волки и пр.)
По идее, роботам должно быть плевать на холод, но можно, например, имитировать проблемы с загустением жидкости в гидравлике.
11) токеном STYLEABLE можно пометить те материалы, которые могут влиять на внешность. В оригинале это касается частей лица и волос: длинные, короткие, круглые, разного цвета и формы и т.п.
У роботов это может быть что-то в духе "хромированное шасси", "скрежещущие шарниры", "мутные окуляры" и т.п. Обязательно использовать!
12) токен TISSUE_MAT_STATE указывает на агрегатное состояние слоя по умолчанию (твердое, жидкое или газообразное). Жидкой кровью заполнен Bloodman(кровавик) или Cave Blob(пещерный мешок) и газом Cave Floater (пещерный плавун).
Т.е. можно наполнить какой-нибудь баллон газом или жидкостью и при его повреждении все вокруг загадить (todo: проверить!)
Использовать необходимо совместно с токеном TISSUE_LEAKS, который вызывает утечки данного материала, если рассечены вышележащие слои.
Еще вариант использования: научить роботов взрываться. В самый центр тела поместить плазменный реактор и если тот оказывается пробит, то выпустить наружу очень горячую плазму.