Разное > Другие игры

Thea 2: The Shattering.

(1/5) > >>

AnotherBoris:
Ну что же, раз за неделю, прошедшую со времени релиза игры. никто так и не написал радостный пост, придётся взвалить этот труд на себя :) Игра представляет собой логичное улучшение и продолжение первой части, так что что она из себя представляет, я думаю, описывать не стоит. Перейду сразу к изменениям и деталям.

Боги теперь не набор бонусов, а, скорее, контейнер для бонусов и стартовой партии. Каждый бог предоставляет нам семь слотов. В первом всегда сила бога. Одна, безальтернативно, в остальные шесть мы можем распределять что нам заблагорассудится. Выбрать мы можем членов стартовой партии либо пассивные бонусы. При этом члены партии требуют стартовых очков, бонусы же бесплатны. Количество очков зависит от выбранного уровня сложности. При этом каждый бог принадлежит двум-четырём доменам, которые, с одной стороны, преобразуют одну стартовую ячейку в ячейку домена, с другой же, во время игры позволяют использовать варианты диалогов по принадлежности к домену. Скажем, если бог принадлежит домену природы, то одну из ячеек можно занять либо охотником, либо природным бонусом. Силовую - воином или силовым бонусом, и т.д. Прокачка же богов теперь заключается в разблокировании новых членов партии и бонусов за божественные очки, получаемые в результате прохождения игр. Что приятно - любых игр. Неважно за какого бога ты играл - божественные очки общие для всех.

Первое, что бросается в глаза в самой игре - то, что теперь у нас нет города. Точнее, нам предлагается самим выбирать место для его постройки. Либо и вовсе его не строить, что бессмысленно, но возможно. Количество базовых характеристик персонажей сократили до вполне вменяемых шести, добавив к ним навыки. Опыт теперь (наконец-то!) индивидуален для каждого персонажа и получается только теми персонажами, кто участвовал в событии, его выдающем. И наконец-то убрана дурацкая прогрессия опыта на уровень в зависимости от текущего хода игры. То есть они сделали нормальную, классическую РПГ, вместо того странного, что было в первой части. Тут теперь даже можно вручную распределять статы и навыки. Ну почти, хотя об этом позднее :)

На карте мы теперь не единственные выжившие. Появились фракции, с которыми можно воевать, торговать, получать у них квесты и нанимать персонажей. Они также, как и мы, посылают партии бегать по округе. Правда всего лишь для красоты. Ни разу их партии не были замечены в добыче ресурсов, а содержимое рынка - полный рандом при каждом посещении, хотя какая-то специализация в предоставляемых товарах всё-таки есть.

Усовершенствовали дерево ресурсов и крафт. Добывать мы можем всё те же три тира ресурсов, но теперь можно производить ресурсы из ресурсов более низкого тира ценой потери в количестве. При этом добавлено ещё два старших тира ресурсов, которые можно только производить. Крафт и строительство стали более предсказуемыми (больше нет "Более четырёх тысяч различных рецептов"), но не менее разнообразными.

Исследования теперь выполняются совсем по-другому. Это отдельный "крафт", где мы можем либо медленно-медленно клепать колбочки из ничего, либо исследовать собранные при исследовании территории и войнах данные, получая сразу солидную прибавку колбочек. Что, опять же, порадовало - ограниченность прогрессии стоимости исследований сверху. То есть первые очки исследования стоят буквально несколько колб, но эта цена растёт с каждым новым очком, пока не упирается в 30 колб, на чём и останавливается.

Изменена боевая система. Впрочем, это логично, учитывая кардинальную переделку ролевой. Автобой при этом стал настолько хорош, что позволяет пользоваться собой в ста процентах случаев. Даже на максимальной сложности. Фактически, ручной режим теперь нужен лишь для ознакомления с механикой работы навыков (чтобы знать что качать) и для задротов :)

В текстовой части улучшения не так бросаются в глаза. Добавлена куда большая вариативность событий в связи с наличествующими условиями. Божественные домены. Классы персонажей. Наличие определённых ресурсов. Уникальные особенности конкретных персонажей. И т.д. и т.п. В глаза это не бросается, так как у нас по-прежнем остаётся куча вариантов в диалогах, но... куча стала богаче и научилась более чутко реагировать на трогающего её :)

В общем и целом, игра стала более классической, более понятной, более приятной, но и более размеренно-медленной. Если первую можно был пройти за полторы сотни ходов, то здесь можно первые двести просидеть в поселении, не выбираясь дальше околицы.

AnotherBoris:
Теперь о деталях. Я бы даже гордо впендюрил тег "Thea 2. Прохождение", но будем надеяться, поисковый робот справится и без моего участия :)

Первое, что нужно учитывать при создании игры - это доступность угля. Несмотря на рандомность, карта всегда создаётся по одному шаблону: центральный остров (на котором мы начинаем) со всеми видами ресурсов 1-2 тиров, с обилием еды и топлива, и пять высокоуровневых островов с ресурсами 2-3 тиров, в основном одного вида. То есть остров обсидиана, остров мифрила, остров драконьей кожи и драконьих же костей, остров алмазов и... А вот насчёт древнего дерева не уверен. Ресурсов шесть, островов пять. Пичалька. Ну так вот, возвращаясь к нашим баранам. Уголь. Он нужен при всех преобразованиях ресурсов. А преобразования будут, и массовые, так как лучшая экипировка собирается из ресурсов 5-го тира, в то время как добываем мы максимум 3-й. И проблемы с углём, в основном, две: во-первых, по умолчанию он не спаунится на центральном острове, а во-вторых на любую ресурсную точку можно посадить только два добытчика. То есть прибегает партия из десятка рыл на остров, аккуратно оббегая страшнючих монстров присасывается к вожделенному углю и... двое садятся копать уголь. Ещё двое делать колбочки (чем-то же нужно их занять?). Один - перекрафчивать собранное по дороге в еду. А остальные? Можно, конечно, копать что-то ещё поблизости, но как правило, переносимый вес не резиновый. Во-первых, еда. Десять рыл да ходов на полсотни - это пять сотен еды, пять сотен веса. Кораблик, на котором они приплыли на остров. Ещё тонна с хвостиком. Дорога была дальняя, потому по дороге собрано ещё тонна барахла с убитых монстров. Вот и получается, что к моменту добычи угля, у нас запас веса меньше тонны. Вот и сидим по сорок ходов, колупаем, чтобы не бегать каждый раз в такую даль.

И снова. Уголь. Фактически, есть два момента, кардинально меняющие геймплей. Первое - доступность угля на стартовом острове. Меняется в ручных настройках сложности. Определяет как далеко мы будем бегать за чёртовым углём и сколько за раз сможем приносить домой. Вторая - доступность угля в черте города, где мы можем его добывать уже в промышленных масштабах никуда при этом не бегая. Это меняет геймплей кардинально. Ведь с углём в черте города любой ресурс можно спокойно улучшать до максимального тира. Долго? Да. Но не дольше, чем бегать туда-сюда за углём. То на то и выйдет в итоге. Зато если бегать за ресурсами третьего тира - выгода налицо, экономия времени в два раза.




Итак, мы определились с углём. Выбрали где и в какой степени доступности мы хотим его у себя видеть. Время создавать партию и начинать игру. Первое, что нужно сделать в новой игре - это выбрать место для поселения. Если религия вам позволяет - сохранитесь на первом же ходу и побегайте туда-сюда в поисках места получше. Что нужно учитывать? Во-первых, радиус сбора ресурсов в городе. Он определяется уровнем идола. Идол 1-2-го уровней даёт +1 радиуса, 3-го уровня +2, а 4-5-го +3. Уровень идола определяется уровнем используемых для постройки материалов и грубо может быть оценен как "уровень идола равен уровню использованных материалов". Это если без деталей. Так что изначально нам будет доступно +1 к радиусу (радиус сбора 2), а в конце +3 (радиус сбора 4). Это и нужно учитывать при выборе места для поселения.

Что нам нужно в городе? Безусловно, еда. В принципе, хватит и одного вида, но лучше иметь больше. Но если еда всё-таки одна, лучше чтобы это были не овощи, так как овощи мы будем выращивать на полях. То есть овощи + овощи это всего один вид еды, а овощи + что-нибудь, да овощи + овощи, да что-нибудь плюс что-нибудь (если повезёт) это уже два-три. А ещё если трав из хижины травницы добавить...

Следом нам нужно топливо. Дерево или уголь. В принципе, источников топлива можно и не иметь. Лесопилка выдаёт 1-(уровень лесопилки) дерева 1-го тира каждый ход. Построить её 2-го уровня для дохода 1-2 дерева несложно. Плюс колодец может иногда выдать и дерево тоже. Так что да, придётся экономить, но на топливо вполне хватит. А на крафт всё равно же где-то добывать высокоуровневое дерево, так что топливо можно и не иметь. Лучше чтобы оно было, конечно, но и без него - можно.

Дальше нам нужны ресурсы для крафта и строительства.

Камень идеален для строительства. Иметь камень 2-го тира в городе - всегда отличная идея. Из него также можно скрафтить инструменты крафтерам. Да, они чертовски тяжёлые, но крафтеры существа небоевые, могут поносить каменные инструменты в ущерб оружию-броне. А связку камень + уголь в поселении вообще сложно переоценить. Высокоуровневые здания не сходя с места. Мечта!

Кожа нужна для брони и инструментов сбора. То есть да, броню так-то можно делать и из других материалов, но тяжёлую. А оно нам надо? Броня и инструменты нужны с самого начала, а не тогда, когда мы прокачаем достаточно силы, чтобы носить металлические и каменные вещи. Плюс кожа также нужна для некоторых специфических построек, которые не желают возводиться исключительно из дерева или камня.

Драгоценные камни. Золотая середина между кожей и камнями. Из них можно строить. Из них можно делать инструменты. Из них можно делать половину брони, в том смысле, что один из двух ресурсов в броне может быть заменён на драгоценные камни. И, естественно, всё это будет чуть хуже, чем для специализированных материалов. Чуть ниже качество и чуть выше вес по сравнению с кожей.

Металл. Не нужен. Честно :) Нет, конечно, топовые вещи крафтятся из него. Но топовые же. А поначалу броня кожаная, инструменты кожаные. Лучники с луками (дерево), маги с книгами и вандами (кожа, дерево), а воинам хватает мечей и топоров из лута. Плюс рынок генерирует металл каждый ход. Плюс дроп. Плюс торговля. В общем металл - будет. А вот в самом поселении от него ни жарко ни холодно.

Кости. Ещё одна альтернатива дереву, камню и металлу. Могут быть использованы в строительстве, могут при крафте оружия. Вещь нужная, но не необходимая. Именно как замена.

Итого, если подытожить, для поселения нам нужна еда, камень и кожа, которые могут быть заменены на драгоценные камни и кости, и дерево, которого может не быть. И уголь, если мы решили иметь его в поселении. Наличие двух видов ресурсов второго тира - хорошее решение, трёх - отличное, четырёх - нужно бросать читерить :) С углём же рекомендуется не меньше трёх неважно какого тира.




И вот мы нашли место под поселение. Загружаем стартовый сейв, бежим к месту, быстренько добываем ресурсы для идола (28 костей или 30 дерева, или 31 драгоценность, или 32 камня) и строим в нужном месте идола. Ещё раз повторю: лучше чтобы это были ресурсы второго тира. Да, для их добычи нужно будет потратить единственное имеющееся на старте очко исследований, но зато идол 2-го уровня будет давать нам +6 к добыче/крафту, а не +2 как идол 1-го.

Поселение - есть! Что дальше? Безусловно, добывать еду, топливо, стройматериалы и колбочки. Если топлива нет - первым же исследовать здание лесопилки и тут же возводить его. Следом - школу для ускорения исследований (в том числе она сама потихоньку начинает производить колбочки, 0.2 в ход на 2-м уровне) а дальше ресурсные здания. Колодец, генерирующий случайные ресурсы 1-го тира (если есть драгоценные камни 2-го тира и камни 2-го тира, можно скрафтить продвинутый колодец, генерирующий ещё и ресурсы 2-го тира). Поля, генерирующие овощи и иногда петов. Шахту, генерирующую камни, металл и драгоценности 1-го тира. Рынок, генерирующий металл и хижину ведьмы, генерирующую травы. Отдельно хочу отметить Armory. При постройке из драгоценностей (точнее, при наличии Gem эссенции, но об этих тонкостях ниже) она генерирует опыт всем персонажам каждый ход. Но для хотя бы первого уровня постройки нужны материалы 2-го тира. Но оно стоит того, чтобы иметь в виду.

При наличии угля в поселении есть альтернативный вариант развития - в идола. После исследования школы все очки пускаем в исследование нашего стройматериала 4-го тира. Второй мы исследовали на старте, на третий нужно два очка, на четвёртый - три. Итого пять. И непрерывно добываем наш стройматериал. Учитывая 10 материала, которые нам дадут при исследовании, на идола нам понадобится 400 костей, 450 дерева, 475 драгоценностей или 500 камня тира 2. И чуть меньше 70 угля. Да, при такой стратегии мы ходов пятьдесят только и будем делать, что рубить стройматериалы, и перекрафчивать их, зато идол четвёртого (ему совсем чуть-чуть не хватает до пятого, если строить из камня) сразу обеспечит нам радиус сбора 4 и +20..+22 к сбору/крафту. Задержка в развитии того стоит. Особенно учитывая, что мы параллельно получим доступ к стрйматериалам 4-го тира, то есть возможность строить здания 3-4-го уровня вместо обычного 1-2.

А пока всё это строится, вспомним про ещё одно чудное нововведение второй части - радиус... как бы это назвать... доступа? поселения. Суть в том, что в определённом радиусе от поселения на экспедиции продолжают действовать некоторые бафы поселения и во всех событиях участвуют все находящиеся в доступе жители. Что это нам даёт? То, что с самого начала можно отправлять в экспедицию одного, самого бесполезного члена группы. Или двоих добытчиков, если мы хотим что-то поковырять. Всё добытое будет автоматом отправляться в склад поселения, а случись что - на помощь придёт вся основная группа. Так как на старте есть чудный выбор - два ребёнка за одно очко (два по цене одного, блин :) ), то лично у меня в стартовой партии всегда есть два ребёнка, которые пока ни груз потаскать, ни в бою поучаствовать... А вот пошляться по округе собирая стартовые квесты - самое оно. Пока взрослые там руду рубят и школы с больницами строят. Главное не вылезти за радиус доступа, который не обозначен ничем :) Хексов 8, точнее не скажу.

Собственно, дальше расписывать особенного смысла нет, скажу лишь, что даже при отсутствии угля. колодец будет сколько-то его генерировать, в поселениях славян его можно подкупить, да и дропается он, так что стратегия "первым вточить идола в 4-й уровень" никуда, собственно, не девается. Просто растягивается по времени.


А потому, расскажу-ка я поподробнее о ролевой системе и крафте :)

Характеристики персонажей разделены на три группы по два: физические, ментальные и магические. Красные физические - сила и восприятие, жёлтые ментальные - интеллект и мудрость, и синие магические - мистицизм и судьба. Для каждой группы - своя шкала здоровья и свой показатель защиты. И потратить это здоровье мы можем в событиях трёх типов. Красных, жёлтых и синих, как многие из вас догадались :). Физическое здоровье - это классическое здоровье. Восстанавливается по 1 за ход, плюс скорость регенерации, которую добавляет группе высокая мораль, медик и хижина лекаря в поселении. В случае, если здоровье персонажа падает ниже 30%, он может умереть в начале хода. Шанс смерти, опять же, снижает медик и хижина лекаря. Жёлтое здоровье - ментальное здоровье, которое на Руси обозначается термином "ку-ку". Тратится в социальных взаимодействиях - говорильнях, соблазнениях, дипломатии и  массовых оргиях. Восстанавливается до 20% за ход за счёт морали по курсу 1 здоровья за 2 морали. В случае, если падает ниже 30%, появляется шанс персонажа покинуть группу, что, по сути, ничем не отличается от смерти. Синее здоровье - это магическое здоровье. Тратится в событиях с магической составляющей - магических боях, ритуалах, взаимодействиях и т.д. Восстанавливается по 1 за ход, либо сразу и много ритуалом Spiritual Healing за жалкие 35 дерева и 15 еды. Ну или к16 травы. При этом, в отличие от первых двух, при падении ниже 30%, магическое здоровье начинает жрать физическое здоровье, но само по себе не приводит к смерти. Это часто даёт возможность добежать до поселения, чтобы там провести ритуал, либо собрать ресурсы для него на месте.

Характеристики персонажей при повышении ими уровня повышаются условно рандомно. То есть во-первых, рандом определяется классом персонажа, так что магам чаще падают магические, крафтерам - ментальные, а воякам - физические, а во-вторых, при повышении уровня игрок выбирает что именно поднять. Правда тут одна загвоздка. Выбранная рандомом характеристика повышается на 2, а две предложенные альтернативы - только на 1. Практически нет смысла, учитывая "во-первых". Разве что характеристика Wits, увеличивающая скорость действия персонажа в бою. Она обычно попадает в рандом однажды на первых уровнях и больше никогда не появляется повторно. Но встречается среди альтернативных выборов. Но и то... сомнительно.

Каждый третий уровень вместо повышения характеристик персонажи повышают навыки. На выбор предоставляется один из двух навыков имеющие, как и всё в этой игре, пять уровней. Таким образом, только к пятнадцатому уровню можно прокачать по максимуму один из навыков. Правда, нельзя не отметить читерность детей в этом плане. Дело в том, что дети качаются так же, как и взрослые, получая статы и навыки. При этом становясь по окончанию таймера взрослыми, они сбрасывают свой уровень до единицы, не теряя при этом прокачки. Так что интенсивное детство - залог здоровой старости! :)


Теперь о крафте и строительстве. Все вещи, постройки, навыки, заклинания, петы и т.д. имеют уровень от 1 до 5, причём величина это не целая, а дробная. Этот уровень определяет силу предмета, которая чаще всего увеличивается с уровнем линейно. К примеру, тот самый идол увеличивает радиус с 1 до 3 и усиление характеристики с 1 до 25 в зависимости от уровня. При крафте каждый ресурс имеет цену в эссенции, которая суммируется для всех участвующих в крафте ресурсов. При этом в рецепте указано сколько именно эссенции нужно для каждого уровня предмета. То есть совершенно неважно какой именно из ресурсов идёт на крафт, важен лишь тип ресурса и его цена в эссенции. Ресурсы более высокого тира стоят дороже, потому и предметы из них имеют более высокий уровень, а, значит, и более высокие характеристики. Но это только начало. Подавляющее большинство предметов могут иметь альтернативные варианты, если при их крафте была использована определённая эссенция. Как я уже говорил выше, Armory в Gem модификации производит опыт, а колодец - ресурсы 1-2 тиров. При этом альтернативные варианты вещей, как правило, значительно дороже, так что если, скажем, каменный молоток, повышающий крафт, имеет почти четвёртый уровень уже из камней второго тира, и максимальный пятый из третьего, то альтернативная его версия, повышающая, помимо крафта, ещё и исследование и восстановление психического здоровья (строительство работа нервная :) ) уже едва-едва наскребает четвёртый уровень из камней четвёртого тира. К счастью, в игре есть режим Design, позволяющий свободно экспериментировать с характеристиками предметов так, как если бы у тебя были все возможные ресурсы.

В боевой системе также всё непросто. Во-первых, урон здесь пересчитывается относительно статов. То есть оружие не имеет собственного урона, а лишь указывает характеристику и множитель. Скажем мечи и топоры используют силу, домножая её на множитель, луки - восприятие. Книги, как правило, имеют два заклинания и баф от разных ментальных и магических характеристик. От разных, повторюсь, то есть в игре для каждой характеристики есть своё оружие, да ещё и не одно. По одному и тому же рецепту из одних и тех же материалов можно собрать весьма разные по наполнению вещи в зависимости от выбранной альтернативы. И при этом нужно не забывать о зоне поражения, типе поражения, скорости атаки и прочих любопытных характеристиках. Если также вспомнить, что вещи могут скрафтиться удачно и неудачно, что, грубо говоря, повышает-понижает их уровень на единицу, то крафт в этой игре становится весьма и весьма любопытным.

Но, к сожалению, в этой бочке мёда не обошлось без ложки дёгтя. Точнее, в данном случае, точнее сама бочка раньше хранила дёготь :) Дело в том, что качественно геймплей не изменился. Мы всё так же сидим половиной населения в центре карты в деревне, перекрафчивая там тонну всего, а другой половиной бегаем по краям карты, собирая ресурсы. Только здесь - дольше. Если в деревне есть здания улучшающие количество добытчиков на один ресурс, то в поле два добытчика на точку и хоть ты тресни. Учитывая, что каждое повышение тира ресурса делит его количеств на пять, легко посчитать, что для какого-нибудь меча или там брони, состоящих из 30 единиц ресурса, нам потребуется жалкие 5*5*30 = 750 ресурса третьего тира. Третьего! То есть того, что на отдалённых островах в окружении полчищ злобных неубиваемых монстров (были бы они убиваемыми, нафиг бы нам тогда новый шмот?) Ну или можно хапнуть уголь в город и крафтить из второго тира. 3750 ресурса и мы сможем произвести целую одну топовую вещь. Такие вот пироги с котятами - я доживал до 500+ хода и мог убивать только группы силой 5, хотя видел бродящие девятки. Тут, конечно, можно возразить, что уже тройки могут дропнуть ресурсы пятого тира. Да могут. Один-два, случайного из 12 типов, да ещё и далеко не каждый раз. Лично у меня набрать сколько-нибудь значимое количество не получалось, хотя, безусловно, это слегка экономит ресурсы. Опять же, вспоминая, что одно из условий победы доминированием - построить четыре здания четвёртого уровня, можно предположить, что топовые вещи здесь штука штучная, не как в первой части. Впрочем, как раз есть что выяснить в следующем забеге... :)

AnotherBoris:
Ха. А я, получается, по собственной классификации, читер :)
Спойлер[свернуть]Уголь, четыре вида еды (фрукты почти скрылись под индикатором времени года, а рыба справа не влезла в экран), и пять видов ресурсов второго тира! Я-то, заселяясь, радовался наличию кожи и камня. На серебро внимания не обратил. А когда местность исследовал, то под Terrain Artefact-ами обнаружились топазы и тёмное дерево. Ну... так играть можно! :)

Ансвет:
Будучи задротом, по тонкому замечанию афтара, таки немножко возражу. Ну или наоборот. Сеть практически пуста по этой игре, авось хоть тут восстанет хладный труп.
Играю на сложном, так что пардоньте, если что не сойдется: разница колоссальная.
Бегать по 10 рыл за ресурсами на другой остров - это все таки о нормальной сложности. А на сложном - как бэ облом-с, да и бессмысленно. Ресурсы можно и нужно крафтить в деревне. Из восьми - два - выгоднее, чем носится толпой по заграницам в поисках вожделенной санкционки.  В православном селе и бонусы на дОбычу, и ячеек больше. А как же уголь? Покупаем.  Ассортимент же лабазов обновляется с каждым заходом, т.е. за один игровой день можно загрузиться по самое небалуйся.  Нет дерева в деревне  и вокруг- аналогично.
Кстати, ресурсы первого тира, кроме еды и дерева, бессмысленны. Продавайте, бросайте.
 Автобой действительно хорош.  Когда показывает 100%-ю победу.  Но ручками, при достаточном опыте, само собой, чистая победа без ранений - даже на средней роже опасности.  Но даже на полностью провальном уровне опасности с т.з. ИИ автобоя - можно попробовать. В игре - классная фича, даже две. Первая - своих персов можно, а то и нужно выставлять всех и разом в конце, зная расположение противников. Вторая - следствие первой: посмотрели, посчитали на калькуляторе... облом-с, не вытянуть бой - жмем на значок капитуляции. В большинстве случаев капитуляция вообще проходит бесследно для наших бравых военов.

Ансвет:

--- Цитировать ---Камень идеален для строительства. Иметь камень 2-го тира в городе - всегда отличная идея. Из него также можно скрафтить инструменты крафтерам. Да, они чертовски тяжёлые, но крафтеры существа небоевые, могут поносить каменные инструменты в ущерб оружию-броне. А связку камень + уголь в поселении вообще сложно переоценить. Высокоуровневые здания не сходя с места. Мечта!
--- Конец цитаты ---
Оно, конечно, да. Но идеальны в пределах сбора деревни - зеленые дерево или кожа и серебро, т.е. только продвинутые ресурсы, а вот на здания - лучше гранит.  Драгоценный камень обязателен, если вместо серебра - золото. Здания по гамбургскому счету не так критичны, как возможность уже к лету одеть команду во второй тир (иначе всё, наваляют) и далее  крафтить  (см. выше) высокоуровневые ресурсы для брони и оружия. Ну и на фига вообще таскать инструменты крафтерам? Пущай дома лежат, чо с ними то болтаться.
По выбору места для поселения. Идеальные ресурсы я уже привел. Это и легкая (!!!) тяжелая броня и топоры. Кстати, топоры - наше фсё. Тут классика: врагов нужно убивать быстро, одного (который парный-тройной, как правило - самый злобный по дамагу)  - за первую фазу первого боя. Это сильно сохранит нашу броню для следующих фаз. Защита переходит!
Оружие и урон перками не стакаются. Поэтому воина - в тяжелую броню и с топором, а в желтом бою он мочит сбоку интеллектом. Крафтера - в стихийную тяжелую броню и с топором, в желтом - танкует в центре и лупит мудростью, в красном - танкует сбоку и/или навешивает броню на двойного воина.

--- Цитировать ---Итого, если подытожить, для поселения нам нужна еда, камень и кожа, которые могут быть заменены на драгоценные камни и кости, и дерево, которого может не быть. И уголь, если мы решили иметь его в поселении
--- Конец цитаты ---
Итого, если подытожить, для поселения нам НЕ нужна еда и камень. И уголь не нужен, тем более,  что уголь - снижает уровень игры. Продвинутые кожа и дерево - что будет, без разницы. А вот металл как раз очччень желателен. Но все таки именно серебро. Блин, ну до чего тяжелое это золото, без драгоценного камня - нафик.  Собственно, как я сразу и предупредил, это для сложного уровня игры. На нормальном, чесговоря, вообще все пофик: ресурсов в два раза больше, народа - больше, переносимый вес - больше, враги - хилые... Не интересно.

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

Перейти к полной версии