Автор Тема: Erannorth Reborn  (Прочитано 423 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1088
    • Просмотр профиля
Erannorth Reborn
« : 04 Март 2020, 07:32:49 »
Итак, на сей раз я познакомлю вас с игрой Erannorth Reborn, получившей недавно крупное дополнение Blood Coven Rise о чём большинство из здесь присутствующих совершенно не в курсе :) По жанру это - карточная РПГ (не путать с ККИ, он же CCG!) выполненная в простом и незамысловатом стиле "пойди туда, убей их всех, и принеси немножко ништяков, чтобы возложить их на алтарь будущих побед" :) Карточных игр в последнее время было много, особенно на фоне успеха Slay the Spire, так почему же я считаю, что именно эта игра достойна внимания?

Первое, что бросается в глаза - это количество контента и его сложность. Вместо выбора персонажа нам предлагается его создать, выбрав из 12 рас и 15 классов. Причём допустимы как варианты раса/класс, так и безрасовые класс/класс персонажи. Далее, как и положено в РПГ, нам предлагаются характеристики, а если сунуться дальше, то и деревья навыков. Не обошлось и без экипировки, банок, напарников, петов и других вкусностей. По сути, как я говорил выше, несмотря на наличие в игре карт, это не ККИ, это вполне себе гриндилка по типу Dungeon Crawler-а. Отсутствие, собственно, подземелий ничего не меняет :) К слову, если заглянуть во внутриигровую энциклопедию, то она радует нас сведениями о почти трёх тысячах карт и скромной припиской "вы можете открыть больше карт, достигнув рангов...".

Вообще, если забежать чуть вперёд, то в игре практически всё - карты. Даже экипировка и союзники/саммоны/петы. А карты - прокачиваются при использовании. Иначе говоря, качается всё, так что возможностей для реиграбельности куча. При этом они базируются не столько на рандомности лута, как это сейчас модно, а именно на разнообразии контента, многоплановых классах, и прокачке любимых карт. То есть сменить стиль игры можно всегда, набрав другой набор карт из собранной коллекции, но если ты её не качал с самого начала игры, она будет значительно слабее, чем могла бы.

Но всё это лишь штрихи к главной отличительной черте игры - собственно принципу карточных сражений. В этой игре во главу угла ставится так называемая синергия (Synergy) - влияние карты на следующую. Например одна карта наносит небольшой урон цели и даёт синергией такой же урон. То есть следующая карта помимо своего эффекта применит синергию прошлой карты к своим целям. Так что если после применить AOE-заклинание или даже дебаф, то урон будет нанесён всем. Или же наоборот - есть у нас мощное одиночное заклинание. Применяем что-нибудь с синергией АОЕ-каста и вуаля! Наше одиночное заклинание бьёт по толпе. Таким образом, главным действием становится составление эффективных комбо из наших карт, а не выгадывание как бы побольнее укусить и поменьше потерять, как в вышеупомянутом Slay the Spire при всём моём к нему уважении. Добавим сюда составление правильных комплектов вещей и тактик их применения, не забудем о сложности и многокомпонентности карт как таковых, и вот у нас уже надолго есть чем заняться :)
В качестве примера многокомпонентной карты - Gravedigger (призываемый союзник). Он (карта №1) приносит с собой баф (карта №2), умеет выкапывать трупики (карта №3), которые, в свою очередь умеют гадить на противников (карта №4). И при всём при этом, как мы помним все эти карты тоже прокачиваются :)


В общем и целом, если вы уважаете карточные игры и не враждуете с английским, я всё ещё не понимаю, почему вы в это не играете :)

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1088
    • Просмотр профиля
Re: Erannorth Reborn
« Ответ #1 : 04 Март 2020, 07:41:42 »
Теперь, как водится, о конкретике. Скажу сразу: я играю в игру не так уж и долго и я могу ошибаться, не замечать очевидного, предоставлять не совсем верные данные и т.п. Несмотря на формат руководства, на полноценное руководство оно не тянет. Так... расширенное обучение, не больше :) Просто мне удобно писать именно в этом формате.

Итак, прежде чем вообще пытаться во что-то играть, я бы рекомендовал пройти туториал. Скажу сразу: у меня не получилось :) Там в качестве обучающего персонажа выбрали не какого-нибудь вояку, умеющего бить и прикрываться щитом, а ведьму с её бафами, дебафами, синергией, мультикастами и прочей веселухой, которую начинаешь понимать лишь загробив пяток персонажей.

Начинается всё с базовых понятий - как юзать карты на противника (тянуть!), на себя (тянуть!) и что нужно для их применения. Тут всё просто: у персонажа есть голубая полоска (AP, Action Points) и зелёная (HP, Hit Points). Все карты жрут AP. Цена применения карты рисуется в кружке в её левом верхнем углу. Запас AP зависит от Ловкости (Dexterty) и Воли (Willpower) персонажа, а количество, восстанавливаемое за ход - от его уровня. Насколько я заметил, AP/Turn увеличивается на единицу каждые два уровня персонажа. Естественно, есть перки, увеличивающие этот прирост, вещи, банки, заклинания и т.п. Суть в том, что нет характеристики, влияющей на него. Также тут же следует упомянуть о ещё одном малоупоминаемом понятии - концентрации (Concentration). Оно настолько малоупоминаемо, что его нет во внутренней энциклопедии, только в логах :) А определяет концентрация количество карт, которые игрок может применить за ход. Каждая следующая после исчерпания концентрации карта будет увеличивать состояние Усталость (Fatigue), увеличивающее цену карты в AP на величину Усталости. То есть первая карта после исчерпания Концентрации стоит +1 AP, вторая +2 AP и т.д. Величина концентрации, как я понял, определяется сложностью игры. 10 на лёгком, 8 на нормальном, 6 на сложном, дальше не смотрел пока.

К слову говоря, в туториале по очевидным причинам не акцентируется внимание на быстром касте карт. ПКМ применяет карту на игрока/противника в зависимости от её типа и текущей игровой ситуации. Но в качестве цели выбирается первый противник. Не стоит этого делать в боях с равными по силе противниками или боссами (а также в туториале :) ), но в убийстве толп рядовых противников категорически радует. И обратите внимание, я не зря сказал об игровой ситуации. Как это не прискорбно, но компьютер лучше анализирует текущую ситуацию и лучше знает свойство своих карт :) Поэтому, скажем, он может применить лечение на противнике или, наоборот, отказаться лечить вас :) И если обращать внимание на такие штуки, можно понять что же ты делаешь не так :)

Следующий урок туториала. Синергия, Мультикасты, Эхо.
Синергия (Synergy), как я уже говорил выше, это эффект, который передастся следующей карте. Всё предельно просто. Правда самих эффектов туева хуча, но всегда же есть справка :)
Мультикаст (Multicast) тоже вещь простая. Мультикаст Х применяет эффект к Х целям. Всё просто.
Эхо (Echo) - своего рода баф. Эхо Х применяет свой эффект Х+1 раз - во время каста и каждый ход после этого. При этом в туториале немного приврали. Эхо срабатывает в начале хода. На себя - в начале твоего хода. На противников - в начале их хода. Поэтому Эхо 1 на себя и на противников, скастованные в один ход, закончатся в разное время. Что, впрочем, не принципиально.

Урок №3 - Защита, Уязвимость, Отражение.
Защита (Defend) - Привычный нам по многим карточным играм щит. То есть слой хитов, поглощающий урон до твоего здоровья. Защита не исчезает в время хода, а сбрасывается только в начале боя (не в конце предыдущего, а именно в начале следующего :) )
Уязвимость (Vulnerability) - Тоже привычная величина. Входящий урон увеличивается на эту величину. Чего не написано в туториале, так это то, что Уязвимость гасится Защитой. Если, получив Уязвимость, накастовать на себя Защиту - они погасят друг друга. Поэтому так полезны вещи и петы, каждый ход добавляющие нам Защиту.
Отражение (Retribution) - И вновь ничего необычного. Противник, атакующий вас, получает в ответ урон Отражением. И, как и в случае в Защитой-Уязвимостью, хиты противника и Отражение также взаимовычитаются до полного исчезновения одного из них (то есть Отражение каждый раз уменьшается на величину нанесённого им урона).

Урок №4 - союзники и с чем их едят.
У карт союзников есть Сила (Power), Здоровье (Health) и Время Жизни (Lifespan).
Союзников можно посылать в атаку на противников. При этом они наносят урон 0.5-1 Силы, и в ответ огребают столько урона, сколько наносит противник. А Время Жизни тоже очевидно - величина определяющая через сколько ходов союзник самоликвидируется.
У союзников есть способности. Если тыкнуть в них ПКМ, то они родят нам карту и завершат свой ход. По сути, многие союзники - просто генератор карт :)

Чего, опять же, не говорят в туториале, это то, что призванные союзники тоже прокачиваются (как и всё в этй игре).  Проще всего - просто генерацией карт каждый ход. Это действие не тратящее ни AP, ни Концентрацию. При этом в отличие от общепринятого "1 опыта за 1 применение", союзники получают "2*Уровень"  (?) опыта за каждую генерацию. Что при должном усердии позволило мне, например, выкачать охотником волка в 35-й уровень, будучи 7-м :) Но есть нюанс: в отличие от карт, которые прокачиваются все, сразу, и навсегда, каждое призванное существо прокачивается отдельно. Это логично, но это приводит нас к очевидному выводу: союзников, имеющих конечное Время Жизни качать не стоит. То есть использовать да. пожалуйста. Но почти исключительно в качестве генератора карт, так как монстры в уровнях растут, а наши союзники всегда остаются первого уровня. В то время, как выдаваемые ими карты классически прокачиваются.

Но, как вы могли уже догадаться, всё не так плохо - есть союзники и с бесконечным временем жизни, они же, уникальные существа. Есть классовые - волк у Охотника, фамилиар у Ведьмы, и есть покупные, которых при должном усердии можно нанять в гильдиях или городах. И их польза - неоценима. Во-первых их атака/способность не требует очков действия и концентрации. Во-вторых, они сами восстанавливают себе здоровье со временем (хоть и медленно), и, что самое главное, они никогда не являются целью атаки противников. Лишь некоторые боссы на сложном уровне умеют влиять на союзников. Таким образом абсолютно любой персонаж, независимо от его расы, пола, цвета кожи и вероисповедания, может таскать с собой три тела, которые время от времени могут уверенно долбануть, а всё остальное время жрут время игрока, заставляя генерировать карты и отправлять их в мусор :) Но при забегах на харде - помогает :)

Ну и, собственно, всё. Туториал закончился, вы, возможно, оказались умнее меня и прошли его с первого раза, так что пора приступать к, собственно, игре.

Жмём New Character и наслаждаемся :)
« Последнее редактирование: 04 Март 2020, 08:28:07 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1088
    • Просмотр профиля
Re: Erannorth Reborn
« Ответ #2 : 04 Март 2020, 07:46:52 »
Спойлер
[свернуть]
Ну, пол, морда, и имя всё понятно. С расой тоже проблем нет - у нас поначалу богатый выбор из одного варианта, "Человек". Класс для первого забега я рекомендую взять Мистик. Не по какой-то особенной причине, а просто потому что я буду объяснять на его примере :)

И... вновь отступление на три шага в сторону. В этой игре есть глобальная прокачка. Если в правом нижнем углу у кнопок с режимами игры ткнуть в вопросик, то мы увидим, что за прохождение нам обещают Очки Мастерства (Mastery Points), и некие Токены (Tokens). Очки Мастерства прокачивают нам мастерство владения Расой/Классом, а за Токены мы можем разблокировать новые и воскрешать убитых персонажей на поздних этапах игры. Мастерство владения определяет две вещи: максимально доступные карты для вашей Расы/Класса и количество стартовых очков характеристик при создании персонажа. И то и другое - критично, потому путь к Успеху, Славе, и Мировому Господству будет равномерно усеян трупами наших героев и домами престарелых, где доживают свой век победители-неудачники, которым не хватало стартовых очков или мастерства :)

И... к нашим баранам. Мистик. Он, по сути, обычный маг-элементалист. Специалист по воде, воздуху и огню. Его главные характеристики - Интеллект (Intellect) и Воля (Willpower). Интеллект сильнее усиливает Сродство (Affininty) со стихиями, в то время как 20 Воли требуется для срабатывания специальных свойств карт Мистика. Но поначалу нам хватает лишь на 18 Интеллекта и 15 Воли. Ну, могло быть и хуже :) Выбираем казуальную (Casual) сложность и вперёд! На другую у нас не хватит параметров. Сколько-то пройти сможем, но токенов это нам почти не принесёт.


Итак, главное окно игры. Разберёмся с интерфейсом.
Спойлер
[свернуть]

Полоса иконок сверху. "Карта" уровня. По ней видно что нас ждёт: противники, элитники, босс. Костры, сундуки, обучалки, случайные встречи. И города. Вроде бы всё. Подробности позже.

Слева сверху - коротко о главном. Урвень персонажа, опыт до следующего, деньги и еда (рационы).

Слева - морда лица нашего персонажа с синей полоской AP, зелёной HP и списком активных эффектов (сейчас пустым).

Снизу - наша рука с картами.

Справа снизу кнопка окончания хода (она же "Пробел"), рюкзак (сейчас пустой) и крохотные кнопки просмотра текущего состояния колоды и её перетасовки. Впрочем, они и не нужны :) Важно но не очевидно! Удаление карт из руки - перетаскивание их на рюкзак. Нет, они не попадают в рюкзак, они удаляются, ну вот потому что :)

Справа - главная прелесть, окно логов/справки/настроек/города/карты/и чёрт его знает чего ещё. Закрывается эта пакость по L, о чём можно прочитать, если пролистать её до конца, но это тоже не так часто и нужно. Ибо окно содержит две критически важные вещи: логи (в которых применение карты может занимать страницу и более), по которым нам предлагается разбираться что происходит и справка. Видите в самом верху окна, на тёмно-коричневом фоне заголовка, надпись светло-коричневым "Research->"? А она там есть! :) И справа, тоже тёмно-коричневое, поле ввода. Вводим туда название непонятного нам свойства карты и вуаля! Он выдаёт справку. Правда, поиск там дурацкий. Только точное соответствие, да и то не по всем пунктам, я три дня вопрошал его о Концентрации, но он так и не раскололся. К счастью, все игровые термины там есть. Помогают понять.

Идём дальше. Карты. На старте у нас в руке ровно одна - Apprentice Staff (M). Наводимся на неё. Во-первых, справа тут же выпадает расширенное окно подсказки. Рекомендую сразу читать там. Полное описание карт часто не влезает не карты :) Точнее влезает, но кратенько-кратенько, чтобы вспомнить. А вот понимать - по подсказке справа. Что мы видим в подсказке? Карта Тира 1, уровня 0, 0 опыта из 10, требует 2 AP на использование. Свойства пока не важны, я про интерфейс всё ещё. Смотрим на карту ещё раз. Видите по верхней границе её девять точек, одна светло-серая, и восемь тусклых, неактивных. Так навскидку определяется тир карты. По количеству светлых точек. В нашем случае одна точка - первый тир. Уровень карты рисуется там же - точки из серых становятся сиреневыми. Уровень карты не может превышать тир+1. Цена карты, как я уже говорил, рисуется в кружке слева сверху. Чего я не говорил, так это что этот кружок - кнопка, выдающая информацию по всем связанным с нашей картой картам. В случае с нашим посохом вариант единственный, что логично. А вот для карт, накладывающих другие свойства или карт союзников, без этой кнопки не обойтись.

И, наконец, меню персонажа. Самая вкусняшка :) Рядом с портретом персонажа вынесены две кнопки - "C" для характеристик и "B" для Deck Builder-а. Хотя ткнувшись в них, мы видим, что кнопок так-то шесть, есть ещё "S" - Skills, "P" - Perks, "D" - Deck и "E" - Equipment.

Skills, Deck и Deck Builder почти одно и то же :) Skills показывают нам все карты, доступные нашему классу/расе по умолчанию. В зависимости от мастерства в них. И там же нарисованы требования по уровню персонажа для разблокирования этих карт. Deck Builder - классический редактор деки. Содержит все карты и возможность удалять/добавлять их в деку. Deck - только текущая дека. В игре все вновь разблокированные карты попадают не в пул, а сразу в деку. Это чертовски неудобно, потому кнопка "D" у нас любимая. Получил ненужную карту? Ткнул "D", удалил её и живи дальше. Малоочевидная вещь: нажатие Home включает режим отображение карт в редакторах деки.

Perks - Перки нашего персонажа. Могут быть выведены вместе или отдельно для расы/класса, Не забываем заглядывать сюда после получения уровня. Каждый уровень добавляет нам 20*Уровень PP (Perk Points), также их можно получить за разграбление мини-данжей в уровнях и раскапывание карт с сокровищами. Где-то в километрах логов про это говорят :) А так как нам читать лень, то просто заходим сюда время от времени :) А собственно, количество оставшихся PP написано только в одном месте: в надписи "You can spend up to xx PP..." прямо над перками. Ну... вот такой вот хитроватый тут интерфейс, потому и объясняю :)
« Последнее редактирование: 04 Март 2020, 07:53:03 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1088
    • Просмотр профиля
Re: Erannorth Reborn
« Ответ #3 : 04 Март 2020, 08:04:16 »
И вот мы уже познали интерфейс, наконец-то пришла пора воевать! Чуть-чуть поменяем колоду нашего персонажа. "D", добавить один Telekinetic Bind, убрать один Hypnosis.

Смотрим на нашу колоду:
1) Apptentice Staff. Дамажит (в зависимости от силы и ловкости, к слову), накладывает синергию Focus +1. Это - ключевой момент нашего билда. Фокус. Достаёт из колоды N+1 карт, где N - уровень заклинания, применившего фокус. Пока у нас все заклинания нулевого уровня, но даже так это гарантированные +1 карта в ход. Так как карты раскачиваются до Tier+1 уровня, то даже с нашими картами первого тира довольно скоро мы будем гарантированно доставать 3 карты за ход.
2) Channel Fire. Дамажит огнём. Синергия - Damage +1. Всё просто - следующее заклинание дополнительно нанесёт единичку урона своей цели.
3) Channel Lightning. Скучная штука. Просто дамажит с 15% шансом захватить вторую цель.
4) Curiosity. Достаёт карту. Тут всё просто. И Unravel +2, что важно. В конце хода карты с тегом Unravel приносят/отнимают столько AP, сколько в них Unravel-а. То есть можно либо достать новую карту, либо после хода получить 2 AP. Поначалу весьма вкусная штука.
5) Firebolt. Ещё одно скучное заклинание. Дамажит огнём с 25% шансом удвоенного урона.
6) Gust of Wind. Дамажит две цели (Multicast 2). С 25% шансом при получении карты (?) создаётся её копия.
7) Mist. Добаляет Concealment. Синергия - добавить ещё столько же Concealment. Concealment, оно же скрытность - очень важный параметр. Во-первых, это шанс увернуться от атаки. Собственно, у мистика этим всё и ограничивается. А вот всякого рода ассасины беззастенчиво жрут скрытность, чтобы наносить увеличенный урон.
8) Read Aura. Хитроватая штука. Добавляет себе защиты (вне зависимости от цели). Добавляет цели уязвимость. Если у цели уязвимость 3 и больше, добавляет себе ещё защиты.
9) Telekinetic Bind. Наносит Intense Damage (повреждение, игнорирующее сопротивления). Добавляет синергию Stun +1 (Шанс оглушить цель на один ход). К тому же, если цель обездвижена, наносит ещё Intense Damage. Но именно это свойство для нас сейчас неактуально.

Принцип вполне очевиден: нужно по максимуму использовать наши синергии. И в этом нам помогает второй ключевой момент нашего билда: Gust of Wind. Со своим мультикастом 2 он разносит наши синергии на максимальную ширину (ну... два в нашем положении максимум, да :) ) К тому же ветер порой дуплицируется, что позволяет нам нести свет Демократии раздавать синергию ещё шире. Вот стандартные связки:
* Посох, высокоуровневая карта - "достать ещё этих вкусных карт". Не пользовать при забитой руке. Разновидность связки посох-Gust of Wind. Пользовать, если в руках больше совсем ничего не осталось :)
* Источник синергии(Mist/Channel Fire/Telekinetic Bind) - разносчик синергии (что угодно, но лучше ветер :) )
* "Мне повезёт!" Посох-источник вкусной синергии-вновь извлечённый из колоды ветер. Использовать когда синергия в руках вкусная, а всего на одного противника использовать её жаба давит. А так раздача возможно принесёт ветер. Даже если и не принесёт, в одну цель мы её всё равно сможем раздать.

Что ещё нужно знать, так это то, что быстрый каст (ПКМ) всегда применяется в первую (Левую) цель, а мультикаст N в первые N целей. В нашем случае - в первые две. Но мы всегда можем переставлять противников! Просто выставляем их в нужном нам порядке и бьём того, кого нужно.

Собственно, всё :) Применяем синергии, окутываемся туманом (не забываем, что туман + ветер дают больший эффект), защищаемся с помощью Read Aura, заодно дебафая противников, дамажим всех остальных. Не забываем об АИ противников. При здоровье 100-50% (?) они используют стандартную атакующую тактику. При здоровье 50-25% (?) - защитную. А при падении здоровья ниже 25% (?) - тактику выживания. При этом у большинства противников атакующая тактика начинается с бафа себя. Таким образом первый ход почти всегда наш. Только процентов пятнадцать противников станут нас атаковать. Если на второй ход мы их не поубиваем, стоит подумать о смене тактики. Например, покоцать до половины некоторых из них. Так они перейдут к защитной тактике и не станут нас атаковать. С другой стороны, и их из-под щита выковырять будет той ещё проблемой, поэтому такую тактику лучше применять имея на руках средства для лечения и что-нибудь убойное, позволяющее пробить защиту противников.

Итак, мы продвигаемся по "карте". Что нам может встретиться, кроме противников?
* Сундуки. В них могут лежать и вещи и заклинания. При выборе между ненужными вещами рекомендую брать ту, что более высокого тира (больше серых точек, помните?) - они стоят дороже при продаже. Размер нашего инвентаря не ограничен, разве что мы можем иметь не более одной экипируемой вещи каждого вида. Также могут попасться товары (Commodities). Они стоят как вещи первого тира, так что единственный случай, когда их стоит брать, когда вещей нам либо не предлагают, либо они у нас уже есть, а деньги нам всё-таки нужны. За зелья денег мы не получим, вот и приходится брать товары.
* Костры. У них два основных назначения. Во-первых, потратив единицу рациона можно восстановить немного здоровья и 10 AP. Это актуально ровно до того момента, когда мы научимся лечиться. То есть, по сути, сейчас :) При первом забеге непонятно кем на минимальной сложности. Главное же назначение костра - за 10 AP в нём можно изучить случайное заклинание. Одно из нескольких на выбор. Тут мы, правда, вновь сталкиваемся со странными понятиями разработчиков об удобном интерфейсе. Заклинания всегда добавляются в активную колоду. Поэтому либо запоминаем что мы там понабирали, чтобы потом, разом удалить, либо жмём D после каждой новой карты и удаляем их по одной.
* NPC. Очевидно. Различные торговцы, путешественники, случайные встречи и т.д.
* Книги. Позволяют бесплатно изучить одно заклинание из случайного набора. Аналогично не забываем удалять его из колоды :)
* Вопрос. Случайное событие. Много разного, в том числе зависящего от ваших расы/класса.
* Город. На нём стоит остановиться подробнее.
Спойлер
[свернуть]

* Две верхние кнопки - продать экипировку и продать товары. Очевидно.
* Пять магазинов слева - оружие/щиты, броня/аксессуары, карты (Actions), расходники, напарники. При входе в город мы сразу оказываемся в одном из них. Основная хитрость здесь - набор товаров случаен при каждом посещении. То есть при каждом нажатии кнопки. Но на это тратится час времени - штуки, которой нигде кроме города не существует :) На ночь магазины закрываются и мы можем либо потратить некоторое количество AP, чтобы дождаться утра за стенами (есть шанс столкнуться с бандитами!) (кнопка "Loiter 4h/-5 AP"), либо поспать в таверне за деньги, восстановив при этом здоровье и AP. Таким образом, в городе можно при определённой удаче/запасе AP/запасе денег провести несколько дней в поисках нужной нам вещи. И уж по крайней мере один день - наверняка.
* Кнопка Provisions позволяет купить рацион за 15 денег. Самая низкая цена, к слову. Бродячие торговцы барыжат едой за 25. Это было бы актуально, если бы было понятно зачем она вообще нужна :)
* Minimize Town UI нужна для того, чтобы можно было посмотреть на меню персонажа (колода, экипировка), повоевать с бандитами, либо нажать "Конец хода", чтобы покинуть город. Последнее к слову, можно сделать и кнопкой "покинуть город" в меню города :)

И снова к нашим баранам. С картой мы разобрались, как воевать научились. А что одевать, и собирать вообще?
Для нашего персонажа критичны две карты:
* Campfire. Action. Можно найти в книгах/кострах/луте. Если не повезёт, купить в городе. Карта стоит 0 AP и накладывает эхо, восстанавливающее AP герою, HP герою или союзнику. Плюс карта Unravel (добавляет AP, сбрасываясь из руки в конце хода). Синергия, к слову, применяется только к первому касту эхо-карт, но, говорят, есть смешные эффекты для карт, имеющих и синергию и эхо. Но сам я пока это не щупал. Но, так или иначе - костёр наше средство для лечения. Быстро прокачиваем его до 2-го уровня постоянным кастом (стоит он ноль, а концентрации на лёгком 10) и наслаждаемся.
* Hunting Dog. Одна гарантированно находится в случайном событии на протяжении всей миссии. Достаточно дать ей один рацион и приручить. Если не повезло и город попался раньше, а костёр уже есть, можно купить собаку в городе в магазине напарников. Собака - напарник временный, потому как боевого её лучше не использовать (хотя как раз на лёгком ещё пока можно), а вот генератор карт она замечательный. Она генерирует карту Guard Me, дающую нам защиту и отражение. И стоит эта карта 0 AP. И имеет эхо. На максимальном (втором) уровне она имеет эхо 3 и даёт 5 защиты и отражения. Фактически, +5 каждый ход бесплатно или +10 если тратить одну концентрацию. Также Guard Me можно мутировать в Get Them, увеличивающую атаку и накладывающую на противников уязвимость, что тоже может быть важно, хотя и не столь критично здесь и сейчас.

Собственно, эти две карты позволят нам дотянуть до конца лёгкого режима, особенно если костров набрать три. Собаки хватит и одной-двух. Но ещё следует обратить внимание на Plan B. Ещё одна Action карта стоимостью 0, которую нужно применять в момент, когда вокруг нет противников. То есть после боя или во время мирных событий. Карта предлагает четыре вариант действий: прогуляться по округе (5AP), посидеть у костра (1 рацион), провести расовые и классовые эксперименты (5 AP). Костёр восстанавливает здоровье и AP аналогично обычному костру. Но не позволяет учить новые карты. Эксперименты добавляют нам случайную расовую/классовую карту. Внимание! Именно добавляют, так же как и сундук, а не позволяют изучить. Мы просто получаем одноразовую копию карты, то есть это, по сути, бессмысленная трата AP. А вся прелесть в первом пункте - погулять по округе. Чаще всего это просто приносит 3 опыта. Иногда неприятности в виде группы противников, ещё реже - лут. Следует понимать, что если прямо после боя, с использованными петами и пустыми руками сунуться на прогулку, можно огрести неприятностей, так как нового хода при этом не случается и первый ход вам колдовать нечем, а противники радостно нас лупят.Потому ценность этой карты велика на лёгком, приемлема на нормале, а вот на сложном и далее уже стоит от неё отказаться.

Теперь по вещам. Будьте осторожны с вещами! Первое, что всегда нужно помнить, что вещи - это тоже карты. Всё их отличие в том, что они применяются в начале хода автоматически. И как и все карты, у них есть цена. А базовые вещи 1-2 тиров, как правило, ещё и стоят по 1-2 AP, так что напялив на себя, скажем, броню, аксессуар и плащ, от своих 8 AP  в ход легко оставить 2 :) Благо вещи, как впрочем и все другие карты, можно бесплатно снимать/одевать в любой момент, хоть прямо в центре боя. Исключение из правил - оружие и щиты. Карты оружия/щитов попадают в руку игрока каждый ход. А уж применять их или нет - решать ему. Ещё одна фишка экипировки - враждебная синергия. Если положительная синергия типа лечения чаще всего ориентирована на игрока вне зависимости от цели, и о ней можно забыть, то банальное +2 Damage может вызывать странные штуки :) Скажем, мы решаем полечиться костром, жмём по привычке ПКМ, а умный компьютер применяет костёр в ближайшего врага! И правильно, зачем начинать лечение себя, повреждая себя? :) А так хоть лечения не получим, но и не навредим себе, да ещё и врага слегка укусим. Так что внимательнее с синергиями экипировки. Весёлая это штука :)

И, наконец, по прокачке. Подробнее разберу расу/класс позже, а пока лишь скажу, что человек - специалист по приросту AP и именно в эту сторону нам нужно упирать в первую очередь. Пусть сила наших умений будет страдать, зато мы компенсируем это используя более дорогие умения высокого тира. На лёгком и нормальном режиме этого вполне достаточно.
Итак, прокачка:
Уровень 1 (стартовый) - Small Frame. +1 AP/Turn и ненужные нам ловкость и проникающий урон. И да, не верьте описанию про +2AP. К максимуму AP он и правда добавляет 2, но ещё и 1 к приросту.
Уровень 2 - Stalwart. +4HP/AP. Lifespan +1. Аналогично увеличивает не только максимум AP, но и его прирост.
Уровень 3 - Либо Fire Magic Training + Intellectual, чтобы получить +1 Fire Damage и +1 Fire Affinity, либо Curious чтобы на единичку увеличить силу Focus и Unravel. Фокус наше всё, да и Unravel периодически даёт нам AP.
Уровень 4 - Energetic. +10AP, +1 Resilience
Пятого уровня на лёгком может и не случиться, но если вдруг - продолжаем качать магию огня. Fire Magic Training, Fire Magic Expertise.

Как видно, маг у нас получается не очень. Да, очков действия хоть Элтоном Джоном ешь, да только использовать их он толком не умеет. Да, при последующей прокачке этот дисбаланс выправится, но, как я уже говорил раньше, для лёгкого и нормала - достаточно. Да и, собственно, маг был мною выбран, чтобы на нём показать синергии/эхо/мультикасты в действии, чтобы действительно их объяснить, а не как в туториале :)

И вот, помолясь, мы прошли игру в первый раз на лёгком режиме. Что это нам дало? Жалкие 22 (+-) очка мастерства. Возможно, стартовых очков параметров стало на единичку больше. Но даже встроенная подсказка не рекомендует лезть на нормал, пока мы не достигнем 50 мастерства в расе и классе и 100 для сложного. Хотя я бы сказал иначе: для нормала достаточно иметь 18 в двух основных характеристиках класса, а для харда желательно иметь ещё и Resilience не меньше 15, чтобы не складываться после двух ударов. А значит снова в бой, снова за очками мастерства! :)

Если по какой-то нелепой случайности вы всё-таки решили не искать добра от добра и вновь пробежаться по проторенной дорожке, рекомендую обратить внимание на окно навыков персонажа. Вот как оно выглядело на старте:
Спойлер
[свернуть]

Обратите внимание: изначально нам доступна не просто базовая колода, но ещё и некоторые дополнительные карты, которые будут разблокированы по достижению мастерством класса определённого уровня. Вот как выглядит то же окно у прокачанного мистика:
Спойлер
[свернуть]

На третьем уровне нам доступны два умения Patch Wounds (15 Human mastery), Rain (15 Mystic mastery). При втором забеге у нас ужо должны быть доступны оба этих умения. Первое - аналогично костру, лечит. Правда не восстанавливая при этом AP. Но зато лечит сильнее. К тому же никто не мешает применять их оба. А вот Rain категорически вкусная штука. Multicast all. Причиняет слабость 2 и Уязвимость 2. 5/5 при полной прокачке. Даже просто нагадить разок на противников уже за счастье, а если их вдруг выпало сразу два... Комбо Rain-Damage Sinergy-Rain при втором касте дождя наносит урон всем, да ещё и увеличенный на 5 за счёт уязвимости. Если бы не Overcoming Level Resistance, это был бы вообще смерть всем, а так - просто неплохое средство для зачистки первых уровней.

К слову говоря, отличный гайд именно по подробностям параметров, сопротивляемостям, основным механизмам и т.д., тут. Если вы прочитали и поняли всё, что я написал, то поймёте и это :) Я сам переписывать это смысла не вижу.

И, в конце, хочу отметить особенную важность моментов в отсутствие противников. Именно в эти моменты можно сохраняться, применять Plan B, доставать из рюкзака и использовать одноразовые предметы, или просто прокачивать петов. Важно понимать, что окончание хода, нажатие "далее" в событиях и прочие похожие вещи - это автоматический переход на следующую локацию карты. А потому, скажем, открыв сундук не жмём "далее", а, скажем, прямо поверх его меню колдуем Plan B. Или достаём карту сокровищ. Или колдуем на себя лечение. Именно сейчас, а не после "далее".

И да, совсем забыл сказать о важном. Персонажами, прошедшими забег, можно играть дальше. Трупиками - тоже, если хватает токенов их воскресить. Делается это через Книгу Героев в главном меню. Там показаны трое последних выживших и три последних трупа. Выбираем любого выжившего и... играем на следующей сложности. Собственно, именно так можно имея сто мастерства всё-таки пройти сложный режим. начать на лёгком, прокачаться, продолжить на нормальном, увешаться шмотом и картами, и лишь потом - на сложный. А если начать сразу на сложном, то без карт, вещей и союзников персонаж даже с 500 мастерства почему-то ложится во втором-третьем бою :)
« Последнее редактирование: 05 Март 2020, 12:26:36 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1088
    • Просмотр профиля
Re: Erannorth Reborn
« Ответ #4 : 04 Март 2020, 10:46:07 »
Теперь поговорим о классах и расах :) Начнём с очевидного:


Human. Race.

Специалист широкого профиля. Среди перков - увеличение характеристик персонажа и всех видов физического урона. Мощное увеличение AP, AP/Turn. Лидерство. Увеличение Focus, Unravel, Intense. Небольшая специализация на астральном уроне. Среди карт, ожидаемо, астральный урон с фокусом, карты с Unravel и куча карт сервисного назначения. Как например уже описанные выше Campfire, Plan B, Patch Wounds. Очень много союзников, включая уникальных. Отдельно хочется отметить Horse (Medium) и Con Artist. Средняя лошадь доступна практически с самого начала и является уникальным петом "для бедных". Урон у неё небольшой, зато её способность - причинять 4 уязвимости противнику. Минуя карту, напрямую. То есть в своей прокачке лошадь не требует ничего, благодаря чему может быть прокачана до чертовски высокого уровня, если, конечно, не найдётся кем её заменить :) Con Artist же, хоть и временный и чертовски дорогой (12 AP), но для человека это ни разу не проблема. Зато он генерирует на выбор карты Swindle либо Light Crossbow. Первая - Эхо с синергией. Причиняет уязвимость цели, даруя игроку Фокус, а вторая - просто оружие второго тира. Иногда помогает, особенно в условиях постоянного фокуса от Swindle. Также, как по мне, любопытна Dame Maria - уникальный союзник, увеличивающий максимальное здоровье других союзников. Но вживую я её не щупал.



Hunter. Class.

Охотник. Специалист по уничтожению нечисти - монстров, оборотней, вампиров, нежити. Специалист по ловушкам и колющему/режущему оружию.  Альтернативная стихия - огонь. Также может быть развит до использования карт Наёмника, Экзорциста и Инквизитора. Имеет классового постоянного пета - волка.

Начнём с волка. Карта Animal Companion. Генерирует одну из трёх карт на выбор: Come Here Boy, Go Hunt, Let's Train.
* Come Here Boy призывает волка. Повторный призыв уничтожит первого вместе со всей его прокачкой.
* Go Hunt генерирует Vension. Та, в свою очередь, реактивирует уже походившего волка и лечит ему 3Hp. Не самая полезная карта. Пожиратель концентрации :)
* Let's Train (Запоездись!) поездит волка. Нет, должно, по идее, тренировать, а оно именно поездит :) В теории, его функция - отозвать волка и перепризвать его с увеличенной на 4 силой и на 6 - хитами. На деле же чаще всего призывает базового волка первого уровня :) К счастью, карту таки можно использовать по назначению нашим, исконно русским методом - ректально :) Нужно сохраниться, загрузиться и тогда использовать. В этом случае она, как правило, срабатывает верно. Если же нет, всегда можно загрузиться ещё раз. Проблема в том, что Animal Companion - Unravel 2 (сбрасывается по окончанию хода), а Let's Train и вовсе Reaction - сбрасывается из руки после применения любой другой карты. То есть перепоездить волка можно только если Animal Companion выпал нам на последнем ходу боя или в безопасной локации. Жизнь - боль! :)

Способность же волка - Track - +Damage, + Bane (Intense Damage По сути). При полной прокачке, емнип, +12 повреждения. Весьма и весьма неплохо, учитывая способности Охотника к мультикастам и многократным кастам.

Боевые карты Охотника начинаются с разного. Тут тебе и атака клинками, и камуфляж, и стрельба, и ловушки, и бафы. Целый набор противорасовых банок/спецсредств. Яд против оборотней, серебро против нежити и вампиров, изгнание против нежити, изгнание против демонов... Но очень скоро от всего этого барахла приходится избавляться, чтобы не захламлять колоду. Главным оружием охотника становятся мультивыстрелы и кинжалы. Multi Shot с мультикаст 2 и 25% шансом нанести 4=х кратный урон. Triple Shot с Fury 3 (заклинание применяется три раза). И вот уже в рамкам Triple Shot способность волка на +12 дамага становится очень вкусной. Или предварительная накачка серебром, с х3 урона нежити. Против нежити и вампиров у него Final Death, против демонов тоже было что-то ультимативное. но прямо сейчас я в справке его не нахожу :) Против же целей с запредельно высокой защитой от колющего оружия всегда можно использовать Bolt (Fire) - огненный вариант выстрела.

Из вещей Охотник открывает кучу кинжалов и коротких мечей с серебрением - до х6 повреждения Вампирам, Оборотням и Монстрам. Впрочем, хорошим решением для охотника является таскать с собой набор кинжалов на все случаи жизни. Серебрение при этом не главное - есть карты с синергией серебра (что впрочем не отменяет того факта, что серебряный кинжал можно предварительно зарядить чем-то ещё). Полезны бывают и ножи асассина, наносящие умноженный урон из скрытности (которая у Охотника тоже классовый навык), и уничтожающие нежить кинжалы человека, и бесклассовый Lightning Infused Dagger с его х6 атакой из скрытности, да ещё и 25% шансом поразить вторую цель. Вот если это смазать серебром на х3, вот от этого любому вампиру становится кисло :) Но самое, пожалуй, вкусное - это Sentient Sword, также доступный всем расам. Повреждение у него ни о чём, зато после него он применяет на себя Insight - +5 опыта игроку. Да столько не за всякого моба дают, а тут просто мечом махнуть! :) Да, бои с ним становятся дольше, зато прокачка идёт семимильными шагами, что, в итоге, оказывается выгоднее.

Также стоит отметить классовый сет Охотника - Scarlet. Он накладывает на владельца кровотечение, но сам же его и забирает, принося ему взамен много вкусного. Главное - собрать.

И, наконец, ещё одна вкусняшка охотника - постоянный напарник Van Heisie, добыть которого можно в событии The Chained vampire. Девочка в шляпе и маске, зачем-то косящая под великого убийцу нежити. Характеристики у неё скудные, что с лихвой компенсируется выдаваемой ей картой - Eager to Learn. Эта карта даёт цели (игроку или союзнику) 5 опыта (7 при полной прокачке), Damage +1 и одну из трёх карт на выбор - Camouflage, Track или Silversmith. То есть мало того, что она даёт опыт почище Sentient Sword, так ещё и рожает самые нужные карты охотника. Камуфляж даёт ему маскировку и защиту. При этом атака сразу после маскировки частично её снимает, но наносит повышенный урон. Track - способность волка. Неясно зачем её дублировать, но лишней не будет. А Silversmith при попадании в руку даёт карту Silver Coating - Синергия серебро х3, повреждение +3, а если этого вдруг мало, сама может родить две алхимические бомбы, также начинённые серебром х3. Ван Хейсинг вкупе с кинжалом молний рулят. Накопил скрытности, экипировал кинжал (да-да, так можно), покрыл его серебром и вжарил х7х3 по нежити! :)

Так что, несмотря на некоторую поездатость волка, нельзя не отметить, что Охотник - очень сильный класс, а Человек-Охотник, с его диким запасом AP и перками на статы и урон физическими атаками, помноженными на способность к фокусу - отличный вариант на все случаи жизни. При должном старании Сложный режим проходится влёт.
« Последнее редактирование: 04 Март 2020, 15:08:05 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1088
    • Просмотр профиля
Re: Erannorth Reborn
« Ответ #5 : 05 Март 2020, 05:24:48 »
Runecaster. Race.

Странно-непонятный тип. Нет, его карты понятны с первого раза - они все увеличивают/наносят дробящий (Bludgeoning) урон и добавляют все известные синергии. Выглядят и называются они при этом страновато, так что лично я даже не пытался запомнить как какая карта выглядит. Тупо читал описание. Каждый раз :) Но, собственно, главная загадка Рунного Мага - с кем его скрещивать? Дело в том, что ни один из классов не использует дробящий урон. Нет, маги, конечно, долбят своими палками, но у них это обычно делается ради дополнительного свойства палки а никак ни ради урона. Так что же делать? Немного пораскинув мозгами и перепробовав несколько тактик на лёгком, я пришёл к неожиданному выводу: в паре раса/класс для Рунного Мага раса стоит на первом месте. Иначе говоря, класс им берётся только ради пассивок класса да сервисных карт. Строго обратно привычной ситуации. А потому я взял стандартного наёмника (Mercenary) ради его перков на весь урон. В том числе и дробящий. И вышло неплохо :)

Итак, Runecaster/Mercenary
Стартовые параметры очевидны. Сила-ловкость в кап ради сродства с дробящим оружием, Туда же Resilience ради запаса хитов. Мы, как говорится, "воины, а не торговцы" :) Так как у нас на текущий момент вряд ли есть по пять сотен мастерства, то сделать это придётся за счёт уменьшения воли-интеллекта-харизмы.

Сразу смотрим в перки. Увеличение AP всего одно - Stalwart, +4AP. Негусто, но на 4AP лучше, чем могло бы быть. Вторая беда - интеллект 8. А это значит всего 4 карты в руке. И никаких перков на увеличение! И с фокусом мы тоже не дружим. А чтобы поиметь хотя бы пять карт, нам нужно 15 интеллекта. то есть восьмой уровень. Пичалька :) Вывод опять очевиден: никаких вещей, кроме увеличивающих AP/Turn. Никакого щита, так как он съедает собой 25% нашей руки. А значит мы голый мужик с дубиной! Ой, вру, мы же наёмник, мы голый мужик без дубины. Только с голым х... интегрированным вооружением :)

В колоде сразу избавляемся от Колюще-режущей ереси типа Quick Slash и Preeptive Strike заменяя их на простые и понятные LEHUR, IRTH, OSAR и BURH. Вы думаете я шучу насчёт понятности? :) Да прям там! Смотрите на мою колоду перед финальным боссом харда: АРРОЛФУКАХ! КСОРАХАРОЛ! ХАДХФЕХУР! ОРДВАХККАР! :) Песня, а не заклинания, а в начале так, плюнуть и растереть :)
Спойлер
[свернуть]

А, собственно, тактика Рунного Мага проста, как паровоз: жрём руну и активируем её, жрём и активируем. Никаких тебе сложностей, потому что ВСЕ руны имеют синергию. И если сначала простые руны ещё имеют синергии того же типа, что и собственный эффект, и их можно кастовать одну за одной на цель или на себя, то в конце всё куда проще: все сложносоставные руны так или иначе дамажат противников: даже те, которые по базовому эффекту вообще-то лечат или защищают нас. А значит нам позарез нужны карты-активаторы. Одна у нас есть - это наше оружие. Также у нас в колоде есть наёмниковские Пивная Кружка (Empty Mug) и Удар Кулаком (Pummel). Проблема с ними очевидна: среди трёх наших карт они могут тупо не выпасть. Или выпасть, сразу забив колоду, не оставив ни одной руны. Но поначалу придётся бегать именно так, благо мы играем на лёгком.

Оружие при первой же возможности нужно заменить на дробящее. При этом урон его особой роли не играет, куда важнее дополнительное свойство. Дурацкая деревянная дубина первого тира Makeshift Warclub наносит 4 Уязвимости противнику, если наш урон дробящим оружием 2 и больше. А их есть у нас! Среди рун полно бафов на урон. И вот уже после одного удара дубинка сравнивается в повреждении с лучшими булавами пятого тира :) А если посмотреть на 15 сродства с дробящим оружием, что я имел в конце, то и вовсе уж не важны эти циферки урона. Но, впрочем, ближе к сложному режиму дубинку можно заменить на Moonstone Staff - тот даёт +2 защиты за удар. Впрочем, всегда возможны варианты.

Главное, что нам нужно иметь: это пачку постоянных союзников. Не ради их карт или урона даже, хотя и они лишними не бывают, а ради того простого факта, что активация их способности - это активатор! И она не жрёт ни AP, ни концентрацию, которой на харде всего-то шесть, как мы помним. И вот с ними всё становится намного проще: набираем полную колоду рун, а активируем их палкой или петами. Всё! :) Да, процесс это муторный хотя бы потому, что карты, выдаваемые петами приходится каждый раз выбрасывать, да и в целом  лично я играл от обороны, так как каким-то глобальным уроном Рунный Маг всё-таки похвастаться не может. Точнее может, но лично мне "повезло" с петом, который категорически поменял мне стратегию развития :)

Изначально у меня была привычная уже лошадка (Тяжёлая на сей раз, от Наёмника) и гномка Marisol. Последнюю взял из-за её карты, наносящей дробящий урон. Это оказалось ошибочным решением, лучше бы найти такого союзника, который и вовсе никаких карт не производит, но так уж получилось. А так всё равно, как и карту лошади, каждый ход скидывал в мусор. Но звездой коллекции стал  косолапый Fergus! Добыть его можно в луте или магазине расходников - он сидит внутри глиняной фигурки медведя, Bear Figurine всего-то третьего тира. Если её разбить, появляется Fergus - мишка четвёртого тира. Обратите внимание на тонкий момент: мы не учим эту карту, а получаем её из расходника. Одну штуку. Терять мишку крайне не рекомендуется. Ну так вот, а рожает нам мишка карту Primal Rage стоимостью целых 8 AP. Она наносит 10 дробящего урона и при рождении добавляет в руку две копии себя. Иначе говоря, мишка за раз приносит их три штуки. Стоимость  запредельная, конечно, и смысл, как вы понимаете, вовсе не в этом. Просто карты эти Unravel Defend +1. То есть сбрасываются в начале следующего хода, увеличивая нам защиту. Единичка, конечно, ни о чём, но карта-то четвёртого тира, значит её можно выкачать до пятого уровня, на котором она уже будет приносить 5 защиты. Пятнадцать защиты за ход просто так. Приятно. Мало того, Финальные руны полны мультикастом 3 и яростью 2, то есть мишка уже будет приносить 45 и 30 защиты соответственно. А это уже совсем хорошо! Только один ма-а-ленький, я бы сказал крохотный нюанс: до того как это счастье с нами случится, мы должны колдануть Primal Rage 150 раз, чтобы прокачать его в пятый уровень :) Это при его стоимости 8 и нашем регене в 10-15 AP/Turn. Задача, скажем, на половину игры. Впрочем, игра от обороны, да с кучей петов, да с рунами типа ФЕРАЛКУКУХ!, описания которых нужно читать каждый раз, игра за Рунного Мага крайне неторопливая.

Что ещё представляет интерес? Codex Botanicum (Acessory) разумеется. Те, кто уже играл, те меня поймут. Да. он жрёт 3 AP/Turn, рождая пару травок. Но те Unravel +1 AP, и их можно раскачть до +3 AP. Иначе говоря, если не жрать траву, то мы получаем 3 AP за ход. Если жрать одну - мы по нулям. А если жрать две, значит нас уже и так припекло, раз мы эхо-хилку два раза за ход едим :) С другой стороны, как же раздражают чёртовы две травы и 3-9 косолапых карт в руках постоянно... Они тупо не влезают в экран, а скроллинга, внезапно, нет :) Впрочем, с противниками та же фигня - считается что если ты не можешь убить первых пятерых, об остальных тебе думать не стоит :)

И вот нам персонаж перед боссом. В колоде помимо ФЕТАЛПИПИФОВ всё та же пивная кружка, чтобы бросать её в летающих противников (да, против летучек у нас только кружка! И мы вновь никуда не торопимся), Superior Phisique от наёмника, чтобы лечиться и доставать карты (до того, как начинать гадить мишкой!), ибо имея трёх петов одного типа хилок маловато будет. Tenacity (смотрим на название и сразу понимаем, чья это карта :) ), чтобы, ояпть же, лечиться, бафать себя на деф и доставть новые карты. И собачка. Старая добрая собачка. А КУРРАХВЕРАХИ у меня лечат+дамаг, дамаг+мультикаст 3, дамаг + ярость 2, баф на урон + дамаг, достать карты + дамаг и парочка эхо-карт с кастом КУКУХОВ! попроще - на дебаф-дамаг и на фокус-дамаг. Петы у меня 31-33-го уровня,  старый добрый Sentient Sword (с мультикастом! 15 опыта за ход) и... в боссах мне попался Демон-нежить-тёмный рыцарь. Это был пипец :) Я колупал его минут сорок. Он своими аурами дамажит мне петов, и сосёт с них здоровье. Бафает себя на защиту и взлетает. Я лечу петов, бафаю себя на защиту, бросаю в него кружки и жду когда эта гадость приземлится. Время от времени появляется новое тело, мы его радостно запинываем и процесс продолжается...

Спойлер
[свернуть]

Грустно, господа! Для игры от атаки Рунному магу категорически не хватает AP. В конце у меня было 16 AP/Turn, а ФЕРРАЛКУКУХ-и жрут по 4-8AP каждое. Ну на 3-4 их хватит, конечно, но... в общем нужно пробовать, тактика, в целом, ясна, но какой же он всё-таки некомфортный по сравнению с охотником :)


Оффтоп: а в городах-то можно покупать карты сокровищ в расходниках. Помимо медведей. И стоимость их тут же отбивается (особенно если выкаптывать их не выходя из города), что в итоге даёт нам немного опыта, очков перков, денег и вещей.

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1088
    • Просмотр профиля
Re: Erannorth Reborn
« Ответ #6 : 06 Март 2020, 07:03:32 »
Necromancer. Class.

Вполне ожидаемый подниматель нежити, специалист по тёмной магии, дебафер и отсасыватель здоровья. Неудобный по статам. Сродство с тьмой требует Воли и Харизмы, про Resilience (она же Упругость, если верить Гугл-переводчику :) ) не забываем ради хитов, но и интеллект нужен ради размера руки. Хотя Некромант всё-таки неплохо владеет искусством фокуса.

Основная сила Некра поначалу - два его трупика - Skeleton, которого он может поднимать самостоятельно, и Zombie, которого Некромант делает из трупов противников. Скелет даёт карту на +5 защиты и +1 дамага синергией, а Зомби карту дамага/дебафа первого тира. Ребята они, конечно, смешные оба, и поднимать их можно пачками, но их полезность в бою ожидаемо падает чем дальше тем больше. И их бы выкинуть к такой-то матери, да вот только защиты у Некроманта нет. Совсем. Равно как и с лечением у него очень туго. Слабенькие отсосы здоровья (с живых) и забор души на посохе, восстанавливающий чуток здоровья, если посохом кого-то убить. При этом основной путь развития как бы намекает нам на необходимость обзаводиться всё более и более модными трупиками, дабы компенсировать позорную слабость самого Некроманта. Но есть загвоздка, это же саммоны, читай: напарники. А они никогда не попадаются в обучалках. Только магазин напарников, только хардкор. А это значит кучу выброшенных на ветер денег, ведь сразу самого мощного мы не купим из-за требований по уровню, значит придётся покупать одного-двух промежуточных в количестве три штуки каждый. То есть всю игру мы будем работать на магазин напарников, чтобы в итоге поиметь Скелета-Гиганта с его бешеными 24 урона 42 хитами и целыми двумя ходами жизни :) Впрочем ему больше и не нужно - мастерство призыва (одна из веток навыков Некроманта) увеличит время жизни на 1-2, а после скелет либо двинет кони сам от ответок, либо будет разобран добрым Некромантом на запчасти (Куча заклинаний требуют уничтожения саммона-нежити). Но самое смешное знаете что? Лично мне на харде попался босс с 550 Hp, которого не пробивали мои заклинания 4-5 тиров. Не потому, правда, что они плохие - просто я не успел их как следует раскачать. И значит нам нужно закидывать босса "Дешёвыми" саммонами по 8-12 AP, надеясь что мы успеем убить его раньше, чем он нас. И это при полном отсутствии перков на увеличение AP у Некроманта. Не самый надёжный план, потому я выбрал иной путь.



Human/Necromancer.

С одной стороны, Человек не даёт Некроманту никаких плюсов, кроме AP, но это только на первый взгляд :) Смысл этой стратегии базируется на смешном заклинании Некроманта - Arm Minion. Некромант теряет защиту, зато его союзник получает силу. Навсегда. Штука очень вкусная, вот только очевидно, что для её применения нужны постоянные союзники, которых у некроманта целых... один :) Apprentice. Весьма загадочный парнишка. Его способность - Exhume (Эксгумация?) даёт Desecrate 3 (аура, лечащая нежить и повреждающая живых), заклинание призыва зомби и Power 2. И всё бы было ничего, да только сам Apprentice - человек, да и герой нежитью быть не может в связи с полной невозможностью выбрать её в качестве игрового класса. Незадача. Именно поэтому наша раса - человек. Ради ещё одного смешного парнишки - Knight Errant-а. Сам по себе он никакой. И его навык повышает ему же славу ценой потери максимального запаса здоровья :) Зато когда он наберёт 4 славы, он самоуничтожится, дав взамен на выбор нам Деву Марию (Dame Maria) или Сэра Роберта (Sir Robert). Роберт - такая же консервная банка, как и Эррант. Может долбить дубиной противников, что неактуально ни разу. А вот Дева Мария радует - она лечит героя/союзников, повышая при этом союзникам максимальный запас здоровья.

И мой план становится очевиден! :) Покупаем в магазине Эрранта (это можно сделать уже на третьем уровне персонажа) и вызываем его. Меняем на Леву Марию и начинаем ей копить ей же макс. хиты. Потом Эррантом вызываем Роберта, а потом снова Эрранта. И всё это дело обкастовываем Arm Minion-ами. Со временем, уровне на 5-6, докупаем к этой компашке Apprentice-а и Могучая Кучка в сборе! Осталось только её обкастовать, чем мы, собственно, всю оставшуюся игру и занимаемся :) Так как в ответ ребятам тоже прилетает нехило, набираем максимум лечилок - Campfire, Patch Wounds, Lounge, Codex Botanicum (Accessory). Плюс Дева Мария. А так как всё равно прилетает больно, то остальную колоду забиваем мультикастовыми проклятиями-ослаблениями. При такой стратегии все бои решаются за один-два хода. Сперва обгадил всех всем, что есть, потом постучал им по головам, потом начал лечиться. При этом сильно помогает оставлять последнего недобитыша с маленькой атакой, чтобы полечиться. пока он пытается нас проковырять, и, естественно, лечиться/бафаться в нейтральных событиях. С последним, к слову, есть одна хитрость. Окно событий закрывает окно с напарниками и ими нельзя ни кастовать, ни выбирать их целью. Кажется. На деле это не так. Есть небольшая зона (выступающий вниз по центру карты кружок), который виден из-под окна и может быть целью каста и местом для тыкания мышкой. Чтобы понять на кого вы смотрите и попадёте ли вы картой, ориентируйтесь по подсказке справа - если она появилась, значит вы навелись куда нужно.
Спойлер
[свернуть]

Таким образом, к финальному боссу у нас есть команда из четырёх тел с 49-99 урона и 99 хитами. Максимум, что доступно. Так как заклинаниями пробить босса не удаётся (где бы я прокачал заклинания пятого тира, если все бои длятся ход-два?), остаётся тупо рашить его всеми напарниками, следя, чтобы он их не убил. У него дамаг 24-48, у нас 49-99. У него 550 здоровья, у нас 99. Мне хватило впритых, чтобы у него осталось 70 здоровья, а у меня ни одного тела, имеющего 48 хитов :) Пришлось все хилки вкинуть в самого здорового и положиться на удачу. Добил. Ура. Но на харде+ без прокачанных проклятий такая стратегия уже бы меня не спасла. Если не пользоваться сейв-лоадами, конечно.


Напоследок хочу отметить одну вкусную штуку Некроманта - расходник Forbidden Research. Попадается в сундуках, можно купить в городе за 27-30 монеток (считай - бесплатно, главное чтобы он попался). Имеет три заряда, даёт Эхо 5 на выдачу бафа на урон (что вообще не важно) и 2 опыта (что важно). То есть даже в базовой комплектации за три заряда он нам даст 2*6*3 = 36 опыта. Если брать перк Clever (а как его не брать, если собираешься долбить Sentient Sword-ом?) - уже 72. А если прокачать его до первого уровня (10 кастов, понадобится минимум 4 таких) - то и все 90. Правда два за раз взять не получится, так что от города к городу желательно Forbidden Research таки сожрать. 72 опыта на дороге не валяются.

Ну и, напоследок, традиционный скрин перед финальным боссом харда:
Спойлер
[свернуть]
Спойлер
[свернуть]

P.S. И да, из экипировки у меня снова только Sentient Sword да Codex Botanicum. Всё, что мне было нужно - это лечение. Всё остальное - в топку. А ни брони, ни плаща на лечение я так и не нашёл, не говоря уж о кольцах.
« Последнее редактирование: 06 Март 2020, 11:48:14 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1088
    • Просмотр профиля
Re: Erannorth Reborn
« Ответ #7 : 07 Март 2020, 01:03:03 »
Sylph. Race.

Классический дух воздуха. Мелкий, шустрый, неуловимый. В игровых терминах имеет сродство с воздухом, чудовищное количество AP, чудовищно низкое количество HP и никакой защиты :) Выбор класса ему очевиден.

Sylph/Mystic.

С параметрами у Сильфа всё непросто. Как магу ему нужны Воля с Интеллектом по-максимуму. Из-за его здоровья - Resilience (Пусть будет Конституцией, да? Ну не упругостью же её обзывать :) ). А то немногоe, что может дать сильфу защиту, внезапно, требует ловкости 25. Но вариант всё-таки есть. Скрытность. Изначально Туман и Вспышка, далее заменяющиеся на Эхо-заклинания Gaseous Form (Mystic) и Aerial Form (Sylph). Делают они одно и то же - дают скрытность каждый ход (она же сбрасывается в начале хода), а одно из них ещё и кладёт в руку туман. Собственно, единственный способ выживания Сильфа - это сначала накопить скрытность 100%, а уж потом бить. И то смотреть, чтобы об ответки не убиться. С лечением-то у него всё почти печально. Fire Aura (Mystic), Эхо 4, дающая 4 HP. Ну и... вы уже догадываетесь, да? :) Codex Botanicum (Accessory). Я даже не знаю, есть ли кто-то, кто не должен таскать эту чёртову книжку с травой :)

Из уникальных вещей у Сильфа стоит отметить:
* Toucan Pet - покупается, если не ошибаюсь, на третьем уровне. Способность - сбросить случайную карту, дать другую и 3 опыта игроку/союзнику. Нямка! Будучи раскачанным до третьего уровня, заклинание даёт уже 5 опыта и три карты, являясь, по сути, альтернативой Фокуса. Ведь классовый посох мистика в конце концов придётся сменить на Sentient Sword.
* Sylph Familiar - уникальный напарник. Даёт заклинание Twin Lightning - двойную молнию, после прокачки сильфом мультикаста, становящуюся тройной молнией. Всегда выручает, когда у тебя вся колода забита туманами и травой :)
* Meredith - уникальный напарник. Делает странное. Рожает карту Frozen Gale с Unravel -3 (-3AP в конце хода, нельзя сбросить вручную). Та, вызываясь, колдует Breeze на противников (базовое заклинание. 1 Intense Damage, +2 Air Damage, синергия + 2 Intense Damage). Frozen Gale в свою очередь, накладывает на противников Gale = Immobilized 2, sinergy Amplify 3, а если на противниках есть Breeze, то ещё создаёт карту Twister. А Twister в свою очередь, с мультикастом 3 даёт целям уязвимость 2, синергию Хаос 5, а если на целях есть Gale, то ещё и Intense 5. Звучит сложно, но на деле всё просто - нагадить, нагадить, нагадить и продамажить. Проблема - в низком уровне карт Breeze первого тира, а Gale с Twister - второго. Пробить сопротивляемость ими весьма непросто из-за разницы в уровнях. И при этомм Breeze и Gale не прокачиваются с использованием, ибо колдуются автокастом. Так что прежде чем Meredith войдёт в полную силу, лучше по-максимум прокачать Breeze и Gale (они доступны Мистику по умолчанию), благо хоть обилие AP это позволяют. И вот уже, если прокачать по-максимум все составляющие способности Meredith (жалкие 4 заклинания!), тогда польза от неё становится ощутимой. И Unravel -3 превращается в Unravel 0. Он всё ещё не даёт сбрасывать карту вручную, но и не жрёт AP в конце хода.

И... со всей этой нямкой. Сильф всё равно чертовски уязвимое создание. Хитов мало, скрытности не хватает, даже если забить туманами половину колоды, лечение мизерное, а главное, столько всего нужно прокачать, что до босса харда попросту не успеваешь. 9-10-го уровня катастрофически мало чтобы прокачать хотя бы половину важных перков, поэтому раз за разом сильф дохнет либо на амбушах (когда ты сперва посетил пару мирных локация, из-за чего эхо-скрытности с тебя упали, после чего внезапно на тебя налетает пачка кентавров, каждый из которых сносит тебе половину хитов), либо на ответках, когда ты вжарил им Сильный Ветер, и сколупнулся от двух ответок или тупо из-за двух ударов босса, пропущенных из-за недостатка скрытности. Так что показанный ниже Сильф - позорник :) Он честно дотянул до 8-й стадии, пару рас сложившись на амбушах, но пережив это магией сейв-лоада, а босса на 8-м уровне он всё-таки не потянул. Нет, можно было, конечно, поизвращаться, поиграть от обороны, потасовать колоду, но я решил его убить, воскресить и посмотреть как это вообще.

Вообще это забавно, но скучно :) Ты начинаешь на харде, но не в 6-м уровне, как если бы ты пришёл с нормальной сложности, а с первого, как если бы ты на нём начал. Вот только теперь ты крут, ты всем выдавливаешь пальцем глаза, а твои 140 AP позволяют использовать костры как филиалы Ленинской Библиотеки. Город тоже непонятно зачем. Шмот на тебе есть, мало того, он в тебя уже не лезет. Напарников ты купил. Деньги тебе не нужны, так или иначе, тебе попадётся Arcane Science, дающее тебе неприлично большое количество денег в обмен на AP, которых у тебя море. И вот ты тупо собираешь по игре всё, издеваешься над противниками и собираешь перки. И во второй раз боссы уже не представляют никакого интереса. Во-первых, у сильфа хорошо прокачиваются резисты. Даже к физике. Во-вторых, туман начинает давать куда больше скрытности и его начинает хватать на 100% каждый ход. В-третьих, полторы сотни AP позволяют почти забить на концентрацию :) А у Сильфа ещё и -1 к стоимости заклинаний. Ну и прокачанные заклинания, союзники, запас хитов, увеличенный вдвое, и т.д и т.п. У босса не было ни шанса.

Спойлер
[свернуть]
Спойлер
[свернуть]

И таки да! Теперь на мне есть броня! :)
Спойлер
[свернуть]

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1088
    • Просмотр профиля
Re: Erannorth Reborn
« Ответ #8 : 08 Март 2020, 16:41:42 »
То ли ваш покорный слуга наигрался, то ли в персонаже ниже и впрямь не хватает Искры Божьего Гнева, но пройти сложный мне на нём не удалось. Скучно :)

Воин Света.
Nephilim (Race)/Exorcist (Class)


Как и предполагается от воина со столь необычным именем, специализация персонажа - урон Светом.
Nephilim имеет много перков на урон Светом и Тьмой, немного - на урон огнём. +5AP, и +1 Meditate, перки на режущий урон.
Exorcist имеет много перков на урон Светом и Тьмой, увеличение саммона и также режущий урон.

Специализация персонажа очевидна - урон светом, Bless (+урон нежити, демонам и духам), Banish (мгновенное убийство нежити демонов и духов с низким здоровьем). Если не прокачивать тьму - то ещё и отличный отхил себя с напарниками. Некоторые Мультикаст заклинания так и вовсе наносят урон светом, одновременно давая синергию хила. Тактика очевидна до зубовного скрежета - побольше  мультикастового Света, да посильнее. да с отхилом. И пять постоянных тел на подхвате, которые, хоть и не так мощны, как у некроманта, зато чудовищно быстро восстанавливают здоровье и, в перспективе, сами раскачаются не хуже. Впрочем, на восьмом уровне Экзорцист может взять владение картами некроманта, так что можно будет прокачать силу напарников. А здоровье им Нефилим прокачает, есть у него заклинание на этот случай.

С очками действия всё средне. Да, всего +5AP, но есть плюс к медитации, а у Экзорциста есть карты, восстанавливающие AP. Плюс наконец-то кому-то пригодится вкусная Everburning Candle, дающая медитацию и урон Светом. AP она даёт больше, чем чёртова книжка с травой, просто даёт никому доселе ненужный урон Светом и не даёт лечения. Именно то, что нужно именно Воину Свете.

Из примечательного заметил лишь довольно рано доступный Hideout - уникальный напарник-постройка. В отличие от гильдий, этот делится заклинаниями - эхо-лечение с защитой персонажа, либо нюк второго тира Blessed/Destroy Undead/Banish. Свободный доступ к целевому лечению/урону - это всегда хорошо.

В общем, как я уже сказал выше, "Не шмогла я, не шмогла". Не выдержал я этого персонажа. Скучно.

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1088
    • Просмотр профиля
Re: Erannorth Reborn
« Ответ #9 : 08 Март 2020, 16:48:39 »
Spelldancer. Class.

Классический шустрый дуальщик с двумя мечами, шинкующий в капусту своих противников. С классической же болезнью - отвратительной защитой, принесённой в жертву урону. В игровых терминах у персонажа перки на режущий/астральный урон, плюс увеличение всяческих синергий - от фурий и мультикаста до медитации и защиты. Раса такому персонажу выбирается однозначно:

Human/Spelldancer.

Изначально стратегия Спелладнсера базируется за заклинании Spell Dance (неожиданно как! :) ) Накладывая синергию Damage, заклинание даёт Horizontal Cut, То наносит режущий урон и даёт заклинаие Vertical Cut, то - режущий урон и Crosscut Slash. Причём Spell Dance ещё и эхо. При этом все удары - Reaction. Или мы их используем сразу после получения, или они исчезают. Тактика очевидна: кастуем на себя Spell Dance и пару ходов крошим противников в капусту. Что не докрошилось - добиваем остальными заклинаниями. Попутно собираем весёлую кучку из Knight Errant-а (см. Нероманта) и вызываем уникального напарника Спеллдансера - Cat Familiar (S). Очень правильный кот - он просто даёт нам случайную карту из нашей колоды.

И всё идёт просто, ни шатко ни валко, всё предсказуемо, пока мы не находим сет Гекаты - доступный только Спеллдансеру сет. Будучи собранным полностью даёт ему Astral Damage 6, Slashing Damage 7, Hex Ward 10 и Momentum 6 (ресурс, использующийся мощными ударами Спеллдансера). И, на сладкое, Fury 3. Это сказка, господа! Утроенный первый удар в бою. Можно творить разное. Например, Sentient sword даёт нам уже 21 опыта за первый удар. Это вкусно. Но ещё вкуснее становится, когда мы берём перк на улучшение Fury. Fury 6 каждый ход! Причём непонятно почему, но периодически я наношу и семь, и даже восемь ударов. Видимо, Hex Ward что-то такое делает (а справка мне его не пишет). Главный минус этого сета - сброс брони/уязвимости в начале каждого хода. Собственно, как и у половины способностей Спеллдансера. То есть собрать из него нормального воина с бронёй можно, но зачем? Проще убивать всех раньше, чем они пикнут.

И как будто бы этого мало, если вступить в Школу Дикого Лотуса (School of Wild Lotus - навык стоимостью ноль, весго один у Спеллдансера, альтернативы, собственно и нет), то нам становятся доступны несколько цветочных заклинаний. Апофеоз всех цветочков - Lotus Dance. Это, это, это... УБЕРМЕГАШНЯГОУБИВАТОР! :)

Разбираю подробно:
* Echo 2. Это понятно, хотя и чертовски важно :)
* Discard 8. Сбрасывает, считай. всю руку кроме оружия.
* Craft 6 Lotus Cut. Забивает руку Lotus Cut-ами.
* Slashing Damage +9. Чтобы резать можно было со смаком и кровавыми соплями.
* Sinergy Amplify +10. Следующее заклинание усилится на 10.

Lotus Cut:
* 0 AP
* Slashing Damage. Примерно как у Sentient Sword-а.
* Momentum +2
* If Momentum >= 6, Quick Draw 2. Если моментума больше или равно 6 - достаёт заново карты оружия.

Итак, смотрим: колдуем Lotus Dance. Урон прыгает вверх, вся рука забивается бесплатными Lotus Cut-ами. Моментум я лично не трачу (не стоит оно того на этом этапе), значит каждый ход у меня в руках обновляется оружие. То есть я могу поочерёдно бить Lotus Cut-ами и Sentient Sword-ами, получая 42 опыта и нанося дикое количество урона. Если мне AP Хватит на 13 кастов, конечно. Но это - идиотский способ использования! Если применить его в начале хода, из-под Fury 8, мы получаем Slashing Damage +81. Так резать народ значительно веселее :) Но и это фигня! Прелесть в последнем свойстве: Sinergy Amplify +10. Fury 8 же считается за один каст, и потому на следующем ходу (Echo 2 же) первый удар будет нанесён с силой +10, второй +20, третий +30 и т.д. Не выживает вообще никто :) Финальный босс ложится с первого удара, если перед битвой с ним озаботиться кастом  Lotus Dance.

Спойлер
Два раза переписывал абзац выше и всё равно уверен, что где-то наврал при разборе свойств карты :) Но так или иначе, на практике всё просто: первый тычок при активном Echo Lotus Dance-а действительно смертелен. Равно как и каст его из-под Fury 8
[свернуть]

Собственно, помните я говорил, что Воину Свете не хватает Искры Божьего Гнева. Я таки был прав! Она явно ушла от него к Спеллдансеру :)

Напоследок, традиционные скриншоты:

Спойлер
[свернуть]

Спойлер
[свернуть]

Колода, к слову, смешная под стать персонажу :)
3 заклинания лечения - Patch Wounds, Lounge, Campfire
2 антилетучки - Astral Storm просто двойная молния, Astral Projection - Эхо. Вешается на противника и долбит каждый ход.
2 дебафа - Prepare to war, Sense Thoughts. Не то, чтобы они сильно были нужны, но первое вариативное и может также Эхо-бить летучек, а второе побочным эффектом даёт мне эхо-защиту. Пусть всего 7, но при полном отсутствии альтернатив...
И, собственно, Lotus Dance. Одна штука. За всю игру применена четыре раза. Два - попробовать, чтобы понять что это и два - перед боссами. Её чудовищная мощь больше и не нужна.

И, наконец, курьёз. Как вы можете заметить, я нашёл время прокачать атаку/здоровье своей могучей кучке. У Спеллдансера тоже есть увеличитель силы напарников. И вот пример эффективной работы рандома: вся рука забитая как раз усилялками :) Первый Spell Dance, очевидно, как и Lotus Dance потом просто лежит в начале руки ожидая, когда он будет применён. Три карты обязательные - два оружия и кольцо (тоже часть сета Гекаты). А всё остальное - три фиолетовых фупргончика, каждый со своей персонально бабой. Вечеринка, блин! :) Самое смешное, что они Reaction - использовать за раз я смогу всего один, зато шесть раз кряду, если первым кастом :) Потому и прокачка напарников в памяти не отложилась - на каждого по три раза колданул да и забыл.

Спойлер
[свернуть]

P.S. Вот что бывает, если тюкнуть финального босса харда под Лотусом:
Спойлер
[свернуть]
Справа, в логах, последние полтора удара.
В активных эффектах +128 Slashing Damage. А у нас как раз полно бесплатных Lotus Cut-ов :)
« Последнее редактирование: 24 Июнь 2020, 01:24:15 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1088
    • Просмотр профиля
Re: Erannorth Reborn
« Ответ #10 : 24 Июнь 2020, 02:38:28 »
Lycanthrope Race.

Собственно, оборотень у разработчиков не получился :) Нет, у него есть и превращение в зверя, и саммон волков, но это так... антураж. Начальные карты, чтобы проходить лёгкий уровень. Весь смак оборотня в его расовом сете экипировки. Всего три элемента (характеристики при полной прокачке):

* Lycan Enforcer's Breastplate
Ignore synergies
Synergy Fury 1
Resist Physical +9
Defend + 8

* Lycan Enforcer's Bracers
Ignore synergies
Synergy Primal + 9
if Defend >= 4, Synergy Fury 6
Resist Dlashing +10

* Lycan Enforcer's Cloak
Ignore synergies
Resist Dark +8
You (or target ally) Heal 14 HP
Concealment +15%

Ну вы понимаете, да? :) Отличная защита, отхил, да ещё и Fury 6 на халяву :) Примерно то же, что прошлый персонаж (Human/Spelldancer), только не сбрасывающий с себя защиту каждый ход. Можно было взять ему классом SpellDancer ради усиления Fury, но это уж как-то совсем изврат. Потому я взял Mercenary ради бонусов к урону. В конце концов, какой смысл в сотне ударов, если ни один из них не пробивает броню? Итак:


Lycanthrope/Mercenary

Оговорюсь сразу: не пройти игру этим нельзя :) Самое сложное - это сохраниться перед городом, чтобы наверняка купить в нём нагрудник и наручи. Всё. А добавив туда же мой любимый Sentient Sword и вот у нас уже и уровни летят как угорелые. Так что я решил проверить персонажа в самых невыносимых условиях - в Adventure+, где финальный босс, емнип, имеет 42-й уровень.

Основная проблема билда - AP. Их нет :) На моём жалком 34-м уровне персонаж имел жалкие 18 AP/Turn из которых 5 уходило на экипировку. С другой стороны - Fury 6. Один удар мечом и противник умер.

Вторая проблема, вылезшая на Adventure+ - это урон. Дело в том, что прирост урона от роста статов на поздних этапах игры мизерный. У меня, например, Slashing Affinity было всего +19. Sentient Sword наносит 14-28 урона, в то время как броня големов, например, 40 для всех видов урона. То есть Lotus Dance - единственный вариант для убийства големов и боссов. Уже не убермегашнягоубиватор, а просто единственный вариант :) Но даже с ним, скажу честно, Adventure+ я так и не прошёл. Не потому что не смог, а надоело раньше. Там одна ошибка и ты труп, невзирая на уровни. А задротить, чтобы не склеиваться от босса 42-го, нужно долго.

Но, тем не менее, вот традиционные скрины с персонажа

Спойлер
[свернуть]
Спойлер
[свернуть]

Колода:

Атака:
Defy the odds - Ranged, Vulnerable, Bleeding - очевидно, противолетучка. Урон, уязвимость, кровотечение.
Tear Apart - Fury 6, Bleeding, Slashing Damage - для тех, кому не достался первый удар мечом. Те же Fury 6, тот же урон, что и у меча, да ещё и кровотечение.
Lotus Dance - Без коментариев. См. предыдущего персонажа.

Защита:
Superior Physique - средний отхил, зато достаёт три карты.
Regenerate - средний отхил, зато надолго
Taunt - Даёт защиту и отражение. Несмотря на то, что заклинание как бы должно ещё давать уязвимость противнику, этого обычно не происходит из-за дичайшей разницы в уровнях. Так что да, используем агр как защиту :)
Wolf Ferocity - Увеличение защиты. Слабенький отхил, если хитов меньше половины.

Саммоны:
Hunting Dog - без комментариев :) Соба-ачка :)

Собственно, всё. Все защиты - Echo, так как на колдовство каждый ход тупо не хватает AP. Собачка тоже, если что, колдует свою защиту бесплатно, так что наш обычный ход - это удар мечом из-под Fury, одна-две атаки, да какая-нибудь защита. А там уж и концентрация кончилась, чай не на лёгком играем.

Из напарников же - две уникальные бабы. Выбор уникальных баб в Adventure богатый (их в ассортименте раздают за квесты), так что обе дают мне урон - одна Synergy Damage +7, другая Synergy Envy +7 - +7 урона за каждый отсутствующий у меня хитпойнт. Несмотря на мощные перспективы всё не так просто. Скажем, при отсуствующих 80 хитах в логах я наблюдаю Envy 13. Да, это круче чем +7 от предыдущей бабы, но и не прямо чтобы айс. Но и лучше чем ничего всё же :)

В целом, оборотень - персонаж нагибаторский, по сути сильнейший из опробованных мною воинов, но даже он как-то блёкло смотрится на Adventure+. Это отдельный, хардкорный режим для особо продвинутых игроков. Простой же хард, как я уже сказал, оборотень проскакивает влёт, даже не замечая.

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1088
    • Просмотр профиля
Re: Erannorth Reborn
« Ответ #11 : 24 Июнь 2020, 02:51:41 »
Меж тем, тихой сапой, вышел апдейт War for Roverford, помимо исправлений и улучшений, добавивший нам новую расу (Ulnir) и два новых класса - Noble и Dreamshaper.
« Последнее редактирование: 24 Июнь 2020, 18:01:20 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1088
    • Просмотр профиля
Re: Erannorth Reborn
« Ответ #12 : 24 Июнь 2020, 05:23:57 »
Dreamshaper. Class.

Парнишка настолько очевидный маг астрала, что выдумывать ему расу мне показалось кощунством.

Human/Dreamshaper.

Со статами всё очевидно:
18 Charisma - максим Arstral Affinity
18 Resilience - традиционно. Чтобы не сдохнуть.
15 Intellect - ради размера руки
18 Willpower - две мощные финальные атаки человека требуют 20 и 24 Willpower для дополнительного эффекта.
Остальное, что осталось - в Agility ради стартовых AP. Впрочем, можно и в интеллект ради сродства с водой. Это не принципиально.

Первое, что бросается в глаза при изучении Dreamshaper-а: он дебафер. Добрая половина карт гадит на противника, а половина перков эту его способность усиливает. Мало того, чтобы не забивать ему руки, ему даже стартовое оружие не дали - он, пожалуй, единственный, кто рождается голым :) При этом дебафы явно делятся на два типа: ослабление противников и перевербовка противников. На вид они выглядят более-менее равноценными, но лично я не поклонник перевербовки, потому качал классические дебафы.

Если же изучить персонажа чуть подробнее, то становится очевидным вторая его классовая фишка - Soulmate (родственная душа). Этот перк доступен на первом же уровне и стоит 0. Тем не менее, его можно и не брать :) Собственно, он даёт нам всего одну одноразовую карту - Soulmate, дающую нам на выбор одну из четырёх случайных баб.
Спойлер
Явный пример сексизма, ведь баб дают нам вне зависимости от пола нашего героя :)
[свернуть]
Каждая баба призывает одну карту и выбор этой карты (точнее бабы, выдающей её) очень важен, ведь нам потом всю игру с ней играть. Лично я крайне не рекомендую брать бабу с атакующей картой. Если задуматься, очевидно, что карта 1-2 тира очень быстро станет малополезной из-за низкого урона, а дебафы и вовсе перестанут проходить из-за разницы в уровнях. Потому лучший выбор - это что-нибудь "на себя" - бафы, хилы, доставалки карт и прочая не устаревающая ересь. Пусть она и слабая, но хотя бы теоретически пригодиться она сможет, а вот атаки/дебафы - нет.

Если внимательно прочитать описание перка, мы узнаём, что Soulmate не просто навсегда - её смерть означает и нашу смерть тоже. Прокачивать же её можно в двух направлениях. Можно просто в воина. Тут нам может пригодится человеческая Дама Мария, повышающая запас здоровья нашим союзникам, плюс где-то мне попадалось повышение силы (правда сейчас не могу вспомнить где :) ) Также в этом нам поможет ветвь перков Emotional Bond->Initiate Bond->Soul Link, дающая одноразовые карты Deeper Connection (увеличивают здоровье родственной души и позволяющие обучать её новым навыкам), плюс дающая регенерацию здоровья. Но как по мне - это глупый способ прокачки Soulmate. Атакующую дуру мы и из Дамы Марии сделать можем, а вот Soulmate можно обучать новым навыкам. Для этого нужны карты со свойством Mentor. Их нужно применить на Soulmate и тогда она научится их генерировать. Собственно, таких карт две и обе они - говно :) К счастью, есть карты с синергией ментора, что, собственно, нам и нужно. Две таких выдают сразу после призыва родственной души и их можно сразу выбрасывать на помойку. Выучить она может только четыре заклинания, одно у неё уже есть, остаётся три. И тратить их на обучение её заклинаниям первого уровня - неразумно. А других у нас пока нет. Так что генерируем ею пока её стартовую карту и тщательно выбираем ей то, чему мы будем её учить. Я лично учил её одному заклинанию среднего уровня для середины игры и двум - высшего, для финала. Но тут всё зависит от режима. В Adventure+ я бы дотерпел и обучил её трём высшим заклинаниям.

Итак, перки. Очевидно, что у людей берём классическое - увеличение AP. Можно также взять лидерство. Остальное - постольку поскольку. Лучше не распыляться. В классовых же первый выбор очевиден - Prodigy. Если играем в перевербовку, берём Compulsion. Если в толпу саммонов - Conjuration. Если в дебафы - Transmutation, Illusion или Destruction в зависимости от того, на что мы делаем упор - на ослабление и холод, на урон и поджигание или на пронзание. Для прохождения харда я лично рекомендую Transmutation - морозить мы будем всех, кроме боссов, но на боссов у нас найдётся управа и так. Остальные перки тоже вполне очевидны - не берём ветку прокачки Soulmate (зачем ей хиты и реген, если она только карты нам призывает?), берём лишь то, что усиливает наши самые любимые дебафы.

А дебафов - много! Это, пожалуй, единственная колода, в которой я до самого конца не определился чего я хочу и в моей колоде были карты на все случаи жизни. Главное о чём нужно помнить при сборе колоды - это Level Resistance. Дебафы низкого уровня просто не пробивают монстров высокого, потому карты должны быть максимально высокого уровня. Благо из-за человека у нас много AP.

Спойлер
[свернуть]

Самая главная карта колоды - стартовая Deep Meditation. Вот её свойства в руках моего персонажа:

* 0 AP
* You (or target Ally) Heal 9 HP, Soulmate Heal 6 HP
* Clairvoyance 4
* Unravel -> Synergy Focus +3

Во-первых карта лечит. за 0 AP. Во-вторых, если её не использовать, сбрасывается в конце хода и даёт фокус в начале следующего хода. Из-за этого до середины игры у нас всегда полная рука карт. В-третьих, Clairvoyance 4 берёт 4 карты с верха колоды и позволяет нам взять в руку одну, остальные отправляя в сброс. То есть если поначалу это просто хил и доставалка, то под конец мы можем выбирать из колоды именно те карты, что нам нужны, отправляя остальные в сброс. Таким образом неповоротливость нашей колоды снижается почти до нуля - в половине случаев за ход я отправляю в сброс всю колоду целиком, выбирая из неё то, что мне нужно. К слову, именно Deep Meditation кажется мне лучшим выбором для стартовой карты Soulmate.

Рабочая лошадка колоды - карта Chill. Vulnerable 7, Frozen 7. Несмотря на жалкий второй тир, будучи поддержана перками, до самого конца игры отлично дебафает всех рядовых противников. А Frozen - дебаф смешной. Пока он есть на противнике, тот не может делать ничего. При получении противником урона снижается на единичку за каждые 3 дамага, плюс снижается за наложенные дебафы. Также дамажит противника на величину себя в конце хода (и закономерно уменьшается). Таким образом, уже на первом ходу развешиваем Frozen на всех противников и спокойно бьём одного, пока остальные не делают ничего :) Песня!

Альтернатива Chill-у - карта Frostbite. Penetrate 2, Frozen 7, Burning 5. Тоже жалкий второй тир, но из-за Penetrate 2 считается как 4-й, что даёт гарантированное пробитие всех, кроме боссов. А Burning же выжигает 5 хитов за единичку себя. Минус, правда, очевиден - Burning выжжет нам Frozen на следующий же ход. Но этот-то ход противник гарантированно пропускает, а там "будет день - будет пища".

Следущая кака - Veil of Frost. Echo 4, Retibution +13, Pride 13. Pride заставляет противников атаковать самих себя, если их сила меньше силы прайда. Pride 13 до середины игры хватает, чтобы противники толпами били сами себя. Retibution же говорит сам за себя - это чтобы им не приходила в голову дурная мысль атаковать нас. Более-менее актуальна до конца игры, хотя в Adventure+ я бы её, пожалуй, не стал брать.

Теперь о смертоубийстве.
Death Vision. Tier 5. Echo 5, Penetrate +3, Vulnerable 8, 13-27 Astral Damage. Очевидно, что если уязвимость на цель вешается (то есть цель - не босс), то цель дохнет без посторонней помощи на второй-третий ход. Боссов же так... чуток подгрызает. Но и то хлеб, Echo 5 же.

Mental Thrust. Tier 5. If WIllpower >= 20, Stun 6, Vulnerable 6, 12 Intense Damage. Основная тыкалка. Если ткнуть в рядового моба - ему стан, уязвимость и жалкие 12 дамага. Но не нужно забывать, что во-первых мы можем тыкать и далее каждый раз повышая дамаг на 6, а во-вторых у нас по-хорошему противники все и так заморожены и под уязвимостью. Так что Mental Thrust просто добивает противников одним ударом после того, как их продержали под заморозкой несколько ходов и до них наконец-то дошла очередь. Но это не главное. Главное - что 12 дамага наносится гарантированно и это, по сути, наше главное оружие против боссов.

Rain of Spears. Tier 4. Fury 4. Bleeding 7, 7-14 Pierсing Damage. Эта штука против... разных, но живых. Мало ли, летать там кто удумает, или к заморозке у них иммунитет. а 28 кровотечения быстро прочищает мозги кому угодно.

Defy Gravity. Synergy Ranged +1, Synergy Defend +4, Synergy Damage +2. Не то, чтобы оно прямо совсем было мне нужно, но вдруг на меня налетит глиняная горгулья, иммунная к проникающему урону и кровотечению? А так превращу в Ranged что-нибудь, да долбану чудовище, чтобы не зазнавалось.

Mental Blast. Tier 6. Ranged. Multicast 3. If Willpower >= 24 intense 7* (До 11), Immobilized 3, 9-19 Astral Damage. Вот всё вроде бы чудесно в этом заклинании - и урон, и широта, и паралич... Да вот только режет оно тактику мама не горюй. Дамаг снимает 3 Frozen как минимум, да дебаф ещё сколько-то. Да с трёх целей разом! Где ж я на них столько морозильников-то найду? Так что у меня оно в колоде есть, но ему там, на самом деле, не место. Не под заморозку. Оттого и прокачано едва-едва, так как использовалось по праздникам да для добиваний.

А в остальном всё обычно. Собачка ради защиты, костёр ради AP, да Plan B, чтобы было где всю эту ораву качать.

Спойлер
[свернуть]
Что же касаемо экипировки - см. скрин.  Прекрасная штука. если первым противником в конце хода оставлять замороженного и уязвимого. Тогда Multicast 7 на следующем ходу позволит нам массово применить любое из наших заклинаний. Скажем, продлить заморозку на всех или долбануть по всем кровотечением.


В итоге хочется сказать, что персонаж, в целом, приятный. Но только в основной игре. Как только его дебафы перестанут пробивать мобов - ему каюк. И что ему делать в боях 40+ уровня со своим картами 2-го тира - ума не приложу :) Нужно думать.
« Последнее редактирование: 24 Июнь 2020, 05:35:10 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1088
    • Просмотр профиля
Re: Erannorth Reborn
« Ответ #13 : 26 Июнь 2020, 06:33:24 »
Поиграв прошлым Dreamshaper-ом захотелось мне пощупать его в режиме Adventure. Пощупал, но для начала расскажу немного о самом режиме.

Его слегка перебалансировали в связи с появлением легендарных предметов. Там, где раньше тоннами давали уникальных напарников, теперь дают легендарные предметы и легендарные же заклинания. Напарников же приходится выбивать в общем порядке. Миссии на карте бывают двух типов - обычные и Challenge. В обычных награда выбирается случайно из 18 случайных же карт. В конце миссии нам даётся 2-4 карты из которых мы можем взять 2. В Challenge же наград меньше, и они фиксированы. Причём если обычные миссии можно проходить сколько угодно раз, то Challenge - только один.

Но есть хитрость. Список наград в обычных миссиях меняется после загрузки игры, а в Challenge-ах - нет. То есть чтобы получить нужную награду в Challenge-е, можно сохраниться после последнего хода в нём и загружаться раз за разом, пока не выпадет нужная награда. С обычными миссиями наоборот - в них можно найти любую карту любого класса, кроме легендарных, но для этого придётся постараться. Карт в игре больше трёх тысяч, а в миссиях их всего восемнадцать. Потому для поиска нужной карты придётся загружаться раз за разом проверяя наличие нужной карты в списках наград во всех миссиях соответсвенного уровня, а когда таковая найдётся - нужно ни разу не загружаясь и не выходя из игры пройти миссию в среднем раз по шесть на каждый экземпляр карты.

Ещё один момент, на который стоит обратить внимание - не собирать ненужные карты. Момент тонкий, так как не всегда понятно какие карты нам могут понадобиться, а какие - нет. Но всё-таки всяким левым коллекцию забивать не стоит. Да, карты можно удалять из коллекции (кнопка Del), но сделано это неудобно из-за постоянно срывающегося скроллинга, да и просматривать несколько сотен карт - мало удовольствия.


Но, вернёмся к нашим баранам.

Undine/Dreamshaper.

Так как в прошлый раз, играя Dreamshaper-ом, я предполагал использовать его как мага астрала, расой ему был взят человек. Но выяснилось, что ключевая фишка класса - заморозки, потому расу пришлось сменить на русалку ради бонусов к заморозке. AP у неё, конечно, поменьше (как впрочем у всех, кроме сильфов), но всё-таки +5 AP есть и в навыках dreamshaper-а и Undine-ы. Вторая обнаруженная особенность - заклинаниям он может учить не только родственную душу, но и любого напарника в принципе. Даже если не брать лидерство у Dramshaper-а, ему доступны 4 напарника, то есть копилка на 16 заклинаний. К сожалению, как я говорил раньше, с легендарными напарниками здесь теперь всё куда сложнее, и наловить комплект напарников с пустой рукой - сложно. Пришлось использовать тех, у кого есть одна карта.

Спойлер
[свернуть]


Родственная душа. Классика, с медитацией в начале. Ничего лучше я среди них так и не нашёл.
Спойлер
[свернуть]
Всё очевидно:
* Deep Meditation. Лечилка и доставалка карт/проматывалка колоды.
* Death Vision. Болючая стучалка по голове. Echo, чтобы не доставать каждый раз.
* Suffocation. Болючая стучалка по голове с Intense повреждением. Echo. Антибосс.
* Frostwhip. Ranged, Vulnerable, Intense damage, Unravel. Создаёт три копии сразу. Карта тройного назначения. Во-первых может стучать кого угодно из-за Ranged. При этом простым мобам причиняет уязвимость, из-за которой после трёх кастов почти любой моб быстро склеивает ласты. Во-вторых, даже если моб элитный или босс, всё равно повреждения проходят, хоть и слабенькие. С другой стороны, карт с намного большей эффективностью и вовсе нет. Так что стучим этой. В-третьих же, Unravel +3. Если не делать ничего, то три этих карты дадут нам по окончанию хода 9 AP. Иногда бывает нужно.


Van Helsie. Старая добрая Ван Хелси :)
Спойлер
[свернуть]
Тут... любопытнее :)
* Eager to Learn. Вроде бы вполне очевидная штука - даёт 7 опыта герою (на напарников ради опыта лучше не кастовать - это их истощает, но они за это получают только 7 опыта. хотя за просто использование (2*уровень) опыта. Несопоставимые величины) и три бесполезные карты, которые можно не брать. Но есть кро-охотный нюанс, делающий этот навык бесценным. Teamwork (Damage +1*). Будучи применённым на напарника, он истощает того, даёт ему 7 опыта и даёт нам синергию (Damage*уровень напарника + 1). Для примера, уровень родственной души у меня на финальном боссе был 83, так что каст Eager to Learn на неё давал мне +84 дамага :) С такой синергией не зазорно и в глаз дать. Чем угодно.
* Guard Me! Ну да :) Навык собачки. А чего? Один из лучших защитных навыков же. И главное, легко получаемый. Вот и пользуемся, когда нужна защита.
* Plunge Into Depths. Защитная вкусняшка из финальных карт русалки. Даёт дофига защиты, хила и, главное, AP. Для сравнения, на 34-м уровне, полностью прокачанный персонаж у меня имел 19 AP/Turn. И столько же ему даёт Plunge Into Depths. Как говорится "Дайте два!". Единственный минус - Amplify -5. Но он лечится просто. Сразу после каста просто юзаем кого-нибудь из напарников. Они под этой синергией почему-то выдают физический урон противнику, и мы получаем минус к физическому урону, от которого нам ни жарко ни холодно. А срабатывающая же в конце хода синергия перекрывается синергиями с наших вещей и других бафов, так что непринципиально.
* Deep Dreeze. Карта пятого тира из арсенала мистика. Её пришлось долго выбивать из высокоуровневых мобов, оттого она у еня такая непрокачанная. Не успел просто. Но смысл, тем не менее, вполне очевиден - Echo повреждение и заморозка. На боссов, к сожалению не действует, но на рядовых мобов - всегда. Вещь из разряда "один раз колданул и забыл про моба до конца боя". Каждый ход она добавляет дофига заморозки и слегка поддамаживает Intense повреждением.


Meredith. Сама по себе карта сильфов. Но добыть её проще простого - достаточно купить в магазине или просто найти расходник Enslaved Sylph, который призывает одного из трёх сильфов.
Спойлер
[свернуть]
* Frozen Gale. Описывая сильфа. я уже разбирал эту карту. Полный каст накидывает на противника Breeze, Gale и даёт Twister. Это стан, Intense Damage, и Chaos Damage. Для рядовых мобов не принципиально, а вот по боссам можно нанести чуть больше 10 урона в ход. Мелочь, но Intense Damage он весь такой. Мелкий.
* Greater Telekinesis. Очевидно. Dispel Flying. Ну и неплохой дамаг. Исправно работал всю игру, пока не встретил финального босса. Тому было плевать на диспелл - он как летал, так и продолжал летать, св-чь :) Но против обычных летучек - самое оно.
* Ice Shell. Ещё одна защита. Защиты вообще много не бывает. Тоже из арсенала русалки, но, к сожалению, имеет неприятный побочный эффект - Synergy Freeze. Из-за него приходится первым ходом бить противников по голове, чтобы не морозить самого себя. И то не всегда помогает из-за кучи синергий, срабатывающих в никому не известном порядке. Так что иногда из-за этого панциря заморозка прилетает по нам самим.


Теперь колода:
Спойлер
[свернуть]
Спойлер
[свернуть]
Частично она дублирует навыки напарников, остальное же:
* Alter Self. Да-да, "защиты много не бывает" :)
* Drown. Мой любимый Армагеддон :) Несмотря на вроде бы невысокий дамаг, очень часто убивает одним кастом всех противников сразу. То ли из-за того, что Kill суммируется за каждую цель, то ли ещё что, но в любом случае мелочь - дохнет сразу, крупные - остаются подмороженными (но слабо, т.к. большое повреждение сжирает всю заморозку), а боссы получают свои законные 10 Intense Damage. Ну... да опять десятка :) С миру по нитке, как говорится.
* Frost Kiss. Рабочая лошадка. Морозилка одиночных целей. Chill здесь я использовать не стал - она всего второго тира, в то врем, как Frost Kiss - третьего, да ещё и Penetrate +3.
* Frostbite. Аналогично. Морозилка. В отличие от предыдущего билда, здесь у нас заморозка посильнее, так что огонь не успевает выжигать заморозку и получается отличная вырубалка. Колданул - и забыл на пять ходов. Колданул ещё раз - и забыл совсем.
* Frozen Mist. Массовая морозилка и ослаблялка. С учётом Drown, может и не так актуальна, но пока ещё лежит.
* Omnipotence. Странная штука. Является одной из трёх карт шестого тира Dreamshaper-а. Если с первой, Greater Telekinesis, всё очевидно, последняя - доставалка карт и прибавлялка AP ценой истощения, то вот это - ни два ни полтора :) Кастуя, она создаёт копию себя. Сам каст даёт синергию Multicast 2, Damage 6. Бессмысленно. Ну мечом махнуть в две цели вместо одной. Ну заморозку кинуть на две цели вместо одной. И это шестой тир? Не впечатляет. Так что всё, ради чего я её обычно использую - это Unravel 10 (11 При полной прокачке). То есть иногда у мне из колоды прилетает +10 AP. Всё.
* Veil of Frost. Тоже разбирал в предыдущем персонаже. Даёт Retribution, об который иногда кто-нибудь бьётся. Слабо и редко, но всё-таки бьётся. Потому до сих пор и не выбрасываю.


Экипировка:
Спойлер
[свернуть]
* Destiny - Pact of Silence. Единственный подходящий мне меч из предлагавшихся в челленджах. Хоть и бьёт совершенно непрофильным мне Piercing Damage, зато Inflict совершенно профильный Vulnerable. Три раза ткнул и никто не жилец. Проблема обычно в том, что не иммунные к моим дебафам - не жильцы и так. А а на иммунных уязвимость не действует. Но иметь что-то, чтобы утилизировать атакующую синергию всё-таки нужно, потому вот. Железка.
* Shaman's Tunic. Вполне себе рядовая броня, дающая защиту и защиту от состояний. Вообще, я всю игру проходил в Noble Finery, дающей мне +56 золота и 5 карт в ход. А вот на боссе пришлось напялить это.
* Everburning Candle. Классика. Книжка с травами, либо свечка ради AP. У моего класса есть бонусы к медитации, потому вот. Свечка. 7 медитации. Если в начале хода зарядить Drown по всенм целям, то каждая даст 7 AP. Вкусно.
* Frost Mage's Cowl. Synergy Fury 2, Intense 2, Lose all Frostbite. Как я говорил выше, моя же заморозка периодически прилтает по мне самому. А так как сбрасывается она всего по единичке за ход, в затяжных боях можно склеиться от собственной заморозки. И потому вот этот плащик - просто необходим при битве с финальным боссом. Ну а Fury 2 - лишь приятный бонус. На боссе помогает слабо, а вот в обычных боях двойной каст Drown делает весело. Если у целей нет шипов, конечно :)

Если у кого-то хватило терпения внимательно дочитать досюда, у него возникнет естественный вопрос: а нафига мне столько брони? У меня треть навыков даёт дофига защиты. И ответ прост: в большинстве случаев низачем. Именно поэтому в колоде этих заклинаний почти и нет - они рассованы по напарникам. Зато финальный босс он... Финальный, да. Раньше как-то было попроще.

Спойлер
[свернуть]
1260 хитов. 200 силы. Летучий. Саммонер. Резисты 30-45. Иммунен ко всем статусам. Ни оружие ни заклинания его не берут. Intense Damage у меня, конечно, в ассортименте, на по 6-10 повреждения. В среднем, 20-30 повреждения за ход, и то если эта зараза не летает. А вот когда она летает, она периодически стучит мне в бубен на 100-200 дамага. Вот затем мне столько защиты. Чтобы накапливать хотя бы по полсотни в ход, имея запас, чтобы выдерживать наезды этого дятла. А сам же грыз его своей коронкой: Eager to Learn на родственную душу и мечом в пузо. До сотни дамага, минус 30 от брони. Ну и 20-30 через Intense Damage. Каких-то двадцать минут и он склеился :) Даже с первого раза.


Слабые стороны персонажа всё те же: иммунные к заморозке противники. Лично мне попадались две разновидности: мёртвые драконы (Dragon Wraith), и живые некроманты (?). Дрконы любители полетать, с силой под 80. Двоих таких моя броня ещё как-то держит, а вот если внезапно прибегает третий - мне каюк. Запинывают. А некросы же, хоть и более ватные (на них иногда даже понижение силы и зажигалки срабатывают), спаунят свою ауру, которая сосёт здоровье из всех моих напарников. А у меня хилов-то всего два - медитация, да погружение. Я при всём желании эту толпу не отхиляю. Так что два-три некроманта это не страшно, но после них бой-два мне приходится лечить напарников. В принципе, вопрос решаем: можно нанять четвёртого и выделить ему кучу хилов. Нужно думать. И пробовать.
« Последнее редактирование: 26 Июнь 2020, 09:37:57 от AnotherBoris »