Автор Тема: Dyson Sphere Program - китайская копия Factorio.  (Прочитано 167 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1150
    • Просмотр профиля
Dyson Sphere Program - китайская копия Factorio.
« : 09 Февраль 2021, 11:07:39 »
Долго думал писать ли здесь про эту игру или не стоит. С одной стороны - лидер продаж в стиме за последние пару недель, всё равно все, кому нужно, про неё знают. С другой - может и не все, да и слава преходяща, а следы на форуме - вечны :) Опять же, вместо того, чтобы тратить время на топтание клавы, с большим удовольствием я проведу его в самой игре :) Но, в конце концов, я решился благодаря скриншотам, которые периодически сбрасывал друзьям. Больно уж сочная получалась картинка :)

Итак, китайцы со всей серьёзностью подошли к копированию чужой интеллектуальной собственности и вот перед нами очередной китайский клон. На сей раз - Factorio. В отличие от недавнего симулятора тяпок, этот клон не наполнен китайским колоритом, а представляет собой вполне себе полноценную альтернативу Factorio.

К счастью, помимо сходства, в игре есть и отличия. Во-первых, дело происходит в космосе и мы застраиваем заводами и конвейерами не абстрактную бесконечную плоскость, а вполне себе сферические планеты. Спутники, космические перелёты, звёздные системы и сверхсветовые перемещения прилагаются. Во-вторых, в игре нет войны. Мы просто и скучно пытаемся закатать наши звёзды в яйца сфер Дайсона. Хотя такая характеристика, как количество хитов у персонажа присутствует, так что как знать, как знать. В-третьих же, наш аватар - робот с изменяющимися характеристиками. Правда изменяются они не инсталлируемыми апгрейдами, а исследованиями, но о каких-то зачатках ролевой системы всё-таки можно говорить.

Главное, что хочется отметить в игре - это её движок. Китайцы ухитрились сделать почти невозможное - при отличной картинке игра ни капли не тормозит. На момент написания у меня колонизировано пять планеты, на которых построено больше пары сотен заводов, под тысячу манипуляторов и несколько десятков тысяч конвейеров. Про 2000+ солярок, каждая из которых крутится за солнцем в реальном времени, я вообще молчу. И никаких пролагиваний, даже когда ты из космоса на полной скорости врубаешься в поверхность планеты. Хотя, казалось бы, именно в этот момент игра должна подгружать планету, к которой ты подлетаешь. Ан нет, грузить - грузит, а задержек и лагов никаких. Мистика! :)

Второй момент, который осознаешь на позднем этапе игры - это картинка. Нет, то, что модельки отличные, эффекты уместные, и сама картинка красочная и сочная - это само собой. Но впечатляет вовсе не это. Дело в космосе. Мы, повторюсь, строимся не на абстрактной плоскости. а на вполне себе крохотных сферах планет, которые в свою очередь, полностью подчиняются астрономическим законам. Бегают по орбите, вращаются вокруг оси и других планет, на них меняется время года. И хотя погодных эффектов нет, зато астрономические - всегда. Солнечные электростанции честно крутятся за солнцем, но всё равно грустят половину суток, а полноценный приём энергии с орбиты/сферы Дайсоны - та еще развлекуха, хоть гороскоп составляй. "Сфера Дайсона сегодня в нижней четверти Стрельца. Ожидаем пониженного дохода энергии" :) Впрочем, я же о картинке, да :) Дело в том, что масштаб происходящего нарастает незаметно. Один завод. Пять. Десять. Не влезают? Заселяем соседнюю планету. Потом ещё одну, потом газовый гигант. Ресурсов мало? Интенсифицируем производство и наращиваем логистику. Нужны новые колбочки? Строим сферу, хотя бы огрызок. Медленно? Строим больше ракет... "Нужно больше золота", да :) А потом поднимаешь голову и #$ять! Стоит взлететь над планеткой, а на ней от заводов не протолкнуться, они с орбиты видны. Поднимаем башку в космос: а там на орбиту очередями летят спутники, а постоянно взлетающие ракеты их неторопливо огибают. Туда-сюда суетятся дроны, и над всем этим нависает всей своей массой Сфера. Пусть и чёртов огрызок. И вот тут-то ты проникаешься масштабом происходящего. Ты не просто построил двести заводиков, ты сотворил мегапроект. А потом, ты внезапно вспоминаешь, что космос не ограничивается одной системой, и понимаешь всю глубину засады :) Любители строить мегапректы в DF рискуют зависнуть со Сферами надолго :) Да, они сферы, но они полностью кастомизируемы и при желании ты можешь сделать огромный космический дилдо, который, как парад планет, собирается раз в триста лет :) Было бы желание :)

P.S. А ещё дико понравилось то, что на разных планетах разная биосфера. То есть это почти бесполезные кустики, да, но они разные! Мелочь, а приятно :)


Теперь обещанные скриншоты :)

Начиналось всё как-то так. Для понимания, смотрим на глобус в левом нижнем углу. На нём желтые пятна - заводы, голубые - электростанции.
Спойлер
[свернуть]


Шло время, маразам крепчал заводов становилось больше, появились логистические станции.
Спойлер
[свернуть]


Потом почему-то закончились дырки с нефтью на планете. Нефтяной кризис! Были бы американцы, у них бы обязательно рухнуло ещё пара небоскрёбов.
Спойлер

[свернуть]


И вот настала пора строить свою космическую дилду. Почему квадратную, спросите вы? Потому что автор так видит! :)
Особо внимательные, также увидят пояс солярок на планете :)
Спойлер
[свернуть]


Восход над нашей родной планетой. Да-да, мы - жалкий спутник газового гиганта, зато дилда растёт и крепчает! :)
Спойлер
[свернуть]


Там же. То же. Чуть позже.
Спойлер
[свернуть]


А вот тут случайно получилось, честное слово! :) Построил новую пару сотен солярок, лечу, никого не трогаю, починяю примус, и тут над горизонтом восходит она. Сами понимаете что :) Она у меня чуть шире орбиты первой планеты, так что проходит буквально над головой, когда там стоишь. А тут она ещё всасывает в себя очередную сотню спутников Роя, создавая из них зеркала. Картинка в динамике аж пробрала, но и в статике ничего так получилась :)
Спойлер
[свернуть]
« Последнее редактирование: 09 Февраль 2021, 11:29:02 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1150
    • Просмотр профиля
Re: Dyson Sphere Program - китайская копия Factorio.
« Ответ #1 : 09 Февраль 2021, 11:12:49 »
Теперь перейду к конкретике. Коротко о главном.

Сразу, чтобы не было непонимания: местные манипуляторы называются сортерами. Потому что они не только перемещают грузы из точки в точку, но и могут перемещать какой-то конкретный груз. В остальном всё то же самое: конвейеры, дроны. Труб нет, вместо них тоже конвейеры. Самокапсулирующиеся жидкости, очевидно :)

* Все линии производств строим вдоль параллелей. Планеты - сферические (удивительно, правда? :) ), причём если поначалу ещё кажется, что они большие, то довольно скоро понимаешь насколько они на самом деле маленькие :) И как следствие - местность наша состоит не из квадратов, а из секторов кольца, которые чуть уже к полюсу, чем к экватору. Если пробежаться вдоль меридиана, легко заметить, что на некоторых параллелях шаг сетки меняется, так что если протянуть конвейер, то на месте этой смены он может резко смещаться в строну. Но и это не всё. Даже если мы вдруг расположим все наши заводы вдоль меридиана в пределах одного шага сетки, а вдоль них протянем конвейер, то между ними всё равно будет небольшой угол, что приводит к смешным последствиям. Скажем, первые четыре завода подцепляются к конвейеру, а пятому "слишком мало места". Или наоборот "не хватает длины сортера". Так что строим только вдоль параллелей и будет нам счастье.
* Все производства строим не выше 70-75-й широты. Около полюсов угол между меридианами становится очень уж острым, так, что, например, если поставить ящик на 85-й параллели, то с севера и юга к нему сортеры прикрепить удастся (ещё бы, меридиан всё-таки прямой), а вот с востока и запада - нет. "Сортер не может изогнуться так сильно" :)
* Перекрёстков конвейеров - нет! Но есть альтернативы. Во-первых, под сортером можно пропустить до двух конвейеров, и это самый простой способ делать непересекающиеся конвейеры. Если же пересечь всё же нужно, можно поднимать конвейеры при установке (смотрим активную подсказку, кнопки вверх и вниз по умолчанию). Но перекрёсток получается немаленький. Во-первых, по тайлу в сторону от точки пересечения. Во-вторых, по два тайла на снижение, плюс обязательный третий на следующем уровне. Итого либо 9 тайлов прямого пересечения, либо 3 в ширину и 5 в длину при П-образном пересечении. Неудобно. Такие охазины ставятся, когда деваться больше некуда, так что лучше всё, что можно, пускать под сортерами.
* Сортеры не резервируют место под переносимый груз. Поясню. Если, скажем, в инвентаре осталось одно место под ресурс, а два сортера могут туда этот ресурс сунуть, то они оба возьмут его и будут пытаться совать. Одному удастся, а второй - повиснет. Почему так сделано - очевидно. Именно из-за такой оптимизации движок и не тормозит. А нам, игрокам, приходится этот момент учитывать. Проблемы на самом деле возникают редко, чаще всего в случае, когда один и тот же ресурс подаётся из мультиресурсного источника и из моноресурсного. Скажем, есть у нас два конвейера или сундука. В первом - только ресурс А, во втором - А и Б. И оба сортера в данный момент пытаются сунуть последнюю недостающую А в завод. Первым успел сортер 1, повесив тем самым сортер 2, который держит А. 1-й тоже взял А, и если вдруг заводу не хватает Б для производства, тут-то завод и перестаёт работать. 2-й сортер никогда не подаст нам Б, так как держит А.
Выхода из ситуации два: либо пускать каждый ресурс по своему конвейеру, либо, как в нашем примере, ставить два фильтрующих сортера на вход со стороны мультиресурса: один подаёт А, другой Б.
* Сортер МК3 после апгрейда (в исследованиях) подаёт несколько ресурсов за раз. И он тоже не проверяет необходимое количество ресурса, подавая столько, сколько может. Эта ошибка возникает чаще всего если сортером МК3 пытаться запитать строение от мультиресурсного сундука. Он начинает забивать  сначала первым ресурсом, и, забив им, подвисает, так как ещё держит в себе некоторое его количество. А завод не работает, так как ему нужны и остальные ресурсы тоже. Выход: либо цепляем сортер МК3 к моноресурсному хранилищу, либо испольуем хотя бы несколько МК2, котрые таскают по одному. В этом случае МК2 может подвестить все остальные сортеры, но всегда останется один, который допихает всё остальное. Завод заработает, и остальные сортеры расклинит.
* Лаборатории и сундуки стакаются вертикально. Для этого нужно изучить апгрейд вертикального строительства (?). После этого можно строить башни из лабораторий и сундуков. Их инвентари/мощность увеличиваются пропорционально. Очень полезно при крафте колбочек - строим одну башню лабораторий вместо десятка отдельных построек.
* Производство лучше привязывать к логистическим станциям. При этом чётко разделять добычу и потребление. Да, это требует повышенных затрат энергии, но энергия бесконечна и бесплатна см. ниже), а вот управление ресурсами так упрощается в разы. Поясню. Вместо того, чтобы строить заводы поблизости от источников ресурсов, сгружая их результат в логистику, я рекомендую ставить добычу и производство отдельно. То есть сперва добываем ресурсы и грузим их (точнее их первичные продукты переработки, об этом ниже) в логистическую станцию, а на другой запрашивать их и подавать в завод. Так впоследствии будет куда проще контролировать на каком именно этапе производства у нас затык. И проще контролировать истощающиеся шахты.


Энергетика.
* Первая наша электростанция, с которой мы начинаем - это ветряки. Главное их достоинство - дешевизна. Главный недостаток - требования по месту, они не любят других ветряков в соседях. Лучший вариант - втыкать их не единым генераторным полем, а по одному у каждого угла наших заводов. Всё равно по углам обычно остаётся куча неиспользованного места, так что почему бы и нет?
* Вторая наша электростанция - солнечная. Требует меди, кремниевых пластин и микросхем. Затык поначалу с кремнием. Кое-что мы насобираем, собирая камни, но там крохи, хватит всего на несколько солярок. К счастью, довольно быстро мы исследуем производство кремния из камней. Да дорого, да медленно, но одной шахты и одной печи поначалу вполне хватит, чтобы к моменту космических перелётов поставить 20-30 солярок. А больше на том этапе и не нужно. При этом солярки хоть и в среднем вдвое мощнее ветряных, и куда компактнее, в сутки они производят примерно столько же энергии из-за вращения нашей планеты. Аккумуляторы, безусловно, выход, но мой вам совет - не надо :) Слишком дорого, слишком долго, а толку - чуть. Лучше исследуйте платформы, наберите чутка стали и камня, сделайте кучу платформ и один раз протяните линию электропередач от северного полюса до южного по какому-нибудь меридиану. А уже там, на полюсах, на которых всё равно ничего путного не построишь, можно построить два кольца солярок с неким количеством ветряков в центре. Так что в любое время суток половина наших солярок и все ветряки будут работать. Стабильность! :) Ну и возможность нарастить количество солярок впоследствии, если вы послушались меня и не стали застраивать полюса.
* Третья электростанция - топливная, почему-то названная китайцами термальной. Логично, что при наличии конечного угля и бесконечной нефти, жечь нужно последнюю. Сырую нефть жечь грустно, лучше всё-таки сперва её на что-нибудь разложить, чтобы в итоге сжечь всего и побольше.
- Первый вариант - простой крекинг. Из двух кусков сырой нефти делает две нефти и один водород. 4-6 нефтеперегонок на одну нефтедобычу (в зависимости от дохода нефти с данной скважины), два конвейера. Сырая нефть на вход, все результаты - на выход. И все результаты - в электростанции.
- Второй вариант - рентгеновский крекинг. К конвейеру, по которому идёт результат простого крекинга, присоединяем вдвое большее количество нефтеперегонок, которые также берут исходники и кладут результат на один конвейер. Так как по итогу из двух единиц сырой нефти мы получаем три водорода и два углеродных стержня, конвейер на этапе рентгеновского крекинга нужно ставить МК2.
- Третий вариант - производство пластика. Простой крекинг, за ним рентгеновский, за ним химические заводы, делающие пластик из углеродных стержней и нефти. А всё, что осталось - уже в электростанции. Электричества меньше, зато пластик на заляву, а его ой как много нужно будет. (Внимание! Конструкция хороша для начала, но противоречит совету не смешивать производство и потребление ресурсов).
- Финальный вариант. Ближе к концу игры выясняется, что жечь субпродукты нефти - барство. Ну, кроме водорода. Так что вся нефть перерабатывается простым крекингом, засылается в логистические станции, оттуда водород сразу уходит на сжигание, а всё остальное - в дело.
- Пятый вариант. Где-то в процессе мы начнём массово добывать водород и дейтерий на газовом гиганте. Бесконечно и бесплатно. И хотя на том этапе нам понадобится целая куча водорода и дейтерия, добыча-то бесплатна :) Так что можно будет жечь водород, привозя его из космоса. Тоннами. Хороший способ, например, питать дальние от солнца планеты.
* Четвёртая наша электростанция - топливная МК2. Что я могу про неё сказать? Её топливо требует конечных ресурсов для крафта. Вообще не вариант при наличии тонн бесконечных. В топку!
* Рой. Рой - это толпа мелких спутников, которые запускаются на орбиту и собирают там энергию, чтобы пересылать её потом сжатым лучом нам на поверхность. У этого способа три недостатка. Во-первых, ориентация наших станций приёма на Рой. Иначе говоря, как и для солярок, требуется несколько станций приёма (Ray Receiver?) в разных местах планеты, чтобы они могли ловить луч непрерывно. Во-вторых, при передаче энергии часть её теряется, и хотя эти потери можно уменьшить исследованиями, реальный эффект это даёт лишь тогда, когда способ становится ненужным. В-третьих, и это, пожалуй, главный недостаток, спутники не вечны и они со временем падают. Таким образом наши спутники также становятся неким аналогом топлива для специфической электростанции. Далеко не бесплатным и, что важнее, конечным.
* Energy Exchager. По сути это не электростанция вовсе, а зарядчик/разрядчик аккумуляторов, но именно его я рекомендую как основной источник электричества. Всё просто. Если на стартовой планете у нас мало места (половина занята водой), то на других-то места вдосталь. И куда проще, например, воткнуть на ближнюю к солнцу (чем ближе к солнцу, тем эффективнее солярки) планету пару тысяч солярок (не стесняясь, поясом по экватору, или двумя подсолнухами на полюсах), чтобы от этой энергии там заряжать аккумулятры и тупо возить их кораблями на нашу планету. Нужно лишь чтобы аккумуляторов было много, чтобы они не успевали кончаться.
* Artificail Star. Вопреки названию - это всeго лишь генератор на антиматерии. Мощный, но требующий конечных ресурсов в качестве топлива. Плюс антимиатерии, получаемая в Ray Receiver. Получается бредовастенько - мы принимаем кучу халявной энергии с орбиты/сферы, чтобы добавить к ней ещё ресурсов и получить энергию? Слишком сложная схема, вызывающая у нормальных игроков амфибиогенную асфиксию :)
* Dyson Sphere. Собственно, этакая солнечная электростанция, охватывающая звезду целиком. Производит туеву хучу энергии, которую лучом посылает на планеты.

Таким образом, я рекомендую три вида энергоснабжения:
* На ближней к солнцу планете строим тысячи солнечных электростанций. Поясом, по эватору или кольцами около полюсов - тут дело вкуса, главное чтобы половина из них работала всегда. Способ самый дешёвый, но станции строятся по одной. Требует долгого вдумчивого натыкивания тысяч солярок.
* При наличии газового гиганта строим на его орбите кучу добывающих газ станций. В идеале - забиваем всю орбиту, хоть это и дорого. После строим где-нибудь логистическую станцию, запрашивающую водород и подающую его в сотню термальных электростанций. Способ немного дороговастый из-за стоимости газодобывающих станций, плюс требует достаточно много места под сотню термалок, но с другой стороны, газодобычу строить всё равно придётся. Так что это, по сути, способ утилизировать лишний водород.
* Сфера Дайсона. Самый простой и компактный метод. Только требует предварительной постройки сферы :) Для сколь либо значимой мощности требует предварительного запуска нескольких тысяч ракет. С другой стороны, при заселении новой системы, почему бы и нет? Просто привези с собой несколько тысяч ракет, да штук двадцать лаунчеров. И оставь их молотить минут на тридцать. И вот нам уже готовая электростанция! :)

Что же касаемо стартовой планеты, там, как водится, мешанина :)
* Немного ветряков. Куда-то же их нужно девать? Уничтожителя предметов в игре не найдено.
* Немного солярок. Возможно. Если лень было убирать, чтобы перевезти на ближнюю к солнцу планету.
* Energy Exchager. Возить энергию с первой планеты - проще. К тому же всё равно для экстракторов газа понадобятся заряженные аккумуляторы, так что проще с самого начала построить завод по их производству и зарядке на ближней к солнцу планете.
* Ray Receiver. Сферу в первой системе всё равно строить ради колбочек. А раз начал, зачем останавливаться? :) А там уж можно и халявную энергию с неё сосать.

Питание меха. Топлива в игре, конечно, много, но мой выбор - бесконечное. Потому сперва топим меха деревом и листьями, собираемыми с кустов в округе, после переводя его на углеродные стержни и водород, как результат крекинга нефти/добычи на газовом гиганте. Стержни горят медленнее, но их сотня в стеке - они удобны поначалу, когда инвентарь у меха маленький, а грузы приходится возить на себе. Потом же проще жечь водород. Его тонны, и пусть он и занимает кучу места, Зато он быстро горит. А то что его нужно регулярно подкидывать в топку - ну а кто из нас без недостатков? :)


Ресурсы.
Базовых ресурсов в игре немного. Редкие можно не считать, так как для них если и существует вид обработки, то один-единственный, там не перепутаешь. И в любом случае редкие ресурсы лишь дают нам лишь ресурсы, которые можно произвести из базовых. Просто без длинной технологической цепочки. Итак, что же нам загружать в логистику?
Iron -> Iron ingot, Magnet, Steel. Магнитов и стали нужно сравнительно немного, в основном - слитки.
Copper -> Copper Ingot
Silicon -> High Purify Slilicon, Crystal Silicon.
Titanium -> Titatnium Ingot
Stone -> Stone. Ну да, камни грузим как есть :) Подавляющее их большинство уходит на производство кислоты, немного - на стекло, но стекло нужно всего в одной реакции, так что проще его производить на месте.
Oil -> Oil, Refined Oil. Сырая нефть нам так-то не нужна, но проще один раз сделать где-то центр переработки из кучи нефтеперегонок, чем ставить их по несколько штук у каждой скважины.


Теперь что касаемо ручного крафта. Крафтить приходится заводы, конвейеры и манипуляторы. Все ресурсы, которые для этого нужны, можно разместить в четырёх логистических центрах, расположенных квадратом, в центре которого можно разместить пару больших сундуков для мусора и несколько зарядников меха. Это будет наш крафтерский центр. Вот что нам будет нужно:

Iron Ingot, Steel, Copper Ingot, Magnetic Coil, Cicuit Board - Первые, базовые ресурсы. Их поначалу можно просто в отдельные сундуки подводить конвейером.
Titanium Ingot, Super-Magnetic Ring,  Electromagnetic Turbine, High Purify Slilicon, Crystal Silicon - Следующий уровень технологий. Титан, силикон, движки и турбины.
Titanium Alloy, Graphene, Carbon Nanotune,  Processor, Particle Broadband - Ещё дальше по дереву технологий.
Quantum Chip - Вершина наших технологий :)

В оставшиеся четыре места можно загнать топливо для нашего меха (водород, углеродные стержни), и Water, Prism, Stone Brick, которые нужны настолько редко, что их проще скрафтить на лету, либо достать из ближайшего производства, чем заморачиваться с отдельным производством. Впрочем, никто не мешает нам, скажем, запросить в последний центр камень, и поставить по печке, клепающей кирпичи и призмы. Топливо запрашивать только одно (водород, а стержней можно при необходимости натырить в крафтерских центрах), а вода - чёрт с ней, тоже если надо, можно натырить.

Засим вроде бы всё, наслаждайтесь :) И да, в последнем апдейте они вроде бы сделали небольшое месторождение меди и железа прямо на месте первой посадки, так что мой вам совет - расчищайте место поблизости, планируйте крафтерский центр (примерно 10 на 10 печей, но специально не мерял), сразу делайте производство синих кубов и первых пяти пунктов списка заодно и... удачи :)
« Последнее редактирование: 10 Февраль 2021, 08:10:39 от AnotherBoris »

Оффлайн Zarin

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 253
    • Просмотр профиля
Re: Dyson Sphere Program - китайская копия Factorio.
« Ответ #2 : 13 Февраль 2021, 17:17:04 »
Вот и на ютубе начали появляться прохождения. И снова или мысли сходятся, или народ форум читает.

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1150
    • Просмотр профиля
Re: Dyson Sphere Program - китайская копия Factorio.
« Ответ #3 : 14 Февраль 2021, 08:00:56 »
Учитывая, что обзорщики обычно играют в первый раз и зачастую безбожно тупят (потому я их и не смотрю - бесит, когда они тупо смотрят в экран и не видят, что там написано, всенародно транслируя свой идиотизм), оно, конечно, немного странно - я-то выложил не прохождение, а скорее некую квинтэссенцию оного. Да и то концепция претерпевает изменения в процессе игры после окончания игры :) А они бац! И прямо сразу прохождение. Подосрительно :)

В любом случае, вот вам новая порция советов :)

Сначала немного фактов.
- Один корабль в сфере Дайсона минимального радиуса, расположенной у звезды светимостью 1 производит 100kW энергии. Цифра, конечно, смешная, но вот 1000 кораблей, которые можно заслать в удалённую систему одним-единственным дроном, произведут уже 100 MW, что наполовину покроет потребности плотно застроенной индустриальной планеты.
- Один дрон на полёт с варпом тратит 2 единицы варп-топлива. На прыжок туда и обратно, очевидно. Это логично, но я проверил. Два! :)



Теперь рекомендации.
- Ветряки - неплохой способ протягивать магистральные ЛЭП. При наличии ветра, естественно :) Стоит такая ЛЭП чуть дороже, зато попутно на халяву производит довольно много электроэнергии. Не то, чтобы совсем, но из копеек рубль складывается.
- Ray Raceiver-ы ставим на полюсах планеты. Всё дело в том, что чем дольше луч энергии направлен на приёмник, тем больше энергии приёмник принимает. И время от нуля до максимума эффективности измеряется в сутках. Таким образом, в экваториальной зоне приёмники чуть более чем бесполезны - они всегда будут работать хорошо если на треть от мощности. А вот если поставить их на полюсе, то из-за их высоты они солидно так возвышаются над горизонтом и видят солнце/сферу Дайсона всегда. Ну, точнее полгода, помните я говорил про смену времён года? Вот это оно. Через полгода планета повернётся к солнцу другим своим полюсом и светить будет уже ему. Поэтому приёмники должны равномерно покрывать оба полюса.
- Помните совет строить всё вокруг логистических центров? Чёрт побери, это архиважно! :) Более того, я рекомендую поступать ещё шире, и возить сырой продукт тоже. То есть руду, нефть, камни, кислоту и т.д. Иначе после того, как у вас начнут истощаться шахты, вы проклянёте всё и будете часами перестраивать чёртовы заводы, всё время натыкаясь на всё новые и новые дыры в производстве. Поэтому как только вы изобрели системную логистическую станцию (на пять слотов) - сразу переводите на них всё. Делать это всё равно придётся. но потом, когда тут будет куча всего, будет сложнее.
- Месторождения сразу покрываем полностью. Все точки. Шахты можно крутить: не просто на 90 градусов, а на любой угол, если зажать Shift. Так что закрываем всё, все выходы в конвейер а его в ближайший логистический центр.
- Производство лучше всего строить на ближней к солнцу планете. Там дешевле энергия и нет океанов, не нужно строить платформы. Да, космос огромен, и кое-где это может оказаться не так, но там у вас уже будет альтернатива - можно будет бахнуть в сферу пару-тройку тысяч кораблей и привет энергия. А вот в первой системе - так. Да и дальше актуально, так как сфера строится не сразу.
- Наличие океанов делает планету неудобной для застройки. Там, во-первых, мало места. нужны платформы, чтобы строиться, во-вторых, много биомассы, которую лично мне хочется собрать и пустить в дело :) Но совет прост: такие планеты лучше делать сырьевым придатком. Строим полсотни водокачек, забиваем все месторождения шахтами, и забываем про планетку, предварительно удостоверившись, что им там хватает энергии.
- Наличие нефти - ещё один повод сделать из планеты сырьевой придаток. С той лишь разницей, что перерабатывать её всё же лучше на месте, так как в процессе мы получаем довольно много энергии и смысл везти сырую нефть куда-то ещё теряется. Вот основные этапы:

* Находим место с наибольшей концентрацией скважин, сводим все их в один логистический центр и делам из него нефтеперегонку. Каждая ветвь перегонки - конвейер МК2 туда (сырая нефть), МК3 оттуда. И 24 нефтеперегонки по 12 с каждой стороны. Итого - 12 нефти в секунду. Количество ветвей - по наличию нефти на планете. Одна ветвь генераторов с конвейером МК3, которого хватит на 60 нефти в секунду (90-100 генераторов!). Ну, может две, если вам повезло с нефтью. Хотя куда её столько? :) Так или иначе, вся остальная нефть поступает сюда через логистику.
* Производство углерода. 2 конвейера туда. МК1/МК2 везёт нефть, МК2 - водород. Оттуда - МК3. И (не помню сколько, 15 как минимум) нефтеперегонок в режиме рентгеновского крекинга.
* Производства пластика. Нефть + углерод.
* Производство кислоты. Если на планете есть ещё и вода (как на нашей стартовой), то зачем её куда-то возить? Камни, и нефть туда, кислота оттуда, а воду качаем на месте, благо она бесконечная.
* Производство красных колбочек. Углерод и водород туда, колбы оттуда. Одной башни в 15 лабораторий хватает, хотя система легко масштабируема :)
* Утилизация водорода. Самая задница :) Главная проблема в том, что водород нужен ровно в трёх реакциях: на красные колбы, на фиолетовые кристаллы (куда его нужны тонны) и на дейтерий в соотношении 2 к 1. При этом водорода в процессе производится куда больше, чем уходит даже на фиолетовые кристаллы (которые я не рекомендую питать от нефтеперегонок). И всё, что нам остаётся - это жечь наш водород. Проблема в том, что потребление энергии крайне неравномерно. Будем жечь меньше - производство замедлится (в том числе самого водорода), будем жечь больше - водород кончится :) Засада! :) Универсального варианта я, к сожалению, пока так и не изобрёл. Вот некоторые альтернативы:

+ Большие склады (самое тупое, да). 10к в нефтеперегонке, 10к в отдельной электростанции, все остальные поставляют водород в электростанцию.
+ Storage Tank. Ещё 10к места, с автоматической загрузкой/выгрузкой с конвейеров.
+ Изолированная электросеть с однонаправленным выходом. То есть запитанная не от общей сети, а от электростанций, жгущих наш водород. Может, например, питать часть не очень важных шахт, пережигать водород в дейтерий (сам дейтерий тоже можно жечь и тогда получим чистейшей воды утилизацию), или тупо заряжать аккумуляторы, чтобы слать их куда-нибудь (этот способ базируется на постоянной скорости разрядки аккумуляторов, возможно их даже можно разряжать "в никуда", но я не пробовал).
+ Дозабор по необходимости. При наличии в системе халявного водорода из газового гиганта можно  делать смешную штуку. Делаем энергопотребление, превышающее наши мощности по производству водорода (коллайдеры и зарядка аккумуляторов нам в помощь). Делаем два логистических центра. Один собирает весь локальный водород, с нашей планеты, другой - тащит его из космоса. Конвейером подаём локальный водород в цистерну (Storage Tank). Конвейер же с водородом из космоса подсоединяем к локальному перпендикулярно. Что это даёт. Китайцы оптимизировали конвейеры так же хитро, как и сортеры. Конвейер всегда первым посылает прямой груз. То есть пока на локальном конвейере будет водород, водород из космоса туда не будет поступать. А именно это нам и нужно! Ну а дальше всё просто: питаем из цистерны наши стопятьсяот генераторов и вот нам счастье. Этот способ почти идеален, только требует двух вещей: наличия газового гиганта с халявным водородом и подгадывания энергопотребления таким образом, чтобы оно превышало наш доход водорода. А это нереально - всё равно в конце концов либо склады забьются и производство встанет, либо склады исходников опустеют и производство встанет :) Но по крайней мере этот способ отдаляет время реакции на почти бесконечность, особенно если промежуточных цистерн поставить побольше.
+ Утилизация излишков. Способ пустить весь водород в производство, а если возникнут излишки - сжечь. Требует отсутствия халявного водорода в системе. Строится на планете без нефти. Один логистический центр собирает весь водород из космоса. Конвейерами пересылает его во второй центр - тот, в свою очередь, раздаёт его локально (со стопроцентной загрузкой дронов) и отсылает конвейерами дальше, потребителю. Желательно через ещё один склад - цистерну или ещё один логистический центр в режиме склада. Отдельно строим центр утилизации водорода - банальные генераторы, плюс центрифуги/коллайдер, перегоняющие водород в дейтерий и жгущие его. Как всё это работает. Центр 1 конвейером посылает водород  в центр 2, а тот в центр 3. Если конвейеры равны по силе, то в центре 2 водорода на складе не будет до тех пор, пока центр 3 не будет забит. Только тогда в центре 2 начнёт появляться более 100 водорода, который начнут забирать дроны на утилизацию. Способ требует, повторюсь, постройки на другой планете и наличие на ней ровно одного местного логистического потребителя водорода - утилизатора. Все остальные питаются конвейерами из центра 3.
« Последнее редактирование: 15 Февраль 2021, 07:35:39 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1150
    • Просмотр профиля
Re: Dyson Sphere Program - китайская копия Factorio.
« Ответ #4 : 15 Февраль 2021, 12:51:06 »
Хах. Всё ещё застраиваю вторую систему. Она оказалась богатой на ресурсы - четыре планеты, газовый гигант и 80+ нефти в секунду. Кое-как наладил производство зелёных кубиков, которое как мы помним, отжирает где-то 50% всех ресурсов и производств. Даже местами следую своим же советам, попутно проклиная себя за то, что у меня не было такого умного меня, чтобы заранее подсказать :) И внезапно начали заканчиваться базовые ресурсы. То железа не хватает, то кремния. Ну и я и бахнул, не стесняясь. Полосу печек сюда, пару полос сюда, вроде ресурсы пошли... Теперь не хватает руды, но это как бы проще. И посмотрел я статистику. Я потребляю 200+ руды в секунду :) Только в этой, ещё не застроенной системе :) Теперь понимаете? :) 200+ руды в секунду это 300+ печек, и, значит, 600+ сортеров. Просто на жарку ресурсов! :) Если бы я всю эту порнографию разносил, как раньше, по месторождениям - я бы задолбался потом их удалять и строить новые. И я уж молчу про идею строить заводы рядом с месторождениями :)


И да, народ пищит, мол, подавай блупринты, как в Factorio. С одной стороны да, их отсутствие печалит, с другой же - не совсем понятно как быть с блупринтами при изменяемой геометрии сетки под ногами. Хотя китайцы может чего и удумают. А может и нет - это ведь они тупо руками и безо всяких блупринтов зафигачили как-то Великую Стену :)


А ещё безмерно печалит отсутствие апгрейдов зданий. Хоть бы стакались, как лаборатории, вверх что ли. А то эти безразмерные параллельные полосы заводов по всей планете напрягают. Скорость добычи-то неуклонно растёт, а скорость переработки остаётся прежней, приходится наращивать количество заводов.


P.S. А тормозов всё ещё нет. Появились небольшие пролагивания при первой загрузке игры, но они проходят секунд за пять-десять и больше не появляются. Вот во что нужно тыкать носом любителей кричать, что Unity - говно. Юнька отличный движок. Она не виновата, что на ней пишет толпа дебилов :)
« Последнее редактирование: 15 Февраль 2021, 13:14:59 от AnotherBoris »