Разное > Другие игры

Amazing Cultivation Simulator - китайский RimWorld

(1/10) > >>

AnotherBoris:
Ну что же, господа, вот и на нашей улице перевернулся грузовик с мандаринами. Китайцы выпустили свой RimWorld.

Во-первых, это не китайская подделка. В нём присутствуют все механики оригинального RimWorld-а, кроме разве что электричества. Но это в угоду сеттингу - всё-таки игра про древний Китай, про то время, когда они ещё не умели бегать толпами по эбонитовому полу в шерстяных носках. В игре также есть множество материалов, которые придают созданным из них предметам/постройкам различные характеристики. Есть фермерство, добыча, разведение животных, система болезней, ранений, система личных отношений и дипломатии. Система качества построек и терморегуляции... В общем всё то, что было в RimWorld-е, есть и здесь.

Но эта игра всё же и не клон. Китайцы добавили туда национального колорита и теперь игра довольно сильно отличается в целях и механике развития персонажей/поселения. Здесь добавлена система внутренней энергии Ци и Фен-Шуй, как способ работы с нею. Как это работает. Поначалу игра ничем не отличается от RimWorld-а, кроме разве что заявленной цели - создать свой культ (и поработить весь Китай, очевидно :) ), да пустой фигурки Будды в характеристиках персонажей, постепенно заполняющейся во время ежедневных зарядок, выполняемых ими, которая обещает нас научить владению энергией Ци. И лишь только разблокировав энергию Ци мы понимаем всю глубину открывшейся нам задницы весь спектр открывающихся возможностей. Как и полагается, энергия Ци используется мастерами, чтобы творить всякую фигню, именуемую тут магией и чудесами. Владение Ци открывает нам целое дерево прокачки персонажа, которое как улучшает его характеристики, так и даёт возможность колдовать всякое. Дерево прокачки зависит от культа, который игрок выбрал при создании главного персонажа, и, вроде бы, этих культов не менее двух десятков. Развернуться есть где.

А собственно энергию Ци персонаж получает из окружающей среды. Буквально. Весь мир пропитан ею, и многие предметы способны генерировать, накапливать и даже делиться ею. Более того, следование правилам Фен-Шуя, упорядочивает течение этой энергии, создавая больший её доход, более удобные места для духовного совершенствования, места силы и т.д. Тут я ещё не разбирался, просто быстро пробежался по верхам :) Но, для примера, если посмотреть на окно эффективности духовного роста персонажа, то оно содержит восемь разных факторов. Еда, настроение, место, здоровье... Больше не помню :) Характеристики, опять же - здесь помимо навыков, как в RimWorld, есть ещё и базовые характеристики, влияющие на скорость получения этих навыков.
СпойлерПриходила ко мне селиться одна сильная духом девочка... Она до 12 лет была парализована, но потом таки ка-ак встала, ка-ак давай учиться! В игровых терминах у неё -2 ко всем статам (многие по нулям), почти все навыки нулевые, но две звезды во всех навыках :)[свернуть]
Глобальный геймплей же отличается от RimWorld-а. Если там разработчики в конце концов создали глобальную карту, являющуюся суперпозицией всех локальных карт, то здесь нам предлагается набор локаций Китая, куда мы можем засылать членов своего культа, чтобы те выполняли там работы, получая за них соответственное вознаграждение. Подробнее пока не скажу, так как попросту не дорос ещё до этого этапа :)

Ну и в целом, это пока лишь первое впечатление - не судите строго, если где наврал :) Если наврал сильно, если что, могу потом и поправить :)

P.S. А ещё здесь тигры не жрут трупы наших врагов, а быки пуляют в нас энергией Ци. И кролики агрессивно-красного цвета, их я предпочёл и вовсе не трогать :)

AnotherBoris:
И вот, для начала, несколько заметок.

В настройках можно выставить максимальное ускорение скорости игры. Вплоть до х10, против х3, установленного по умолчанию.

Один из простых культов, который предлагают создать новичкам - это True Sun. Он - огненный, значит служителям его нужно носить дерево.
Очень пригодится для этого Spiritwood, который можно изредка добыть в стартовой локации (голубые "кристаллы") оплетающие некоторые из деревьев.
Также деревянные дома, деревянная фурнитура... В общем всё деревянное.

Опытным путём было выяснено, что служители культа не работают. Зато у них есть функция автоатаки противников. True Sun на первом уровне радует нас чудом Panacea, излечивающим союзников, Заклинанием Innate Qi, плюющимся сгустками энергии Ци в противников и чудом Chant of Cloud Dispelling разгоняющим тучи, но сокращающим жизнь призывающего. Я уже вижу умирающих молодыми младших послушников моего будущего культа :)

Что касаемо Фен-Шуя. Вот что удалось узнать:
* Спальни должны иметь двери на юг (вниз), и кровати, ориентированные головой на север.
* Мастерские должны иметь двери на восток.
* Кухни должны иметь двери на запад.

Жилые комнаты народ советует строить 5х5, чтобы было куда пихать украшения.

Если кто не углядел в обучении - для охлаждения склада еды используем Ice Crystal Ore, помещённые в Display (Build->Life). Есть подозрение, что огненно-медная руда повышает температуру помещения.

Засим пока всё :) А мне придётся начинать новую игру :)

MCreeper:
Опередил.  :D Хотел уж сам темку сделать. Но у меня всяко хуже бы получилось.  :) Напишу всякого про то до куда дошел.

   ~50 день. Начал одним персонажем с бэком wolf child, на очки перков купил коробку свитков навыков (других пока не видел), еды (похоже нафиг не нужно), "swordsman" (меч в комплекте не самый крутой, у меня оказалось что персонаж может крафтить лучше, но заковырять им одного рейдера успел) и кажется ещё какую-то танканутость. Сейчас есть ещё 4 слуги и собакен. Собакен уже на стадии щенка таскает предметы, копает камни по десять тайлов сразу, махает мечом на верёвочке не хуже ГГ и учится кастовать магию. А ещё гадит на пол.
   Магуйствования начал на 40 день, через откопанный (буквально, в скале) свиток nether salvation. Тип вознесения - божественный, обещает возможность призывать демонов.  Божественный тип означает, что чудик должен ходить по деревням на глобальной карте и орать "Я есть Бог, славься Я!", получая с этого поклонение и поклоняющихся. Кап вторых уже на первом уровне составляет 1000, так что наши пейзане не считаются. На первом уровне кастовать нельзя вообще ничего.  :) можно только перевод поклонения в "фигурку Будды" и медитацию.
   Ещё он должен выбрать любое одно оружие, которое будет становится с ним сильнее, и с которым ему таскатся (но не использовать напрямую) всю жизнь. Перед превращением в нобля ГГ скрафтил 6 штук оружия качества 100 из ледяного кристалла. Когда я узнал, что из-за взаимодействия элементов сидящего на карте гигантского волчару они будут лечить, жаба начала поквакивать. Других кузнецов-мастеров пока не видать. Жаба меня чуть не задушила, когда я, уже выбрав одну из этих штучек личным оружием и промотав приличное количество времени, вспомнил про крафт продвинутых слитков из крови волчары в плавильне.  >:(
   Первый breaktrough у него получается через поднятии концентрации медитацией до 100, отключение режима пофигиста и удерживание настроения (точнее концентрации, на которую оно влияет) 3 дня выше определённой отметки аки у нобля в роялити.  Тобишь через ношение нормальных штанов и поедание нормальной еды.  :) А, ну и зависит этот путь от интеллекта, а у ГГ моего это самая низкая стата. Играю как обычно, лулзово и неэффективно.  :P
   Пока что кажется, что пейзане нужны для 1) Пахания на магусов. 2) Показывания, насколько магусы крутые. С тем же понтовым оружием, мой бомж забивает вражеского бомжа с шансом фифти-фифти. Собакен выносит вражеского бомжа с одного удара, кидая меч на верёвочке через всю карту. Сразу body и пара конечностей gone. Бомжи копают кирками руду по единичке с тайла. ГГ выносит из первого же "roguelike"-данжа руду сотнями и тысячами, просто подбирая с пола (хотя я туда пока ходил только один раз, может она там хоть не респавнится). Судя по темке на бухте, с многими другими материалами можно провернуть такое же. Из этого выводы:
1. Проблемы стройматериалов, в отличие от римворлда, не стоит вообще.
2. Экономить ресурсы со стартовой карты, кроме рарок, нет смысла.
3. Скапываем всю карту!  :) Копается намного быстрее чем в римворлде, при этом там по сути почти ничего нет, только хоромы строить мешает. И ещё пара свитков авось накопается. EDIT: Мне так вчера показалось.  :( Всё-таки долговато будет прям всё срывать.
   Недавно пришел медведолюд, бился головой об пол, просил защитить от божественного гнева. Защищать есть смысл, навык боя у него почти максимальный. Только я без понятия, ни что это за гнев, ни когда он проявится, ни как от него можно защититься.  :)
   EDIT: А, ещё есть забавная фича. Ко всяким менюшкам и предметам (типам, своими понтоваться нельзя  :) ) можно оставлять комментарии, которые могут просматривать и лайкать другие игроки. Как ни странно, работает на пиратке. Пока что там написано мало и полезного ещё меньше.  :P Самым весёлым было сообщение про то, что стратовый "защитник" у кого-то спёр кровать. И ответ посмеявшегося, советующего замуровать этого типа в стену из огненных слитков а потом залутать труп.
   EDIT2: Не совсем понял, зачем нужен храм предков. Генерация маны молящимися бомжами?

AnotherBoris:
Хм.. Твоё Кунг-Фу круче моего :)

Я взял бабу и True Sun. За четыре стартовых очка подогнал её статы до 97% соответствия условиям культа. Так как работать ей не придётся, сильно её и не напрягал. Так что день этак на 17-й (могу соврать, не контролировал) просто вознёсся вполне себе обычным способом. Нанял в третьего раба такую же Никаку Никакиевну, пусть работает. Строил всё по Фен-Шую. До сих пор не вкурил, почто в одном доме у меня на деревянном столе немного воды (фен-шуйное комбо, столу хорошо), а на остальных такого эффекта нет. Похоже, влияние местности.

Развивался ни шатко ни валко - поля растут и, судя по всему, будут расти ещё долго, как минимум до конца лета, а Лидеру моему всё время что-то не то. То ему скучно, то одежда ему не нравится, то Ци ему не хватает... Посмотрел на остальных - тоже жалуются. что устали и им скучно. Не понимаю, как можно уставать и скучать одновременно :) Построил им столиков для игры в Го и прочих развлекушек, вроде как получше стало, но пока не знаю можно ли это в фен-шуйный домик засунуть.

Столкнулся с нехваткой еды. Да, можно отправлять за ней лидера, но носит он её оттуда мало, а оборона деревни страдает, из-за чего какая-то скотина, будучи оглушённой, очнулась и упёрла у нас свиток. А лидер на последнем дыхании в путешествии и ругается на свои некрасивые штаны. Не дело, мол, лидеру культа таскать обноски.

Ну и, собственно, пока всё :) Пока больше вопросов, чем ответов. Тоже присутствует чувство, что делаю что-то не так, но пока не хватает опыта понять что именно :) Например вопрос что делать с едой - больно уж быстро она кончается, если не геноцидить скотину. Что делать с камнями, с железом? Крыстьяне вполне себе орудуют и деревянными инструментами, а руды действительно уйма. Где брать тонну ледяной руды на ледяную эссенцию? Есть подозрение, что она морозит лучше руды, а то склады еды приходится на четверть забивать ледяной рудой. Повышает ли Ци привлекательность? Иначе говоря, например деревянные стены потихоньку копят в себе Ци. Когда накопят много - станут ли они красивее?

В общем не спим, делимся опытом, не всё же в игре заметки читать :)

P.S. Кто такие Roguelike данжи? Я пока только в Adventure ходил.

Update:
* Кухня таки жжёт. То есть выделяет тепло. В деревянном доме при массовом производстве еды может и загореться. Люди говорят что это от недостаточного навыка готовки и что лучше строить каменный пол в одну клетку вокруг кухни. Так что вопрос о правильном дизайне кухни всё ещё актуален.
* Лидер не просто требует штанов качества 30+, ему бы ещё тряпочные, чтобы не снижали устойчивость к жаре. Больно уж лёгкие штаны из медвежьей кожи сильно режут верхнюю границу тепла. До 23 градусов, ну куда это? У меня 27 на улице.

MCreeper:
Cultist Simulator + Rimworld. Непонятно, долго, по крайней мере поначалу интересно.  :)
   Данжи. Отправляешь в локацию товарища через camp. Когда придёт, тыкаешь ещё раз на локацию и enter. Посланные (+ собак своих можно призывать в любой момент) появляются на карте данжа, основная во время лазанья в оном данже недоступна и стоит. Управление жутко неудобное через head to designated location\choose a target to attack, + отдельной кнопкой лут подбирать. Если там получить тумаков, то посланный как-то возвращается в поселение в безсознанке и без лута. Если не получить - просто возвращается. Можно просто выйти с лутом если не в бою. Я в Mt. Coppertomb и Mt. Barren пока слал.  Спойлер В первой узкие земляные корридорчики, небольшие комнатки, железная и тёмная руда пачками по ~200, два моба, и на севере ещё десяток домов типа местных жителей, можно вырезать, но вроде-бы не нужно. Первым мобом был бешеный заяц, которого с горем пополам запинали, вторым - аццкая ядовитая жаба. Яд по возвращении не вывелся, грозил убить нахрен и противоядия не было, так что я просто загрузился и забрал всё что до жабы.  :) Во второй халявного лута не нашел, только огромных адских мобов, которых пока никак не побить.  ??? [свернуть]   Нормальной одежды и еды у меня тоже нет.  :) С едой аццкий фейл вышел. Выросла пшеница, начали собирать, и мне захотелось грядку передвинуть. Убрал зону чтобы не начали сажать по новой. Оказалось, что эти идиоты отказываются собирать урожай без зоны, команда harvest не работает.  ??? Поставил обратно - всё равно отказываются, только срубать. Пять шестых пшеницы в унитаз. А для готовки непременно мука нужна. Сажать заново поздно, осень уже. Надо попробовать теплицу из огнемеди сделать. Из простой еды 75 хлеба и 160 сушеного мяса на складе, хотя вроде-бы специально не охотился, только быкующих быков забивал.  Если в день на человека 3 еды нужно, хватит дней на 17.  Надо бы как-то запас на зиму скелать. С запасом. :-|
   Предположу, что руду надо массировано плавить в spirit stone. А вот что делать с spirit stone кроме как строить из него понтовые комнаты и срочно восстанавливать ци - загадка.   :P
   Медведолюд оказался медведицей. Хотя как по мне на выдру смахивает.
Спойлер[свернуть]   А ГГ у меня на самом деле девочка-(не)волшебница.  :P Уже романсит пейзанина.
Спойлер[свернуть]

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

Перейти к полной версии