Автор Тема: Раса роботов  (Прочитано 16709 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн LegendaryClother

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1313
  • JS
    • Просмотр профиля
Re: Раса роботов
« Ответ #45 : 16 Август 2012, 23:23:09 »
А как насчет газа в контейнере? Вот можно создавать любую жидкость в бочке, а газы? да еще и легко воспламеняюшие
 ;D

Оффлайн dub

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 206
    • Просмотр профиля
Re: Раса роботов
« Ответ #46 : 16 Август 2012, 23:29:26 »
А как насчет газа в контейнере? Вот можно создавать любую жидкость в бочке, а газы? да еще и легко воспламеняюшие
 ;D

С производством жидкостей и газов есть определенные запарки. Разве что создать что-то очень быстро испаряющееся, взрывающееся.

Оффлайн sanek213

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 8
    • Просмотр профиля
Re: Раса роботов
« Ответ #47 : 14 Сентябрь 2012, 07:38:28 »
Мастер ворк тебе в помощь там и турельки и масло и мины там все что тебе нужно есть и оружейная и химия и огнестрельное оружие и порох все что для твоей идеи нужно.

Оффлайн sanek213

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 8
    • Просмотр профиля
Re: Раса роботов
« Ответ #48 : 14 Сентябрь 2012, 08:16:45 »
и кстати там есть раса механических существ. ;) ;)

Оффлайн dub

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 206
    • Просмотр профиля
Re: Раса роботов
« Ответ #49 : 14 Сентябрь 2012, 13:23:37 »
Мастер ворк тебе в помощь там и турельки и масло и мины там все что тебе нужно есть и оружейная и химия и огнестрельное оружие и порох все что для твоей идеи нужно.

мастер-ворк знаю. но!

турели там - существа с тегом IMMOBILE, которые, тем не менее, ползают по земле
мины - точно такие же существа, просто с тонкой шкурой и взрывоопасными внутренностями
огнестрельное оружие - да есть. но таких модов и так хватает

а так- и оттуда тоже смотреть буду, конечно =)

Оффлайн dub

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 206
    • Просмотр профиля
Re: Раса роботов
« Ответ #50 : 24 Декабрь 2012, 18:32:08 »
Продолжаю оставлять заметки. В определении "слоя" тела (TISSUE) есть несколько интересных тегов (http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Tissue_definition_token):

1) тег отвечающий за скорость излечения HEALING_RATE. Известные значения:
1 - все составные части гидры
100 - стандартное время лечения кожи, жира, мускулов и прочих "гибких" субстанций
1000 - стандартное время лечения костей, чешуи, панциря и пр.

если этот тег не задавать, то часть тела из такого материала лечиться не будет вообще (например мозг)

2) VASCULAR отвечает за "силу" кровотечения, если повредить часть тела состоящую из такого материала. Известные значения:
1 - хитин, кожа, чешуя
3 - кости, жир, глаза, нервы, мозг, кишки, желудок, губка
5 - мышцы, селезенка
8 - легкие, печень, почки
10 - сердце

Т.е. 1 - самое слабое кровотечение, 10 - самое сильное. Теоретически можно попробовать поставить и больше и захлестать все кровью (проверить значения большие 10). Этот токен можно использовать для, например, гидравлических или смазочных шлангов.

Так же есть связанный тег VASCULAR_ONLY для взаимодействий (яды, болезни и пр.), означающий, что они могут подействовать только при попадании в слои с тегом VASCULAR. Конечно, классами реакций такое можно перекрыть, но так же можно создать и специальные "болезни", например "засорение маслопровода" или "течь гидравлического шланга".

Есть еще токен MAJOR_ARTERIES, который работает независимо от предыдущих органов. Указывает на то, что в данной части тела есть "главные артерии" и если эту часть тела повредить, вызывает кровотечение. Судя по тому, что этот токен добавляется сердцу и горлу, повреждение этой части тела вызывает такие кровотечения, которые очень трудно остановить и которые могут привести к смерти от кровотечения.

3) слои с пометкой THICKENS_ON_STRENGTH или THICKENS_ON_ENERGY_STORAGE увеличивают свою толщину, когда создание становится сильнее или много жрет. Т.е. отвечают за нарастание мышечной или жировой массы.

В случае роботов можно использовать, например, для увеличения толщины брони или каркаса, когда робот (в результате тренировок и пр.) становится сильнее.

4) токен ARTERIES помечает части тела, которые при режущей атаке могут быть повреждены и повысят кровотечение.

Однозначно для гидравлических шлангов!

5) токен SCARS разрешает появление в описании существа шрамов, остающихся после исцеления. Сойдет для оптики и брони.

6) токен CONNECTIVE_TISSUE_ANCHOR помечает материал связок и сухожилий. Повреждение ведет к отключению конечностей.

Годно для шарниров и гидравлики.

7) токены SETTABLE и SPLINTABLE помечают материалы, части тела из которых должны быть вылечены либо путем вправления суставов, либо путем наложения гипса/шины.

Последнее, однозначно для роботов НЕ подходит. Ну где вы видели робота в гипсе? А вот вправление... Скажем, тот же шарнир повредили, что привело к отключению конечности. А в ремонтном цехе (больнице), этот шарнир просто вправили обратно.

8) если пометить материал органа токеном FUNCTIONAL, то он перестанет работать, если этому органу нанести достаточно много повреждений (глаза, легкие, сердце и т.п.) Если НЕ помечать, то орган можно вывести из строя только полным его разрушением.

9) токен MUSCULAR помечает мышцы. Если их повредить, то можно нарушить работу конечности.

10) INSULATION задает силу теплоизоляции. Всюду применяется для волосяного покрова, который, по идее защищает от холода. Чем выше значение, тем лучше сохраняется тепло. Стандартные значения:
10 - волосяной покров трубкозуба (очень теплолюбивое животное)
100 - стандартная кожа, жир и волосяной покров
200 - значения для шерсти животных (кролики, медведи и пр.)
300 - зимние животные (йети, ледяные волки и пр.)

По идее, роботам должно быть плевать на холод, но можно, например, имитировать проблемы с загустением жидкости в гидравлике.

11) токеном STYLEABLE можно пометить те материалы, которые могут влиять на внешность. В оригинале это касается частей лица и волос: длинные, короткие, круглые, разного цвета и формы и т.п.

У роботов это может быть что-то в духе "хромированное шасси", "скрежещущие шарниры", "мутные окуляры" и т.п. Обязательно использовать!

12) токен TISSUE_MAT_STATE указывает на агрегатное состояние слоя по умолчанию (твердое, жидкое или газообразное). Жидкой кровью заполнен Bloodman(кровавик) или Cave Blob(пещерный мешок) и газом Cave Floater (пещерный плавун).

Т.е. можно наполнить какой-нибудь баллон газом или жидкостью и при его повреждении все вокруг загадить (todo: проверить!)

Использовать необходимо совместно с токеном TISSUE_LEAKS, который вызывает утечки данного материала, если рассечены вышележащие слои.

Еще вариант использования: научить роботов взрываться. В самый центр тела поместить плазменный реактор и если тот оказывается пробит, то выпустить наружу очень горячую плазму.
За это сообщение 2 участников сказали спасибо: Ahiro, FearOfTheLight

Оффлайн FearOfTheLight

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1038
  • [SPEED:1]
    • Просмотр профиля
Re: Раса роботов
« Ответ #51 : 26 Декабрь 2012, 20:09:25 »
т.е. если ронять "абортированный" материал на врагов - хана врагам? или будет отдел камикадзе рвущихся в бой с криками "Армок Акбар"?
предлагаю в качестве сердечника сделать алмазный гироскоп (да, стырил из скурима), дающий энергию от магнитов и платиновой проволоки. (1 diamond, 1 magnetite block, 1 platinum bar). фигня будет довольно редкой и дорогой, но по идее реутилизируемой. так можно объяснить их редкость и востребованность (дворфы их тоже хотят для своих големов) а потеря одного товарища(или всех кроме одного) не так критична ибо сердечник можно достать и вставить в нового робота (т.е. таким способом они могут размножатся)
c02b7d24a066adb747fdeb12deb21bfa
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: GoshaTi

Оффлайн dub

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 206
    • Просмотр профиля
Re: Раса роботов
« Ответ #52 : 27 Декабрь 2012, 11:41:05 »
ибо сердечник можно достать и вставить в нового робота (т.е. таким способом они могут размножатся)

тут одна из двух ключевых проблем:
1) питание
2) размноженеи

Я не знаю как научить роботов есть ТОЛЬКО определенный вид пищи (топливо, атомные ячейки и пр.). Могу только отучить их есть. Тогда любой алкоголь будем считать топливом (он же огнеопасен).

Я не знаю, как создавать новых существ при помощи реакций. Доступны только размножение или миграция.

p.s. вообще, есть мысли по поводу киборгизации захваченных существ, но там хоть как-то можно выкрутиться синдромами: заменить материал костей на металл, части тел вообще убрать/добавить (окуляры, манипуляторы).

Оффлайн Geoman

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 41
    • Просмотр профиля
Re: Раса роботов
« Ответ #53 : 27 Декабрь 2012, 16:18:58 »
Цитировать
p.s. вообще, есть мысли по поводу киборгизации захваченных существ, но там хоть как-то можно выкрутиться синдромами: заменить материал костей на металл, части тел вообще убрать/добавить (окуляры, манипуляторы).

Можно ли сделать это так, как ты писал раньше?
Цитировать
с созданием существ не так все просто: в DF возникновение существ зашито в код. иммигранты, рождение, гости и... все.

вообще, способ есть, но дюже извратный. части тела могут быть оживлены в результате хитрой реакции: поднятие нежити, потом превращение ее при помощи оборотничества в другое существо + оборотничество восстанавливающее части тела у существа донора.

короче, там все хитро. но попытаться создать мастерскую по созданию новых роботов можно =)
Разделить пленника на части: руки, ноги, голова, туловище. И уже оживлять эти части. И, если это можно реализовать, то в зависимости от того какая часть тела подверглась трансформации определяется "каста" робота: руки - ремесленник, ноги - носильщик, туловище - солдат, голова - кто-то интеллектуальный (медик, механик, архитектор, знать), кто-то кого можно разобрать на кристаллы...

Ещё в теле, на мой взгляд, должны быть насосы (для обеспечения работы гидравлики - сгибание локтей, колен) и сервоприводы (для мелкой моторики - пальцы, кисти, стопы, шея). Их повреждение влечёт за собой неработоспособность конечности.

И э-э-э... Заменить вены на провода (медь, серебро, золото). Только тогда получается, что при повреждении проводов из них будет течь электрический ток, а это не есть хорошо, т.к. он будет считаться жидкостью (хотя с такой несколько философской точки зрения это не так уж и далеко от правды...). С другой стороны, можно сделать его быстро испаряющимся и назвать как-нибудь иначе... Электронным газом, например. Электронный газ можно ко всему прочему сделать токсичным, чтобы он наносил урон живому существу при контакте с ним. А можно так и оставить электрическим током.

Батарейки и аккумуляторы - ёмкости с этим самым газом (создать новый контейнер - ту же самую бочку, но с другим названием). Роботы его бутут "пить" (а будут ли пить газ?) ("подзаряжать" свои аккумуляторы), использовать как топливо в производственных реакциях.

Я правильно понимаю, что это вещество нужно будет прописать в MATERIAL_TEMPLATE_DEFAULT.TXT (или создать свой, например, material_template_robo.txt), а затем уже в файл, аналогичный creature_standart.txt, но для роботов? Только вот надо разбираться с тэгами:
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
ну и цифры брать не с потолка, а физичнее. От сюда вытекают всякие вопросы типа: какую записывать плотность в параметрах "жидкости"? И как эта плотность будет влиять на поведение жидкости?
« Последнее редактирование: 27 Декабрь 2012, 17:43:34 от Geoman »

Оффлайн Geoman

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 41
    • Просмотр профиля
Re: Раса роботов
« Ответ #54 : 27 Декабрь 2012, 17:38:52 »
О! И сделать какое-нибудь взаимодействие (на основе магии из мастерворка) типа "электрический разряд". Наделить такой способностью зверушку/касту роботов. Получатся такие "тесла"-юниты. Если сделать зверушку стационарной, то это будет как бы "башня-теслы" - некий аналог террелей в том же мастерворке.

Оффлайн daragunchik

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 163
  • jid: daragunchik@jabber.ru
    • Просмотр профиля
Re: Раса роботов
« Ответ #55 : 28 Декабрь 2012, 00:53:04 »
Электронный газ можно ко всему прочему сделать токсичным
Не пишите такого больше, пожалуйста
Поставлю пиво первому, кто убьёт грифона
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: FearOfTheLight

Оффлайн FearOfTheLight

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1038
  • [SPEED:1]
    • Просмотр профиля
Re: Раса роботов
« Ответ #56 : 28 Декабрь 2012, 04:33:13 »
Можно переписать еду и сделать из продуктов питания масло свинохвоста для смазок (можно минеральное сделать, или еще какие) а на "пожевать" можно придумать батарейки (например аналоги самых первых батареек/конденсаторов).
по поводу размножения: можно определить гироскоп(сердечник) как центр/мозг. для создания нового робота надо собрать много компонентов (скелет, доспех...) и гироскоп. ну а дальше методом разделения израсходовать компоненты и какая-то часть мутирует в новенького робота. з.ы. те-же кости можно сделать именно из железа(в вики в разделе читов указано как сделать обсидиановые кости) а мускулы и прочее из чего-либо не гниющего (хз, может синтетическое волокно как материал только крепче чем плоть)... игрок читает то что написано а не то что в коде =)
для доставания можно сделать кость и обозвать её например Gyro а в воркшопе переделывать в металлическое изделие которое (также) можно сделать из компонентов.

про электрические газы: я понял суть, но это таки да, звучит очень глупо.
смысл: вместо кидания молниями что трудно реализуемо, можно использовать горячее газовое облако с синдромом шока. можно объяснить это как сверхбыстрое фигачинье молниями во все направления. но думаю проще использовать механику кислотной турели. там (по моему) плевок одним шариком какой-то жижи. так вот, если её сделать легкоисаряемой (низкая температура кипения и испарения) и нацепить на него синдромов жменьку
c02b7d24a066adb747fdeb12deb21bfa

Оффлайн Geoman

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 41
    • Просмотр профиля
Re: Раса роботов
« Ответ #57 : 28 Декабрь 2012, 13:23:15 »
Можно переписать еду и сделать из продуктов питания масло свинохвоста для смазок (можно минеральное сделать, или еще какие) а на "пожевать" можно придумать батарейки (например аналоги самых первых батареек/конденсаторов).

про электрические газы: я понял суть, но это таки да, звучит очень глупо.
смысл: вместо кидания молниями что трудно реализуемо, можно использовать горячее газовое облако с синдромом шока. можно объяснить это как сверхбыстрое фигачинье молниями во все направления. но думаю проще использовать механику кислотной турели. там (по моему) плевок одним шариком какой-то жижи. так вот, если её сделать легкоисаряемой (низкая температура кипения и испарения) и нацепить на него синдромов жменьку

Можно создать мастерскую, в корой из 2х слитков разных металлов делается n стеков еды - батареек. Сами эти батарейки прописать как растения, которые не оставляют семян (у Valley Herb такое, если не ошибаюсь) и растут в каком-нибудь крайне экзотическом биоме. Или как вариант - на 3м уровне пещер: мол, остались от роботов-исследователей пещер.

"электрические газы" - назовите это "вездесущим эфиром". Всё равно это условность. Если назвать жидкость в венах электричеством и установить низкую температуру кипения/испарения, то получится, я извиняюсь, электрический газ. Если назвать то, что течёт по венам электронами, то при испарении получится электронный газ. Следуя этой логике я давал условные названия субстанциям.

Цитировать
Электронный газ можно ко всему прочему сделать токсичным

Есть идеи как ещё сделать субстанцию, выливающуюся из проводов-вен роботов, опасной для живых существ? Токсичность - по-моему оптимальна (приходят же мегачудовища со всякими токсичными плевками). Или я не правильно понял и всё это реализуется через синдромы?

Оффлайн dub

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 206
    • Просмотр профиля
Re: Раса роботов
« Ответ #58 : 28 Декабрь 2012, 17:46:26 »
Цитировать
Электронный газ можно ко всему прочему сделать токсичным
Есть идеи как ещё сделать субстанцию, выливающуюся из проводов-вен роботов, опасной для живых существ? Токсичность - по-моему оптимальна (приходят же мегачудовища со всякими токсичными плевками). Или я не правильно понял и всё это реализуется через синдромы?

Токсичность реализуется через Syndrome как раз. Синдром же, суть, список операций (потерять сознание, модифицировать существо, вызвать кровотечение или некроз и т.п.) применяемых к существу. Синдром можно заполучить через Interaction (взаимодействия), которые могут быть как через дыхание, прикосновение, заражение, так и всякими некромантскими способами (люое тело в рамках видимости и тп)