Автор Тема: Thortithabshoth, самодостаточная наземная крепость  (Прочитано 13869 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1059
    • Просмотр профиля
   Итак, разрешите вам представить крепость Thortithabshoth, продукт моих шаловливых ручек и безумного мозга :)

При постройке крепости ставились следующие задачи:
•   Крепость должна быть автономной, то есть производить самостоятельно все требуемые ресурсы.
•   Крепость должна выпускать как можно меньше мусора, и продавать караванам как можно меньше.
•   Крепость должна быть играбельной, чтобы FPS не падало ниже критического минимума.
•   Караваны должны выживать.

Из бонусных задач ставилось:
•   Крепость должна быть наземной и большинство помещений и производств должны быть над поверхностью. Это красиво.
•   Крепость должна возводиться исключительно из костей поверженных врагов (за исключением декоративных элементов, естественно). Это пафосно.
•   Накопление богатства в размере 100.000.000. Это задротсво.


Предлагаемый вам отчёт является всего лишь промежуточным. Достигнуты только первые две бонусные цели, а военные действия ещё и вовсе не начинались. Впрочем, ничто не мешает мне позже продолжить.

Итак, крепость:
•   Версия игры – Masterwork 1.9.3, тщательно обработанный напильником.
•   В соседях двадцать враждебных рас, ни одной летающей.
•   Все четыре торговые расы рядом.
•   Климат умеренный, зимой вода замерзает.
•   Игровое время: 13 лет
•   Реальное время: 60 часов
•   Население: 84 бороды (ограничено до 50, 30 родилось, потом убрана рождаемость)
•   Пережито 30 осад и 31-я ломится в ворота
•   Убито два титана и три мегабиста
•   Принято 23 каравана.
•   Размер кладбища – 26 гробов (не заполнено)

Отдельное спасибо: Cul513 за любезно предоставленную идею внешнего дизайна.

Чтобы сразу было понятно, о чём, собственно, идёт речь, предлагаю скриншот. Stonesense, правда, подкачал, и ракурс не совсем удачен, к тому же из-за него алмазные блоки пришлось заменить на стеклянные, ибо алмаз у нас почему-то идеально белый, но…

Спойлер

Summary:
Спойлер
[свернуть]

Теперь пошагово, буду рассказывать как оно всё устроено. Мастерам – красиво, новичкам – понятно, может чему научатся.

Начну снизу вверх.

Этаж -5: этаж гостеприимства.
Спойлер
http://pix.academ.org/img/2012/07/24/483abe9568ef63bcbd61f6c8c1c56257.gif

Этаж гостеприимства :) По сути, единственный всегда открытый вход в нашу крепость. Вход – справа, выход (он же главная магистраль нашей крепости – слева)
Как видно из рисунка, сначала нападающие проходят ряд оружейных ловушек. В них вставлены обычные Large green glass axe blade, естественно, по десять единиц в каждом. Учитывая, что прохода два, эти ловушки вполне останавливают армию из пятидесяти не игнорирующих ловушки существ. Тех же, кто ловушки игнорирует, ждёт следующий сюрприз: шипы. Шипы у меня также стеклянные, но заточенные. Заточка не требует ресурсов, поэтому грех её не сделать. Шипы привязаны к рычагу (который не здесь, об этом позже), и удерживают половину всего, что способно прийти. Из способных пройти замечены огры (теряют примерно половину здоровья), ettin-ы (теряют где-то четверть), драконы (1/2-1/4) и ледяные гиганты, вовсе игнорирующие шипы :) Поэтому для них поставлены мосты (на рисунка обозначены цифрой 3), которые можно поднимать-опускать по отдельности, вынуждая противников бегать по коридорам туда-сюда, либо вовсе отгородиться от них. Чтобы противники не скучали, из точек, обозначенных цифрой 2 можно пустить воду, которая, помимо затопления, смоет половину вещей и трупов поближе к нам. Тоже приятно. По завершению водных процедур вода спускается в огромное пустое помещение этажом ниже через шлюзы под точками «1» и «2». Чтобы уже совсем было не скучно, в комнатах, обозначенных единичкой предполагаются к установке баллисты :)
Кстати, цифрой 4 обозначена система обнаружения воров. Принцип простой: фортификация, за ней окно, за ним животное. Окно не даёт лучникам атаковать животное, а фортификация не даёт разрушить окно. Внимательные наблюдатели заметят, что фортификация… пока не вырезана :) «Ну не шмогла я, не шмогла» :)

Итак: принцип обороны: враги режутся ловушками, кто выжил насаживаются на колья, кто выжил, насаживаются ещё раз, если уж совсем никак, топятся водой, особо упорные расстреливаются баллистами, а если всё это не помогает, на циферке 5 пасутся големы. Они помогут :)

Кстати, кому интересно, на складе хранится кожаная броня… всю игру хранилась, копилась (она большая и тяжёлая, не лезет в ящики, и фиг продашь), а в один прекрасный момент сюда ворвался амбуш драконов… Точнее один из амбуша :) Он очень здорово поработал огнемётом, теперь на складе чисто :)

Недостатки и недоработки:
Вход воды должен быть на самом краю туннеля. Часть противников вымывается водой обратно. Недосмотрел.

Идеи на будущее: сделать вливания не только воды, но и лавы. Ну а чего? Гулять, так гулять :)
[свернуть]

Этаж -4, торговля.
Спойлер
http://pix.academ.org/img/2012/07/24/0946c1a8176985735aaecab3ccedadee.gif

Ну, во-первых, здесь у меня стоит забор магмы (обозначен цифрой 1). Учитывая, что уровень магмы отсюда +3, её вполне достаточно, даже если я начну качать её тоннами (а так и планируется и так уже было)

Цифрой 2 обозначен, собственно торговый центр. Как видно, к нему ведут семь независимых входов с разных краёв карты. По умолчанию все входы заблокированы, но по приезду каравана ближайший открывается, караван впускается, а вход блокируется снова. Против всякой настырной у входов мелочи установлены ловушки, а более крупных тварей сбривают Drake-и.
Примечание: у меня вся зверооборона построена на Drake-ах. Они размножаются, пусть и медленней, чем собаки, но гораздо живучее оных.
Около торгового депо хранятся готовые товары и ненужные мне боеприпасы, которые я не могу переплавить. Остальным мы, в принципе, не торгуем (о торговле позже).

Недостатки и недоработки:
Система впуска торговцев хороша, но, как выяснилось, гораздо проще ею не пользоваться вовсе :) К тому же она требует системы отсечения противников, а та, в свою очередь, весьма трудоёмка (см.. этаж1)
[свернуть]

Этаж -3: жидкостехранилища.
Спойлер
http://pix.academ.org/img/2012/07/24/9b7762b6f11c2601bae45a6e21d309d0.gif

Итак, сразу, «1» - насос, качающий магму в хранилище магмы. Без комментариев :)

2 – нижний уровень колодца. Снизу канал для откачки воды из колодца, сверху (врезанный в основной туннель) – для забора в колодец (подробнее на этаже 2)

3 – впуск воды из реки. Шлюз стоит этажом выше, но это не принципиально. Вода идёт отсюда. Летом. Зимой – не идёт :) Кстати, обратите внимание на гаситель давления около «2». Раньше его не было вовсе :) По заполнению хранилища, колодец резко стал фонтаном, добавив нам гору веселья :) Потом гаситель был около «3», но тогда вода без давления вовсе не заполняла хранилище, испаряясь по дороге. Так что тут – компромисс. Длинный и узкий тоннель – под давлением, хранилище – без давления.

4 - Собственно, хранилище воды и два спуска на -5 этаж. Судя по уровню воды, недавно мы кого-то купали :)

5 - Пульт управления шлюзами. Здесь и далее я применяю геометрически похожее расположение рычагов для простоты использования. Таким образом левый рычаг – левый шлюз, впуск воды. Правый – правый, слив воды в туннель гостеприимства. Нижний – нижний, открывает путь в туннель с водой :) Это для любителей веселья :) Верхний – спуск воды из туннеля гостеприимства в канализацию.

Собственно, всё :)

Недостатки и недоработки:
Ну… супротив дёргающей за рычаги гоблоты можно бы нижний шлюз для надёжности ещё и стеной замуровать… а ещё лучше заменить. Но это не наш метод :)
[свернуть]

Этаж -2: магмохранилище.
Спойлер
http://pix.academ.org/img/2012/07/24/5ead367c6387807527f01d5c75e495b8.gif

1 – Насос, качающий магму в хранилище (из хранилища снизу, ага :)) Но данное хранилище уже питает всё наше производство.

2 – Колодец и насосы. Верхний качает справа налево (из водохранилища в колодец), нижний из колодца в водохранилище. Зачем? Ну я не знаю, вдруг кто обручальное кольцо в колодец уронит, не топиться же незадачливому несостоявшемуся супругу из-за этого… Придёт сантехник – откачает. Кстати, этажом ниже, пол колодца покрыт полом. (b-C-f), говорят это спасает от заиливания.

3 – Собственно, шлюз забора воды из реки. Тот, что управляется с этажа ниже.
[свернуть]

Этаж -1. Магма-центр + Агро-центр.
Спойлер
http://pix.academ.org/img/2012/07/24/df169c2161cc23397c9c1d38f13f2006.gif

1-   Производство стекла. 3 Magma GlassFurnace, 1Magma Klin. Песок копаем тут же, под ногами. Не паримся.
2-   Ashery + Soap Maker’s workshop. И склад золы, поташа, перлаша и мыла. То есть сюда приносят золу, мы её перегоняем в поташ, тут же, рядышком, в перлаш, и тут же в чистое стекло. Не бегаем далеко. Когда надо, делаем мыло.
3-   Производство обсидиана. 3 Mason, 1 Great Magma Forge, плюс склад обсидиана, на котором, валяется почему-то всякая неположенная фигня :) Ну… так бывает. Для тех, кто не в курсе: Great Magma Forge из двух блоков делает один обсидиан, а масон один обсидиан режет на четыре блока. Блоки я нигде не храню, они валяются прямо у масона. То есть масоны режут обсидиан на блоки, а печка его перегоняет обратно. Три шага туда-сюда.
4-   Еда и склады. Два поля, склад семян (маленький), склад готовой еды и склад алкоголя. Осталось с древних времён, лень перетаскивать эту гору бочек.
5-   Кладбище. Я же говорил, что у нас низкая смертность? :) Меньше двух бород в год, да и те чужие.
6-   Центр нашего производства металлов – Magma Smelter. Вокруг него – склад всех металлических вещей Superior И хуже качеством. Плюс склад металлических руд. То есть сюда приносят всё то, что нужно плавить. Вот мы и плавим, не отходя от кассы :) а результаты относим в…
7-   …склад металлов :) Без комментариев. Здесь хранятся все металлы, кроме титана и золота. О них отдельно.
8-   Хранилище металлических изделий Exceptional качества. В смысле можно продать, можно переплавить. По ситуации.
9-   Хранилище металлических изделий и фурнитуры Masterwork качества. Всех, кроме Welded Titanium. Его мы храним отдельно :)
10-   Хранилище металлической фурнитуры Exceptional качества. Опять таки можно продать, можно переплавить.
11-   Ну… Forge, Crucible, 2 Metallurgist и ещё один Smelter если уж совсем много лута принесут.
12-   Склад титана. Вторичный, чтобы близко было таскать металлургистам
13-   Transmutation Chamber – для трансмутации металлов. Рядом со складом, чтобы не бегать.
14-   Всякое… Armory, Weaponry, Gunsmith forge, Ammunition mint. Не знаю, зачем они мне :) Чтобы были :)
15-   Забор магмы для ловушек.

Итак, начнём с конца :) Забор магмы-то там есть, но он будет обесточивать магма-центр. Скорее всего переделаю, оно пока терпит :)

Теперь по металлам. Ясно, что металла у меня много и разного, гоблинит регулярно пополняет запасы, но… Я делаю так:
2xCopper->Silver (Transmutation Chamber)
2xIron->Gold ((Transmutation Chamber)
Titanium + Stone -> 2x Titanium (Alchemist lab, не здесь)
Gold + Stone -> 2x Gold (Alchemist lab, не здесь)
Gold + Silver->2x Electrum (Metallurgist)
Electrum + Titanium -> Welded Titanium (Metallurgist)

Итого, по сути,  2Copper + Gold + 2Titanium = 4 Welded Titanium. Или, с учётом алхимии, из двух медяшек и трёх камней мы делаем четыре титановых сплава. Спросите, зачем? А потому что это самый дорогой металл, после Adamantine и Slademantine в игре. Из него мы делаем всю фурнитуру (ну почти всю). Пусть мы и пропахшие пивом, грязные и немытые дварфы, но у нас тоже есть чувство собственного достоинства! :)

Кстати, никто не мешает нам также у алхимика ксерить мифрил на доспехи, но об этом позже.

Что же касаемо остальных металлов – на поделки! Все плохонькие поделки переплавим, а дорогие – продадим. Они лёгкие и дорогие, что ещё нужно? Вспомните склад на -4-м… Да и тут под «1» склад, полный браслетиков.

Теперь еда… А… не производим и  не растим. У нас 9к еды, по 2к растений каждого вида… нарастились уже, это уже даже крысы не едят :)

Фух… с -1м вроде бы всё :)
[свернуть]

Этаж 1: Деревообрабатывающая и лёгкая промышленность.
Спойлер
http://pix.academ.org/img/2012/07/24/42ac5725438ebff4c8ad415a563f45d3.gif

Итак, во-первых, без номера, вокруг сплошная стена :) Как вы видите, регулярно утыкана системами раннего обнаружения уже знакомой конструкции – фортификации, внутри окна, внутри зверь. Работу свою они выполняют исправно, амбуши никогда не приходят незамеченными (если, кончено, я не ленюсь, как на скрине, и не забываю посадить животных во все башни :) )
Промежутки же между башнями планируется заливать магмой. Это будет пресловутая система отсечения караванов. Выливая её с двух сторон от пришедшего каравана и открывая ему нужный вход мы убиваем сразу двух зайцев: отсекаем его от любых возможных неприятностей и заставляем идти выбранным нами путём, а не тем, который они увидели первым (а это, увы, туннель гостеприимства :) ).
Минуса у подобной системы всего два:
1)   Как вы видите, карта не идеально ровная, хоть наши шахтёры и сделали всё возможное. А это значит, что магму на северо-востоке карты всегда можно будет обойти.
2)    Чтобы дорога не загоралась каждый раз да и вообще не зарастала деревьями, её бы по-хорошему, нужно закатать под пол или хотя бы под дороги… а нам некогда, мы заняты :)

И кстати, раз уж речь зашла о доставке караванов. Так уж получается, что заходя на карту они первым делом орут, что их повозки не пролазят в наш торговый центр. И, если открыть любой из туннелей… ничего не меняется! Повозки не стремятся выползти из-за края карты. Поэтому я в последнее время приспособился торговать с осликами. Заказываю у них петов (у эльфов драконов и зверей в ассортименте, у дварфов – големов, люди идут лесом). Продаю, как уже говорил выше, металлические побрякушки – их берут все. Ну и всякий мусор дварфам и людям, по мелочи. А! И ещё гипс у них покупаю :) На будущее :)

Теперь по пунктам:
1)   Любезно открытый вход. Заходите люди, берите что хотите. Если, конечно, умеете летать, ибо иначе в наши края не попасть :)
2)   Склады дерева, лесопилка, и поле с деревом. И таки да, нам вломы выйти из крепости и нарубить под стеной деревьев, наши-то таки миленькие, такие зелёненькие, так кучеряво растут… :)
3)   Комната смерти. Сверху сбрасываем узников и смотрим, как они выбегают. Осталась со времён основания крепости. Построим бараки лучников – уберём эту порнографию.
4)   Текстиль. Farmer Workshop, Loom, Clother Shop. Склад Pig Tail-а и Rope Reed-а. Поле Rope Reed-а. Пустое, ибо и так дофига нарастили. Склад тряпок, склад одежды (прилинкован к мастерской и берёт одежду только от неё. Тут у нас всегда новая одежда)
5)   Поля. Ну не знаю, вдруг чего вырастить захочу? :)
6)   Нуворситут. В смысле университет, в смысле книгофил… короче вы поняли :) Scriptorium, Screw Press и Tanner Shop – всё, для того, чтобы писать порнографические книги. Только построили, но уже леелем мечты о легендарном хирурге :)

ЦУК – Центр управления Крепостью :)
7)   Управление мостами на -4-м, Помните, что я говорил о соответственности расположения рычагов и их целей? Во-от. Все четыре моста закрыта, гостей не ждём. (В смысле остальные тупо не выведены на поверхность :)
8)   Управление гостеприимностью. Слева Главный Рычаг (с двух больших букв). Выдвигает колья-ловушки в туннеле гостеприимства. Справа – управление мостами, верхним и нижним.
9)   А… тупо рычаг от входа на этом этаже. (1)


Недостатки и недоработки:
Главный недостаток в п.8. Пока дварф дёргает Главный Рычаг, всё нормально, но как только отдаёшь приказ дёрнуть за два других (закрыть вход перед прорывающимися противниками), то за них дёргает ближайши дварф, то есть тот, что дёргал Главный Рычаг. В лучшем случае, осаждающие не получат один тычок, а в худшем дварф решает, что уже надёргался и вовсе уходит с поста (хотя и закрывает оба моста)) По-хорошему, рычаги закрытия мостов нужно было ставить где-нибудь ещё.
[свернуть]

Этаж 2: Производство.
Спойлер


Это наш, по сути, главный этаж, если не считать -1-й, с его магма-центром.

1)   Склад частей тела и трупов, прилинкованный к крематорию. Сюда проступает всё, что перемалывается в коридоре гостеприимства. Тут же, не отходя от кассы, мясники тащат части тела на разделку в «2»
2)   Пищевая промышленность. 3 Butchery, 2 Kitchen, 1 Brewer, 1 Tanner, 1 Transmutation Chamber, 1 Altar of Armok.
3)   Склад мяса
4)   Склад сырых ингредиентов (не мясо, не алкоголь, не семена, не готовая еда)
5)   Костяная промышленность. Склад костей, склад костяных болтов, четыре CraftsDwarf-а и два BoneYard.
Тут необходимо небольшое пояснение. Принесённые трупы мясники разделывают на мясо, кожу и кости. Три мастерских разделывают их медленно, порой не успевают даже до следующей осады, но именно для этого у нас такой большой склад. Кожевенная мастерская так вообще одна, благо кожа не портится. Они справляются.
Кости, полученные в результате, тут же переделываются нами в болты (тысячи, десятки тысяч костяных болтов), чтобы потом тут же в BoneYard-е быть переделанными либо в блоки, либо в BoneMeal по вкусу. Ну, и в ящики, естественно.
Тонны нарезанного мяса мы… нет, не пережариваем в еду, у нас и так уже почти 10к еды, мы либо жертвуем на алтаре, в обмен получая алкоголь (вот только он не складируется, поэтому я этот способ использую редко), либо обмениваем в Transmutation Chamber на сырое кристальное стекло. Именно для этого он и стоит рядом со складом мяса.
Полученное же в результате сало мы… продаём караванам. Ну правда, тысячи единиц сала, при желании я мог возвести эту крепость из мыла. Но такового желания не было, поэтому превращаем окрестных дварфов в хохлов :)
После того, как мы всё-таки разделаем все трупы, запускаем крематорий на сжигание их. Легендарный Furnace Operator жжёт их почти мгновенно, поэтому уничтожение останков происходит очень быстро. А мы взамен получаем столь нужную нам золу.

6)   Хранилище пленников. Как я уже говорил – пережитки прошлого, нужно будет убирать.
7)   Kennels + Creature Research Lab. Одна – тренировать скотину, другая открывать мешки лута (Gold Bags of Loot)/
8)   2 Alchemy Lab. Склад камней, склад золота. И, справа, маленький, на три куба, склад философских камней (пустой). Тут мы ксерим золото. Сюда стаскиваются все не-обсидиановые камни из крепости и из них мы делаем золото. Когда камней нет (а если вы видите скрины, их уже давно нет :) ), делаем Bonemeal в BoneYard-е по соседству.
9)   Ювелирная мастерская, она же создатель богатства. Jewerly, CraftsDwarf, Gemcutter, Transmutation Chamber и 3 Shrine of Armok. Плюс четыре склада: негранёных камней, гранёных камней, мастерписовых Gold и Welded Titanium вещей, склад тотемов. Все они прилинкованы к этим же мастерским. Дальше всё просто: на алтарях мы молимся на драгоценности: это даёт нам Aquamarine, Black Opal и Topaz. Transmutation Chamber перегоняет нам стекло (green, clear и crystal) в драгоценности (Emerald, Ruby и Clear Diamond, соответственно), используя при этом золото с соседнего склада. Все эти, и, возможно как-то иначе попавшие к нам камни, гранятся, а потом либо используются в Gemcutter напрямую, либо мы ими инкрустируем фурнитуру и тотемы.

Собственно, всё, но, я, пожалуй, всё-таки уточню кругооборот ресурсов. Постараюсь сделать это понятно.
Siege+Ambush->Corpse+Loot+Goblinte
Corpse->Bone + Leather + Tallow + Body part + Meat
Loot -> Metal
Goblinte->Metal
Bone -> Bone Blocks, Bonemeal, bone bins
Lather->Leather Clothes
Tallow->Caravan
Body Part -> Ash
Meat -> Crystal Glass
Metal+Bonemeal->2xMetal
Glass+Gold->Jewels

Собственно, всё. С учётом того, что я говорил про металлургию, это полный кругооборот товаров у нас в крепости.
[свернуть]
« Последнее редактирование: 25 Июль 2012, 14:57:56 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1059
    • Просмотр профиля
Этаж 3: гражданские постройки
Спойлер


1)   Госпиталь. Аметистовые кровати и фурнитура, позже разбавленная титановой, брутальные обсидиановые столы и каталки. Это было слишком давно и слишком нужно, чтобы выделываться.
2)   Едальня, она же митинг холл. Пара алюминиевых статуй (см.п. выше, «это было давно и неправда»), рубиновые столы и стулья. В принципе, рубиновая фурнитура стоит 800-1500, так что столовая королевская с как минимум двухкратным запасом. Кстати, если мне не изменяет зрение, в столовой тусуется маленький мастодонтик :)
3)   Ночлежка для бомжей. Аметистовые кровати (одна опаловая, две вообще не помню, что за самоцвет), пара статуй, чтобы бомжи не были уж совсем удручены обстановкой…
4)   Склад алкоголя
5)   Склад готовой еды
6)   Кожевенная мастерская + склад кожи + склад готовой кожаной одежды, прилинкованный к мастерской.
7)   Тут мы делаем титан. Подробности – этажом ниже, там мы точно так же делали золото :) Справа на мелком складе видны три философских камня.
8)   Камнеобрабатывающая промышленность. Mason StoneCutter, RockForge и 2 Mehcanic. Mason  и один Mehcanic привязаны к складу обсидиана, чтобы использовали только его. Второй механик волен делать каталки из любых материалов. (Блин только сейчас начинаю чувствовать всю глубину своей пафосности :) ).
[свернуть]

Этаж 4: Этаж знати.
Спойлер

Ну… тут всё просто: слева квартиры знати. Четыре двухкомнатных, для лохов (столовая-кабинет), одна трёхкомнатная (столовая-кабинет-спальня), и одна четырёхкомнатная (столовая-кабинет-спальня-гробница). Всё видно и без пояснений. Справа склад фурнитуры (неметаллической!) и механизмов.
Вся фурнитура у нас украшена драгоценными камнями. Золотая кровать графини, например, стоит 19680, стол – 25150. Скромная статуя имени её самой – 46700. В кабинете (кстати, только сейчас заметил, что кто-то скомуниздил графский стол :) ) по углам распиханы артефакты в стеклянных коробочках. Их у нас как раз десяток, хватило на два кабинета.

Что же касается знати… У нас есть менеджер. За тотальное разгильдяйство и ничего не деланье был избран мэром. Потом переизбран. Правление его было ознаменовано его, хотя чего уж там, её, любовью к цепям. Все её требования – «Больше, больше цепей» и «Нет, не продавайте эти чудесные цепи». Именно за это нескрываемую страсть к BDSM, она и была выдвинута нами на пост баронессы. С тех пор вместо двух человеко-рыл, у нас одна: менеджер-графиня. Соответственно, одна квартира вместо трёх. Нижняя четырёхкомнатная.

Ещё у нас есть доктор, хотя мне всё чаще хочется назвать его херургом :) Взят с самого старта, и имеет, соответственно, навыки в медицине на уровне 3-3-3-1. Чтобы не был уж совсем бесполезным, исполняет роль торговца. С успехом, кстати, исполняет, куда ответственнее, чем роль доктора :) Занимает двухкомнатную квартиру слева-снизу.

Bookkeper не палится – живёт сверху и ничем себя не проявил, кроме заявленных трёх аметистов, которые я не могу найти по всей крепости.

Ну и трёхкомнатную у нас, естественно, занимает Большой Начальник. В смысле капитан стражи. Монстров не стреляет, охотиться не любит, шляется по двору со своим мифрильным арбалетом и делает вид.
[свернуть]

Этажи 5 и 6: жилой комплекс
Спойлер



Тут у нас живут простые трудяги. На входе – статуи, чтобы радовались, перед отходом ко сну, на 5-м этаже есть детская площадка с фонтаном, чтобы учиться плавать. Кровати, в основном, рубиновые, весьма различного качества (от 400 до 2000), старшие по этажу спят на даймондовых (не помню стоимость, но дороже рубина :) ) Фурнитура титановая, в основном исключительного качества (6250 каждая), хотя кому-то, может, и перепала мастерписовая, возможно даже и инкрустированная. Но так или иначе, у всех есть кровать и дверь, что делает комнату стоимостью порядка 7к :) Если вдруг у кого есть что-то ещё, значит он живёт в королевском помещении
[свернуть]

Этаж 7: жилой комплекс, крыша первого яруса.
Спойлер


Ну… очевидно, здесь живут уже инженеры :) Кровати даймондовые, а вот фурнитуру пока не сделали. Опять же, кто-то прихватизировал одну кровать. Вот ничего нельзя оставить без присмотра!
На крышу можно выйти погулять через выходы, любовно прикрытые подъёмными мостами. Управление мостами – снизу, по уже очевидному принципу.
По периметру крыши развешаны… правильно, головы убитых врагов :) Ну… тотемы. И, естественно, не всех. Есть там дракон (и не один), есть эттины и фрост гиганты, но больше всего эльфов :) Как-то… само получилось :) Тотемы, естественно, инкрустированы по самое не могу и к их базовой стоимости в 50 уё добавлено от 5 до 20к. :)
Кстати, крыша украшена древними дварфийскими рунами. Настолько древними, что за повальным пьянством все давно уже и позабыли, что они значат. Умельцам даже приходила мысль поставить поверх них катапульты, но, слава богу, умельцам нашли занятие поинтереснее.
[свернуть]

Этаж 8 и 9: жилой комплекс.
Спойлер



Ну… знакомая уже планировка жилых помещений :) Без комментариев.
[свернуть]

Этаж 10: тронный зал.
Спойлер


Ну… мы настолько пафосны, что в нашем тронном зале, собственно, нет трона :) Зато в нём есть Hall of the Mountain King. Зачем? А хз :) Магов огня тренировать! :) А вот фонтан молодости незаменимая вещь – всех, кто после оперативного вмешательства нашего херурга всё ещё способен ходить, мы отправляем сюда купаться. Выходят они уже полностью здоровыми. Ну и плюс тут можно семена менять одни на другие :) Тоже занятие.
Что тут ещё? Носом в стенку, в клетках сидят драконы – наказаны за неподобающее поведение и пьяные дебоши в центре крепости. На цепочках привязаны в ассортименте мастодонты, бурые и чёрные медведи, когуары. Когуары и мастодонты – с детишками, это не может не радовать. Без привязи тусуется стайка големов. Ну и да ну их :)

[свернуть]

Этаж 11: королевские покои.
Спойлер

Собственно, без комментариев. Тут будет жить король. Фурнитура, соответственно, по 30-40к, поэтому её тут так мало :)
[свернуть]

Этаж 12: склад еды и алкоголя.
Спойлер

Да-да, инь и янь, чёрное и белое, еда и бухло. Ну… скучно мне было :)
[свернуть]

Этаж 13 – тренировочный зал.
Спойлер

Ну… очевидно – комната с тренировочными копьями (вот тут и пригодилась лесопилка с первого этажа), рядом барак, столовая, склад еды и питья. Заходим, закрываем двери и живём тут.
[свернуть]

Этаж 14: Барак рукопашников (основной)
Спойлер

Ну… он тут будет, а пока только склады с боеприпасами.
[свернуть]

Собственно, всё. Остальные этажи – просто пустые помещения без внутренних стен и какого-либо содержимого. Тех, кто честно дочитал досюда – благодарю за внимание :)

Просмотр крепости: http://mkv25.net/dfma/map-11785

« Последнее редактирование: 09 Июнь 2013, 05:43:15 от AnotherBoris »

Оффлайн Likot

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 301
  • I like soap...mmm
    • Просмотр профиля
Спойлер
[свернуть]
Likot Soapeater

Оффлайн LegendaryClother

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1313
  • JS
    • Просмотр профиля
Год основания?
У тебя там гости   ;D
Стену первым делом сторил, так? Ибо в мастерворке стену нужно поставить до зимы.
Офтоп, Я отдыхаю от ДФ. После крепости с 450 бородами у меня наступил кризись. Любой приказ, заказ выполнялся сразу, теперь, начиная копать новую крепость, не могу дождаться мигрантов поскорее, иным словами нехватка рабочей силы и улиточная скорость развития...

Оффлайн Пещерный человек

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1423
    • Просмотр профиля
Эпичная крепость, особенно понравилась картинка в Stonesence - это же надо так задротствовать с архитектурой! Молодца!

Относительно системы обороны могу сказать, что, наверное, осады проходят очень скучно из-за засилья ловушек. Зачем? Драйва крепости нужно побольше. Лично я вообще давно не использую поднимающиеся мосты и почти не пользую ловушки. Смертность повышена, но как интересно играть! Враги ломятся в ворота, ломая решетки, а дварфы поливают их дождем стрел.

Кстати, закладывание пола плиткой не решает проблему заиливания, зато создание на этом месте склада помогает.

В целом, крепость на 5+ - реально большой проект.
Cъел котёнка - спас вселенную от лагов

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1059
    • Просмотр профиля
Год основания?
У тебя там гости   ;D
Стену первым делом сторил, так? Ибо в мастерворке стену нужно поставить до зимы.
Офтоп, Я отдыхаю от ДФ. После крепости с 450 бородами у меня наступил кризись. Любой приказ, заказ выполнялся сразу, теперь, начиная копать новую крепость, не могу дождаться мигрантов поскорее, иным словами нехватка рабочей силы и улиточная скорость развития...

Год основания - 20
Гости? А знаешь, я заметил :)
Стену строил  где-то на 6-8 год :) До этого обходился ловушками на входе (сейчас убрал) и запираемым главным входом.

Эпичная крепость, особенно понравилась картинка в Stonesence - это же надо так задротствовать с архитектурой! Молодца!

Относительно системы обороны могу сказать, что, наверное, осады проходят очень скучно из-за засилья ловушек. Зачем? Драйва крепости нужно побольше. Лично я вообще давно не использую поднимающиеся мосты и почти не пользую ловушки. Смертность повышена, но как интересно играть! Враги ломятся в ворота, ломая решетки, а дварфы поливают их дождем стрел.

Кстати, закладывание пола плиткой не решает проблему заиливания, зато создание на этом месте склада помогает.

В целом, крепость на 5+ - реально большой проект.

Честно говоря, посмотрел на все выложенные здесь крепости... красиво вырытые прямоугольные помещения. Изредка - вырытые в виде чего-нибудь, чаще - макросом. Скучно, хочется эксклюзива.

Скучные осады? :) Первым абзацем ты ответил на второй :) В этой крепости упор сделан на архитектуру. Посмотри суммари - ни одного воина, только два лукаря. Воинов я собираюсь тренировать сейчас (или тупо начать заново, хз), чтобы спускаться  в ад и там веселиться. К тому же, знаешь, амбуш, скажем, из шести драконов доставляет... Я вообще слабо представляю... Только в вулканите с ними и бороться :)
Заиливание... насосы, на самом деле, там именно для этого. Чтобы откачивать воду и заливать заново. Вряд ли это поможет, но на всякий случай.

P.S. А вообще я люблю именно фортификации. Ловушки, мосты, инженерные решения. Война удручает меня смертностью :) Каждый находит своё удовольствие в игре.
« Последнее редактирование: 25 Июль 2012, 01:27:56 от AnotherBoris »

Оффлайн Likot

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 301
  • I like soap...mmm
    • Просмотр профиля
Последняя крепость жила 26 лет...но эта скучная, серая консервная банка.
Likot Soapeater

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1059
    • Просмотр профиля
Ну... вот как-то закончив, перебив осаду фрост гигантов и амбуш драконов, я забеременел новой крепостью :) Будет желание - поделюсь :)

Оффлайн Likot

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 301
  • I like soap...mmm
    • Просмотр профиля
Мне бы такие руки.Фантазии хватает.Да и ленюсь что-то.Боюсь взяться за что-то тяжелое.
Likot Soapeater

Оффлайн Пещерный человек

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1423
    • Просмотр профиля
А при чем здесь руки? Ты же не по дереву вырезаешь. Здесь главное - голова и усидчивость.
Cъел котёнка - спас вселенную от лагов

Оффлайн Likot

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 301
  • I like soap...mmm
    • Просмотр профиля
Еще одна заметка
Спойлер
КАКИЕ ОГРОМНЫЕ РАЗМЕРЫ ТАЙЛОВ.Я ТОЖЕ ТАК ХОЧУ :'(
[свернуть]
Likot Soapeater

Оффлайн Kuroske

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 410
    • Просмотр профиля
а фишка с фортификацией и окном реально обнаруживает амбуш?

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1059
    • Просмотр профиля
а фишка с фортификацией и окном реально обнаруживает амбуш?
Да :) Стал бы я её иначе строить во все щели?

Оффлайн Пещерный человек

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1423
    • Просмотр профиля
Еще одна заметка
Спойлер
КАКИЕ ОГРОМНЫЕ РАЗМЕРЫ ТАЙЛОВ.Я ТОЖЕ ТАК ХОЧУ :'(
[свернуть]
Купи большой монитор.
Cъел котёнка - спас вселенную от лагов

Оффлайн Neophyte

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 179
    • Просмотр профиля
Цитировать
http://pix.academ.org/img/2012/07/24/42ac5725438ebff4c8ad415a563f45d3.gif
Как сделать такую же карту?