Разное > Другие игры

Erannorth Reborn

(1/3) > >>

AnotherBoris:
Итак, на сей раз я познакомлю вас с игрой Erannorth Reborn, получившей недавно крупное дополнение Blood Coven Rise о чём большинство из здесь присутствующих совершенно не в курсе :) По жанру это - карточная РПГ (не путать с ККИ, он же CCG!) выполненная в простом и незамысловатом стиле "пойди туда, убей их всех, и принеси немножко ништяков, чтобы возложить их на алтарь будущих побед" :) Карточных игр в последнее время было много, особенно на фоне успеха Slay the Spire, так почему же я считаю, что именно эта игра достойна внимания?

Первое, что бросается в глаза - это количество контента и его сложность. Вместо выбора персонажа нам предлагается его создать, выбрав из 12 рас и 15 классов. Причём допустимы как варианты раса/класс, так и безрасовые класс/класс персонажи. Далее, как и положено в РПГ, нам предлагаются характеристики, а если сунуться дальше, то и деревья навыков. Не обошлось и без экипировки, банок, напарников, петов и других вкусностей. По сути, как я говорил выше, несмотря на наличие в игре карт, это не ККИ, это вполне себе гриндилка по типу Dungeon Crawler-а. Отсутствие, собственно, подземелий ничего не меняет :) К слову, если заглянуть во внутриигровую энциклопедию, то она радует нас сведениями о почти трёх тысячах карт и скромной припиской "вы можете открыть больше карт, достигнув рангов...".

Вообще, если забежать чуть вперёд, то в игре практически всё - карты. Даже экипировка и союзники/саммоны/петы. А карты - прокачиваются при использовании. Иначе говоря, качается всё, так что возможностей для реиграбельности куча. При этом они базируются не столько на рандомности лута, как это сейчас модно, а именно на разнообразии контента, многоплановых классах, и прокачке любимых карт. То есть сменить стиль игры можно всегда, набрав другой набор карт из собранной коллекции, но если ты её не качал с самого начала игры, она будет значительно слабее, чем могла бы.

Но всё это лишь штрихи к главной отличительной черте игры - собственно принципу карточных сражений. В этой игре во главу угла ставится так называемая синергия (Synergy) - влияние карты на следующую. Например одна карта наносит небольшой урон цели и даёт синергией такой же урон. То есть следующая карта помимо своего эффекта применит синергию прошлой карты к своим целям. Так что если после применить AOE-заклинание или даже дебаф, то урон будет нанесён всем. Или же наоборот - есть у нас мощное одиночное заклинание. Применяем что-нибудь с синергией АОЕ-каста и вуаля! Наше одиночное заклинание бьёт по толпе. Таким образом, главным действием становится составление эффективных комбо из наших карт, а не выгадывание как бы побольнее укусить и поменьше потерять, как в вышеупомянутом Slay the Spire при всём моём к нему уважении. Добавим сюда составление правильных комплектов вещей и тактик их применения, не забудем о сложности и многокомпонентности карт как таковых, и вот у нас уже надолго есть чем заняться :)
В качестве примера многокомпонентной карты - Gravedigger (призываемый союзник). Он (карта №1) приносит с собой баф (карта №2), умеет выкапывать трупики (карта №3), которые, в свою очередь умеют гадить на противников (карта №4). И при всём при этом, как мы помним все эти карты тоже прокачиваются :)


В общем и целом, если вы уважаете карточные игры и не враждуете с английским, я всё ещё не понимаю, почему вы в это не играете :)

AnotherBoris:
Теперь, как водится, о конкретике. Скажу сразу: я играю в игру не так уж и долго и я могу ошибаться, не замечать очевидного, предоставлять не совсем верные данные и т.п. Несмотря на формат руководства, на полноценное руководство оно не тянет. Так... расширенное обучение, не больше :) Просто мне удобно писать именно в этом формате.

Итак, прежде чем вообще пытаться во что-то играть, я бы рекомендовал пройти туториал. Скажу сразу: у меня не получилось :) Там в качестве обучающего персонажа выбрали не какого-нибудь вояку, умеющего бить и прикрываться щитом, а ведьму с её бафами, дебафами, синергией, мультикастами и прочей веселухой, которую начинаешь понимать лишь загробив пяток персонажей.

Начинается всё с базовых понятий - как юзать карты на противника (тянуть!), на себя (тянуть!) и что нужно для их применения. Тут всё просто: у персонажа есть голубая полоска (AP, Action Points) и зелёная (HP, Hit Points). Все карты жрут AP. Цена применения карты рисуется в кружке в её левом верхнем углу. Запас AP зависит от Ловкости (Dexterty) и Воли (Willpower) персонажа, а количество, восстанавливаемое за ход - от его уровня. Насколько я заметил, AP/Turn увеличивается на единицу каждые два уровня персонажа. Естественно, есть перки, увеличивающие этот прирост, вещи, банки, заклинания и т.п. Суть в том, что нет характеристики, влияющей на него. Также тут же следует упомянуть о ещё одном малоупоминаемом понятии - концентрации (Concentration). Оно настолько малоупоминаемо, что его нет во внутренней энциклопедии, только в логах :) А определяет концентрация количество карт, которые игрок может применить за ход. Каждая следующая после исчерпания концентрации карта будет увеличивать состояние Усталость (Fatigue), увеличивающее цену карты в AP на величину Усталости. То есть первая карта после исчерпания Концентрации стоит +1 AP, вторая +2 AP и т.д. Величина концентрации, как я понял, определяется сложностью игры. 10 на лёгком, 8 на нормальном, 6 на сложном, дальше не смотрел пока.

К слову говоря, в туториале по очевидным причинам не акцентируется внимание на быстром касте карт. ПКМ применяет карту на игрока/противника в зависимости от её типа и текущей игровой ситуации. Но в качестве цели выбирается первый противник. Не стоит этого делать в боях с равными по силе противниками или боссами (а также в туториале :) ), но в убийстве толп рядовых противников категорически радует. И обратите внимание, я не зря сказал об игровой ситуации. Как это не прискорбно, но компьютер лучше анализирует текущую ситуацию и лучше знает свойство своих карт :) Поэтому, скажем, он может применить лечение на противнике или, наоборот, отказаться лечить вас :) И если обращать внимание на такие штуки, можно понять что же ты делаешь не так :)

Следующий урок туториала. Синергия, Мультикасты, Эхо.
Синергия (Synergy), как я уже говорил выше, это эффект, который передастся следующей карте. Всё предельно просто. Правда самих эффектов туева хуча, но всегда же есть справка :)
Мультикаст (Multicast) тоже вещь простая. Мультикаст Х применяет эффект к Х целям. Всё просто.
Эхо (Echo) - своего рода баф. Эхо Х применяет свой эффект Х+1 раз - во время каста и каждый ход после этого. При этом в туториале немного приврали. Эхо срабатывает в начале хода. На себя - в начале твоего хода. На противников - в начале их хода. Поэтому Эхо 1 на себя и на противников, скастованные в один ход, закончатся в разное время. Что, впрочем, не принципиально.

Урок №3 - Защита, Уязвимость, Отражение.
Защита (Defend) - Привычный нам по многим карточным играм щит. То есть слой хитов, поглощающий урон до твоего здоровья. Защита не исчезает в время хода, а сбрасывается только в начале боя (не в конце предыдущего, а именно в начале следующего :) )
Уязвимость (Vulnerability) - Тоже привычная величина. Входящий урон увеличивается на эту величину. Чего не написано в туториале, так это то, что Уязвимость гасится Защитой. Если, получив Уязвимость, накастовать на себя Защиту - они погасят друг друга. Поэтому так полезны вещи и петы, каждый ход добавляющие нам Защиту.
Отражение (Retribution) - И вновь ничего необычного. Противник, атакующий вас, получает в ответ урон Отражением. И, как и в случае в Защитой-Уязвимостью, хиты противника и Отражение также взаимовычитаются до полного исчезновения одного из них (то есть Отражение каждый раз уменьшается на величину нанесённого им урона).

Урок №4 - союзники и с чем их едят.
У карт союзников есть Сила (Power), Здоровье (Health) и Время Жизни (Lifespan).
Союзников можно посылать в атаку на противников. При этом они наносят урон 0.5-1 Силы, и в ответ огребают столько урона, сколько наносит противник. А Время Жизни тоже очевидно - величина определяющая через сколько ходов союзник самоликвидируется.
У союзников есть способности. Если тыкнуть в них ПКМ, то они родят нам карту и завершат свой ход. По сути, многие союзники - просто генератор карт :)

Чего, опять же, не говорят в туториале, это то, что призванные союзники тоже прокачиваются (как и всё в этй игре).  Проще всего - просто генерацией карт каждый ход. Это действие не тратящее ни AP, ни Концентрацию. При этом в отличие от общепринятого "1 опыта за 1 применение", союзники получают "2*Уровень"  (?) опыта за каждую генерацию. Что при должном усердии позволило мне, например, выкачать охотником волка в 35-й уровень, будучи 7-м :) Но есть нюанс: в отличие от карт, которые прокачиваются все, сразу, и навсегда, каждое призванное существо прокачивается отдельно. Это логично, но это приводит нас к очевидному выводу: союзников, имеющих конечное Время Жизни качать не стоит. То есть использовать да. пожалуйста. Но почти исключительно в качестве генератора карт, так как монстры в уровнях растут, а наши союзники всегда остаются первого уровня. В то время, как выдаваемые ими карты классически прокачиваются.

Но, как вы могли уже догадаться, всё не так плохо - есть союзники и с бесконечным временем жизни, они же, уникальные существа. Есть классовые - волк у Охотника, фамилиар у Ведьмы, и есть покупные, которых при должном усердии можно нанять в гильдиях или городах. И их польза - неоценима. Во-первых их атака/способность не требует очков действия и концентрации. Во-вторых, они сами восстанавливают себе здоровье со временем (хоть и медленно), и, что самое главное, они никогда не являются целью атаки противников. Лишь некоторые боссы на сложном уровне умеют влиять на союзников. Таким образом абсолютно любой персонаж, независимо от его расы, пола, цвета кожи и вероисповедания, может таскать с собой три тела, которые время от времени могут уверенно долбануть, а всё остальное время жрут время игрока, заставляя генерировать карты и отправлять их в мусор :) Но при забегах на харде - помогает :)

Ну и, собственно, всё. Туториал закончился, вы, возможно, оказались умнее меня и прошли его с первого раза, так что пора приступать к, собственно, игре.

Жмём New Character и наслаждаемся :)

AnotherBoris:
Спойлер[свернуть]Ну, пол, морда, и имя всё понятно. С расой тоже проблем нет - у нас поначалу богатый выбор из одного варианта, "Человек". Класс для первого забега я рекомендую взять Мистик. Не по какой-то особенной причине, а просто потому что я буду объяснять на его примере :)

И... вновь отступление на три шага в сторону. В этой игре есть глобальная прокачка. Если в правом нижнем углу у кнопок с режимами игры ткнуть в вопросик, то мы увидим, что за прохождение нам обещают Очки Мастерства (Mastery Points), и некие Токены (Tokens). Очки Мастерства прокачивают нам мастерство владения Расой/Классом, а за Токены мы можем разблокировать новые и воскрешать убитых персонажей на поздних этапах игры. Мастерство владения определяет две вещи: максимально доступные карты для вашей Расы/Класса и количество стартовых очков характеристик при создании персонажа. И то и другое - критично, потому путь к Успеху, Славе, и Мировому Господству будет равномерно усеян трупами наших героев и домами престарелых, где доживают свой век победители-неудачники, которым не хватало стартовых очков или мастерства :)

И... к нашим баранам. Мистик. Он, по сути, обычный маг-элементалист. Специалист по воде, воздуху и огню. Его главные характеристики - Интеллект (Intellect) и Воля (Willpower). Интеллект сильнее усиливает Сродство (Affininty) со стихиями, в то время как 20 Воли требуется для срабатывания специальных свойств карт Мистика. Но поначалу нам хватает лишь на 18 Интеллекта и 15 Воли. Ну, могло быть и хуже :) Выбираем казуальную (Casual) сложность и вперёд! На другую у нас не хватит параметров. Сколько-то пройти сможем, но токенов это нам почти не принесёт.


Итак, главное окно игры. Разберёмся с интерфейсом.
Спойлер[свернуть]
Полоса иконок сверху. "Карта" уровня. По ней видно что нас ждёт: противники, элитники, босс. Костры, сундуки, обучалки, случайные встречи. И города. Вроде бы всё. Подробности позже.

Слева сверху - коротко о главном. Урвень персонажа, опыт до следующего, деньги и еда (рационы).

Слева - морда лица нашего персонажа с синей полоской AP, зелёной HP и списком активных эффектов (сейчас пустым).

Снизу - наша рука с картами.

Справа снизу кнопка окончания хода (она же "Пробел"), рюкзак (сейчас пустой) и крохотные кнопки просмотра текущего состояния колоды и её перетасовки. Впрочем, они и не нужны :) Важно но не очевидно! Удаление карт из руки - перетаскивание их на рюкзак. Нет, они не попадают в рюкзак, они удаляются, ну вот потому что :)

Справа - главная прелесть, окно логов/справки/настроек/города/карты/и чёрт его знает чего ещё. Закрывается эта пакость по L, о чём можно прочитать, если пролистать её до конца, но это тоже не так часто и нужно. Ибо окно содержит две критически важные вещи: логи (в которых применение карты может занимать страницу и более), по которым нам предлагается разбираться что происходит и справка. Видите в самом верху окна, на тёмно-коричневом фоне заголовка, надпись светло-коричневым "Research->"? А она там есть! :) И справа, тоже тёмно-коричневое, поле ввода. Вводим туда название непонятного нам свойства карты и вуаля! Он выдаёт справку. Правда, поиск там дурацкий. Только точное соответствие, да и то не по всем пунктам, я три дня вопрошал его о Концентрации, но он так и не раскололся. К счастью, все игровые термины там есть. Помогают понять.

Идём дальше. Карты. На старте у нас в руке ровно одна - Apprentice Staff (M). Наводимся на неё. Во-первых, справа тут же выпадает расширенное окно подсказки. Рекомендую сразу читать там. Полное описание карт часто не влезает не карты :) Точнее влезает, но кратенько-кратенько, чтобы вспомнить. А вот понимать - по подсказке справа. Что мы видим в подсказке? Карта Тира 1, уровня 0, 0 опыта из 10, требует 2 AP на использование. Свойства пока не важны, я про интерфейс всё ещё. Смотрим на карту ещё раз. Видите по верхней границе её девять точек, одна светло-серая, и восемь тусклых, неактивных. Так навскидку определяется тир карты. По количеству светлых точек. В нашем случае одна точка - первый тир. Уровень карты рисуется там же - точки из серых становятся сиреневыми. Уровень карты не может превышать тир+1. Цена карты, как я уже говорил, рисуется в кружке слева сверху. Чего я не говорил, так это что этот кружок - кнопка, выдающая информацию по всем связанным с нашей картой картам. В случае с нашим посохом вариант единственный, что логично. А вот для карт, накладывающих другие свойства или карт союзников, без этой кнопки не обойтись.

И, наконец, меню персонажа. Самая вкусняшка :) Рядом с портретом персонажа вынесены две кнопки - "C" для характеристик и "B" для Deck Builder-а. Хотя ткнувшись в них, мы видим, что кнопок так-то шесть, есть ещё "S" - Skills, "P" - Perks, "D" - Deck и "E" - Equipment.

Skills, Deck и Deck Builder почти одно и то же :) Skills показывают нам все карты, доступные нашему классу/расе по умолчанию. В зависимости от мастерства в них. И там же нарисованы требования по уровню персонажа для разблокирования этих карт. Deck Builder - классический редактор деки. Содержит все карты и возможность удалять/добавлять их в деку. Deck - только текущая дека. В игре все вновь разблокированные карты попадают не в пул, а сразу в деку. Это чертовски неудобно, потому кнопка "D" у нас любимая. Получил ненужную карту? Ткнул "D", удалил её и живи дальше. Малоочевидная вещь: нажатие Home включает режим отображение карт в редакторах деки.

Perks - Перки нашего персонажа. Могут быть выведены вместе или отдельно для расы/класса, Не забываем заглядывать сюда после получения уровня. Каждый уровень добавляет нам 20*Уровень PP (Perk Points), также их можно получить за разграбление мини-данжей в уровнях и раскапывание карт с сокровищами. Где-то в километрах логов про это говорят :) А так как нам читать лень, то просто заходим сюда время от времени :) А собственно, количество оставшихся PP написано только в одном месте: в надписи "You can spend up to xx PP..." прямо над перками. Ну... вот такой вот хитроватый тут интерфейс, потому и объясняю :)

AnotherBoris:
И вот мы уже познали интерфейс, наконец-то пришла пора воевать! Чуть-чуть поменяем колоду нашего персонажа. "D", добавить один Telekinetic Bind, убрать один Hypnosis.

Смотрим на нашу колоду:
1) Apptentice Staff. Дамажит (в зависимости от силы и ловкости, к слову), накладывает синергию Focus +1. Это - ключевой момент нашего билда. Фокус. Достаёт из колоды N+1 карт, где N - уровень заклинания, применившего фокус. Пока у нас все заклинания нулевого уровня, но даже так это гарантированные +1 карта в ход. Так как карты раскачиваются до Tier+1 уровня, то даже с нашими картами первого тира довольно скоро мы будем гарантированно доставать 3 карты за ход.
2) Channel Fire. Дамажит огнём. Синергия - Damage +1. Всё просто - следующее заклинание дополнительно нанесёт единичку урона своей цели.
3) Channel Lightning. Скучная штука. Просто дамажит с 15% шансом захватить вторую цель.
4) Curiosity. Достаёт карту. Тут всё просто. И Unravel +2, что важно. В конце хода карты с тегом Unravel приносят/отнимают столько AP, сколько в них Unravel-а. То есть можно либо достать новую карту, либо после хода получить 2 AP. Поначалу весьма вкусная штука.
5) Firebolt. Ещё одно скучное заклинание. Дамажит огнём с 25% шансом удвоенного урона.
6) Gust of Wind. Дамажит две цели (Multicast 2). С 25% шансом при получении карты (?) создаётся её копия.
7) Mist. Добаляет Concealment. Синергия - добавить ещё столько же Concealment. Concealment, оно же скрытность - очень важный параметр. Во-первых, это шанс увернуться от атаки. Собственно, у мистика этим всё и ограничивается. А вот всякого рода ассасины беззастенчиво жрут скрытность, чтобы наносить увеличенный урон.
8) Read Aura. Хитроватая штука. Добавляет себе защиты (вне зависимости от цели). Добавляет цели уязвимость. Если у цели уязвимость 3 и больше, добавляет себе ещё защиты.
9) Telekinetic Bind. Наносит Intense Damage (повреждение, игнорирующее сопротивления). Добавляет синергию Stun +1 (Шанс оглушить цель на один ход). К тому же, если цель обездвижена, наносит ещё Intense Damage. Но именно это свойство для нас сейчас неактуально.

Принцип вполне очевиден: нужно по максимуму использовать наши синергии. И в этом нам помогает второй ключевой момент нашего билда: Gust of Wind. Со своим мультикастом 2 он разносит наши синергии на максимальную ширину (ну... два в нашем положении максимум, да :) ) К тому же ветер порой дуплицируется, что позволяет нам нести свет Демократии раздавать синергию ещё шире. Вот стандартные связки:
* Посох, высокоуровневая карта - "достать ещё этих вкусных карт". Не пользовать при забитой руке. Разновидность связки посох-Gust of Wind. Пользовать, если в руках больше совсем ничего не осталось :)
* Источник синергии(Mist/Channel Fire/Telekinetic Bind) - разносчик синергии (что угодно, но лучше ветер :) )
* "Мне повезёт!" Посох-источник вкусной синергии-вновь извлечённый из колоды ветер. Использовать когда синергия в руках вкусная, а всего на одного противника использовать её жаба давит. А так раздача возможно принесёт ветер. Даже если и не принесёт, в одну цель мы её всё равно сможем раздать.

Что ещё нужно знать, так это то, что быстрый каст (ПКМ) всегда применяется в первую (Левую) цель, а мультикаст N в первые N целей. В нашем случае - в первые две. Но мы всегда можем переставлять противников! Просто выставляем их в нужном нам порядке и бьём того, кого нужно.

Собственно, всё :) Применяем синергии, окутываемся туманом (не забываем, что туман + ветер дают больший эффект), защищаемся с помощью Read Aura, заодно дебафая противников, дамажим всех остальных. Не забываем об АИ противников. При здоровье 100-50% (?) они используют стандартную атакующую тактику. При здоровье 50-25% (?) - защитную. А при падении здоровья ниже 25% (?) - тактику выживания. При этом у большинства противников атакующая тактика начинается с бафа себя. Таким образом первый ход почти всегда наш. Только процентов пятнадцать противников станут нас атаковать. Если на второй ход мы их не поубиваем, стоит подумать о смене тактики. Например, покоцать до половины некоторых из них. Так они перейдут к защитной тактике и не станут нас атаковать. С другой стороны, и их из-под щита выковырять будет той ещё проблемой, поэтому такую тактику лучше применять имея на руках средства для лечения и что-нибудь убойное, позволяющее пробить защиту противников.

Итак, мы продвигаемся по "карте". Что нам может встретиться, кроме противников?
* Сундуки. В них могут лежать и вещи и заклинания. При выборе между ненужными вещами рекомендую брать ту, что более высокого тира (больше серых точек, помните?) - они стоят дороже при продаже. Размер нашего инвентаря не ограничен, разве что мы можем иметь не более одной экипируемой вещи каждого вида. Также могут попасться товары (Commodities). Они стоят как вещи первого тира, так что единственный случай, когда их стоит брать, когда вещей нам либо не предлагают, либо они у нас уже есть, а деньги нам всё-таки нужны. За зелья денег мы не получим, вот и приходится брать товары.
* Костры. У них два основных назначения. Во-первых, потратив единицу рациона можно восстановить немного здоровья и 10 AP. Это актуально ровно до того момента, когда мы научимся лечиться. То есть, по сути, сейчас :) При первом забеге непонятно кем на минимальной сложности. Главное же назначение костра - за 10 AP в нём можно изучить случайное заклинание. Одно из нескольких на выбор. Тут мы, правда, вновь сталкиваемся со странными понятиями разработчиков об удобном интерфейсе. Заклинания всегда добавляются в активную колоду. Поэтому либо запоминаем что мы там понабирали, чтобы потом, разом удалить, либо жмём D после каждой новой карты и удаляем их по одной.
* NPC. Очевидно. Различные торговцы, путешественники, случайные встречи и т.д.
* Книги. Позволяют бесплатно изучить одно заклинание из случайного набора. Аналогично не забываем удалять его из колоды :)
* Вопрос. Случайное событие. Много разного, в том числе зависящего от ваших расы/класса.
* Город. На нём стоит остановиться подробнее.
Спойлер[свернуть]
* Две верхние кнопки - продать экипировку и продать товары. Очевидно.
* Пять магазинов слева - оружие/щиты, броня/аксессуары, карты (Actions), расходники, напарники. При входе в город мы сразу оказываемся в одном из них. Основная хитрость здесь - набор товаров случаен при каждом посещении. То есть при каждом нажатии кнопки. Но на это тратится час времени - штуки, которой нигде кроме города не существует :) На ночь магазины закрываются и мы можем либо потратить некоторое количество AP, чтобы дождаться утра за стенами (есть шанс столкнуться с бандитами!) (кнопка "Loiter 4h/-5 AP"), либо поспать в таверне за деньги, восстановив при этом здоровье и AP. Таким образом, в городе можно при определённой удаче/запасе AP/запасе денег провести несколько дней в поисках нужной нам вещи. И уж по крайней мере один день - наверняка.
* Кнопка Provisions позволяет купить рацион за 15 денег. Самая низкая цена, к слову. Бродячие торговцы барыжат едой за 25. Это было бы актуально, если бы было понятно зачем она вообще нужна :)
* Minimize Town UI нужна для того, чтобы можно было посмотреть на меню персонажа (колода, экипировка), повоевать с бандитами, либо нажать "Конец хода", чтобы покинуть город. Последнее к слову, можно сделать и кнопкой "покинуть город" в меню города :)

И снова к нашим баранам. С картой мы разобрались, как воевать научились. А что одевать, и собирать вообще?
Для нашего персонажа критичны две карты:
* Campfire. Action. Можно найти в книгах/кострах/луте. Если не повезёт, купить в городе. Карта стоит 0 AP и накладывает эхо, восстанавливающее AP герою, HP герою или союзнику. Плюс карта Unravel (добавляет AP, сбрасываясь из руки в конце хода). Синергия, к слову, применяется только к первому касту эхо-карт, но, говорят, есть смешные эффекты для карт, имеющих и синергию и эхо. Но сам я пока это не щупал. Но, так или иначе - костёр наше средство для лечения. Быстро прокачиваем его до 2-го уровня постоянным кастом (стоит он ноль, а концентрации на лёгком 10) и наслаждаемся.
* Hunting Dog. Одна гарантированно находится в случайном событии на протяжении всей миссии. Достаточно дать ей один рацион и приручить. Если не повезло и город попался раньше, а костёр уже есть, можно купить собаку в городе в магазине напарников. Собака - напарник временный, потому как боевого её лучше не использовать (хотя как раз на лёгком ещё пока можно), а вот генератор карт она замечательный. Она генерирует карту Guard Me, дающую нам защиту и отражение. И стоит эта карта 0 AP. И имеет эхо. На максимальном (втором) уровне она имеет эхо 3 и даёт 5 защиты и отражения. Фактически, +5 каждый ход бесплатно или +10 если тратить одну концентрацию. Также Guard Me можно мутировать в Get Them, увеличивающую атаку и накладывающую на противников уязвимость, что тоже может быть важно, хотя и не столь критично здесь и сейчас.

Собственно, эти две карты позволят нам дотянуть до конца лёгкого режима, особенно если костров набрать три. Собаки хватит и одной-двух. Но ещё следует обратить внимание на Plan B. Ещё одна Action карта стоимостью 0, которую нужно применять в момент, когда вокруг нет противников. То есть после боя или во время мирных событий. Карта предлагает четыре вариант действий: прогуляться по округе (5AP), посидеть у костра (1 рацион), провести расовые и классовые эксперименты (5 AP). Костёр восстанавливает здоровье и AP аналогично обычному костру. Но не позволяет учить новые карты. Эксперименты добавляют нам случайную расовую/классовую карту. Внимание! Именно добавляют, так же как и сундук, а не позволяют изучить. Мы просто получаем одноразовую копию карты, то есть это, по сути, бессмысленная трата AP. А вся прелесть в первом пункте - погулять по округе. Чаще всего это просто приносит 3 опыта. Иногда неприятности в виде группы противников, ещё реже - лут. Следует понимать, что если прямо после боя, с использованными петами и пустыми руками сунуться на прогулку, можно огрести неприятностей, так как нового хода при этом не случается и первый ход вам колдовать нечем, а противники радостно нас лупят.Потому ценность этой карты велика на лёгком, приемлема на нормале, а вот на сложном и далее уже стоит от неё отказаться.

Теперь по вещам. Будьте осторожны с вещами! Первое, что всегда нужно помнить, что вещи - это тоже карты. Всё их отличие в том, что они применяются в начале хода автоматически. И как и все карты, у них есть цена. А базовые вещи 1-2 тиров, как правило, ещё и стоят по 1-2 AP, так что напялив на себя, скажем, броню, аксессуар и плащ, от своих 8 AP  в ход легко оставить 2 :) Благо вещи, как впрочем и все другие карты, можно бесплатно снимать/одевать в любой момент, хоть прямо в центре боя. Исключение из правил - оружие и щиты. Карты оружия/щитов попадают в руку игрока каждый ход. А уж применять их или нет - решать ему. Ещё одна фишка экипировки - враждебная синергия. Если положительная синергия типа лечения чаще всего ориентирована на игрока вне зависимости от цели, и о ней можно забыть, то банальное +2 Damage может вызывать странные штуки :) Скажем, мы решаем полечиться костром, жмём по привычке ПКМ, а умный компьютер применяет костёр в ближайшего врага! И правильно, зачем начинать лечение себя, повреждая себя? :) А так хоть лечения не получим, но и не навредим себе, да ещё и врага слегка укусим. Так что внимательнее с синергиями экипировки. Весёлая это штука :)

И, наконец, по прокачке. Подробнее разберу расу/класс позже, а пока лишь скажу, что человек - специалист по приросту AP и именно в эту сторону нам нужно упирать в первую очередь. Пусть сила наших умений будет страдать, зато мы компенсируем это используя более дорогие умения высокого тира. На лёгком и нормальном режиме этого вполне достаточно.
Итак, прокачка:
Уровень 1 (стартовый) - Small Frame. +1 AP/Turn и ненужные нам ловкость и проникающий урон. И да, не верьте описанию про +2AP. К максимуму AP он и правда добавляет 2, но ещё и 1 к приросту.
Уровень 2 - Stalwart. +4HP/AP. Lifespan +1. Аналогично увеличивает не только максимум AP, но и его прирост.
Уровень 3 - Либо Fire Magic Training + Intellectual, чтобы получить +1 Fire Damage и +1 Fire Affinity, либо Curious чтобы на единичку увеличить силу Focus и Unravel. Фокус наше всё, да и Unravel периодически даёт нам AP.
Уровень 4 - Energetic. +10AP, +1 Resilience
Пятого уровня на лёгком может и не случиться, но если вдруг - продолжаем качать магию огня. Fire Magic Training, Fire Magic Expertise.

Как видно, маг у нас получается не очень. Да, очков действия хоть Элтоном Джоном ешь, да только использовать их он толком не умеет. Да, при последующей прокачке этот дисбаланс выправится, но, как я уже говорил раньше, для лёгкого и нормала - достаточно. Да и, собственно, маг был мною выбран, чтобы на нём показать синергии/эхо/мультикасты в действии, чтобы действительно их объяснить, а не как в туториале :)

И вот, помолясь, мы прошли игру в первый раз на лёгком режиме. Что это нам дало? Жалкие 22 (+-) очка мастерства. Возможно, стартовых очков параметров стало на единичку больше. Но даже встроенная подсказка не рекомендует лезть на нормал, пока мы не достигнем 50 мастерства в расе и классе и 100 для сложного. Хотя я бы сказал иначе: для нормала достаточно иметь 18 в двух основных характеристиках класса, а для харда желательно иметь ещё и Resilience не меньше 15, чтобы не складываться после двух ударов. А значит снова в бой, снова за очками мастерства! :)

Если по какой-то нелепой случайности вы всё-таки решили не искать добра от добра и вновь пробежаться по проторенной дорожке, рекомендую обратить внимание на окно навыков персонажа. Вот как оно выглядело на старте:
Спойлер[свернуть]
Обратите внимание: изначально нам доступна не просто базовая колода, но ещё и некоторые дополнительные карты, которые будут разблокированы по достижению мастерством класса определённого уровня. Вот как выглядит то же окно у прокачанного мистика:
Спойлер[свернуть]
На третьем уровне нам доступны два умения Patch Wounds (15 Human mastery), Rain (15 Mystic mastery). При втором забеге у нас ужо должны быть доступны оба этих умения. Первое - аналогично костру, лечит. Правда не восстанавливая при этом AP. Но зато лечит сильнее. К тому же никто не мешает применять их оба. А вот Rain категорически вкусная штука. Multicast all. Причиняет слабость 2 и Уязвимость 2. 5/5 при полной прокачке. Даже просто нагадить разок на противников уже за счастье, а если их вдруг выпало сразу два... Комбо Rain-Damage Sinergy-Rain при втором касте дождя наносит урон всем, да ещё и увеличенный на 5 за счёт уязвимости. Если бы не Overcoming Level Resistance, это был бы вообще смерть всем, а так - просто неплохое средство для зачистки первых уровней.

К слову говоря, отличный гайд именно по подробностям параметров, сопротивляемостям, основным механизмам и т.д., тут. Если вы прочитали и поняли всё, что я написал, то поймёте и это :) Я сам переписывать это смысла не вижу.

И, в конце, хочу отметить особенную важность моментов в отсутствие противников. Именно в эти моменты можно сохраняться, применять Plan B, доставать из рюкзака и использовать одноразовые предметы, или просто прокачивать петов. Важно понимать, что окончание хода, нажатие "далее" в событиях и прочие похожие вещи - это автоматический переход на следующую локацию карты. А потому, скажем, открыв сундук не жмём "далее", а, скажем, прямо поверх его меню колдуем Plan B. Или достаём карту сокровищ. Или колдуем на себя лечение. Именно сейчас, а не после "далее".

И да, совсем забыл сказать о важном. Персонажами, прошедшими забег, можно играть дальше. Трупиками - тоже, если хватает токенов их воскресить. Делается это через Книгу Героев в главном меню. Там показаны трое последних выживших и три последних трупа. Выбираем любого выжившего и... играем на следующей сложности. Собственно, именно так можно имея сто мастерства всё-таки пройти сложный режим. начать на лёгком, прокачаться, продолжить на нормальном, увешаться шмотом и картами, и лишь потом - на сложный. А если начать сразу на сложном, то без карт, вещей и союзников персонаж даже с 500 мастерства почему-то ложится во втором-третьем бою :)

AnotherBoris:
Теперь поговорим о классах и расах :) Начнём с очевидного:


Human. Race.

Специалист широкого профиля. Среди перков - увеличение характеристик персонажа и всех видов физического урона. Мощное увеличение AP, AP/Turn. Лидерство. Увеличение Focus, Unravel, Intense. Небольшая специализация на астральном уроне. Среди карт, ожидаемо, астральный урон с фокусом, карты с Unravel и куча карт сервисного назначения. Как например уже описанные выше Campfire, Plan B, Patch Wounds. Очень много союзников, включая уникальных. Отдельно хочется отметить Horse (Medium) и Con Artist. Средняя лошадь доступна практически с самого начала и является уникальным петом "для бедных". Урон у неё небольшой, зато её способность - причинять 4 уязвимости противнику. Минуя карту, напрямую. То есть в своей прокачке лошадь не требует ничего, благодаря чему может быть прокачана до чертовски высокого уровня, если, конечно, не найдётся кем её заменить :) Con Artist же, хоть и временный и чертовски дорогой (12 AP), но для человека это ни разу не проблема. Зато он генерирует на выбор карты Swindle либо Light Crossbow. Первая - Эхо с синергией. Причиняет уязвимость цели, даруя игроку Фокус, а вторая - просто оружие второго тира. Иногда помогает, особенно в условиях постоянного фокуса от Swindle. Также, как по мне, любопытна Dame Maria - уникальный союзник, увеличивающий максимальное здоровье других союзников. Но вживую я её не щупал.



Hunter. Class.

Охотник. Специалист по уничтожению нечисти - монстров, оборотней, вампиров, нежити. Специалист по ловушкам и колющему/режущему оружию.  Альтернативная стихия - огонь. Также может быть развит до использования карт Наёмника, Экзорциста и Инквизитора. Имеет классового постоянного пета - волка.

Начнём с волка. Карта Animal Companion. Генерирует одну из трёх карт на выбор: Come Here Boy, Go Hunt, Let's Train.
* Come Here Boy призывает волка. Повторный призыв уничтожит первого вместе со всей его прокачкой.
* Go Hunt генерирует Vension. Та, в свою очередь, реактивирует уже походившего волка и лечит ему 3Hp. Не самая полезная карта. Пожиратель концентрации :)
* Let's Train (Запоездись!) поездит волка. Нет, должно, по идее, тренировать, а оно именно поездит :) В теории, его функция - отозвать волка и перепризвать его с увеличенной на 4 силой и на 6 - хитами. На деле же чаще всего призывает базового волка первого уровня :) К счастью, карту таки можно использовать по назначению нашим, исконно русским методом - ректально :) Нужно сохраниться, загрузиться и тогда использовать. В этом случае она, как правило, срабатывает верно. Если же нет, всегда можно загрузиться ещё раз. Проблема в том, что Animal Companion - Unravel 2 (сбрасывается по окончанию хода), а Let's Train и вовсе Reaction - сбрасывается из руки после применения любой другой карты. То есть перепоездить волка можно только если Animal Companion выпал нам на последнем ходу боя или в безопасной локации. Жизнь - боль! :)

Способность же волка - Track - +Damage, + Bane (Intense Damage По сути). При полной прокачке, емнип, +12 повреждения. Весьма и весьма неплохо, учитывая способности Охотника к мультикастам и многократным кастам.

Боевые карты Охотника начинаются с разного. Тут тебе и атака клинками, и камуфляж, и стрельба, и ловушки, и бафы. Целый набор противорасовых банок/спецсредств. Яд против оборотней, серебро против нежити и вампиров, изгнание против нежити, изгнание против демонов... Но очень скоро от всего этого барахла приходится избавляться, чтобы не захламлять колоду. Главным оружием охотника становятся мультивыстрелы и кинжалы. Multi Shot с мультикаст 2 и 25% шансом нанести 4=х кратный урон. Triple Shot с Fury 3 (заклинание применяется три раза). И вот уже в рамкам Triple Shot способность волка на +12 дамага становится очень вкусной. Или предварительная накачка серебром, с х3 урона нежити. Против нежити и вампиров у него Final Death, против демонов тоже было что-то ультимативное. но прямо сейчас я в справке его не нахожу :) Против же целей с запредельно высокой защитой от колющего оружия всегда можно использовать Bolt (Fire) - огненный вариант выстрела.

Из вещей Охотник открывает кучу кинжалов и коротких мечей с серебрением - до х6 повреждения Вампирам, Оборотням и Монстрам. Впрочем, хорошим решением для охотника является таскать с собой набор кинжалов на все случаи жизни. Серебрение при этом не главное - есть карты с синергией серебра (что впрочем не отменяет того факта, что серебряный кинжал можно предварительно зарядить чем-то ещё). Полезны бывают и ножи асассина, наносящие умноженный урон из скрытности (которая у Охотника тоже классовый навык), и уничтожающие нежить кинжалы человека, и бесклассовый Lightning Infused Dagger с его х6 атакой из скрытности, да ещё и 25% шансом поразить вторую цель. Вот если это смазать серебром на х3, вот от этого любому вампиру становится кисло :) Но самое, пожалуй, вкусное - это Sentient Sword, также доступный всем расам. Повреждение у него ни о чём, зато после него он применяет на себя Insight - +5 опыта игроку. Да столько не за всякого моба дают, а тут просто мечом махнуть! :) Да, бои с ним становятся дольше, зато прокачка идёт семимильными шагами, что, в итоге, оказывается выгоднее.

Также стоит отметить классовый сет Охотника - Scarlet. Он накладывает на владельца кровотечение, но сам же его и забирает, принося ему взамен много вкусного. Главное - собрать.

И, наконец, ещё одна вкусняшка охотника - постоянный напарник Van Heisie, добыть которого можно в событии The Chained vampire. Девочка в шляпе и маске, зачем-то косящая под великого убийцу нежити. Характеристики у неё скудные, что с лихвой компенсируется выдаваемой ей картой - Eager to Learn. Эта карта даёт цели (игроку или союзнику) 5 опыта (7 при полной прокачке), Damage +1 и одну из трёх карт на выбор - Camouflage, Track или Silversmith. То есть мало того, что она даёт опыт почище Sentient Sword, так ещё и рожает самые нужные карты охотника. Камуфляж даёт ему маскировку и защиту. При этом атака сразу после маскировки частично её снимает, но наносит повышенный урон. Track - способность волка. Неясно зачем её дублировать, но лишней не будет. А Silversmith при попадании в руку даёт карту Silver Coating - Синергия серебро х3, повреждение +3, а если этого вдруг мало, сама может родить две алхимические бомбы, также начинённые серебром х3. Ван Хейсинг вкупе с кинжалом молний рулят. Накопил скрытности, экипировал кинжал (да-да, так можно), покрыл его серебром и вжарил х7х3 по нежити! :)

Так что, несмотря на некоторую поездатость волка, нельзя не отметить, что Охотник - очень сильный класс, а Человек-Охотник, с его диким запасом AP и перками на статы и урон физическими атаками, помноженными на способность к фокусу - отличный вариант на все случаи жизни. При должном старании Сложный режим проходится влёт.

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

Перейти к полной версии