Теперь что касается лично моей боевой партии.
В качестве дополнительной информации поясню, что каждый навык имеет 3 уровня, и навык следующего уровня можно изучить, лишь потратив 3*уровень навыка очков на навыки этой ветви. На первом уровне (при создании) персонажа ему доступны 3 очка навыков, ан 2-м ему дают 2, а дальше по 1 за уровень. То есть на третьем (после трёх пройденных "обучающих" уровней) уровне у нас доступно 6 очков навыков.
Во-первый, хакер и инженер, это без вариантов. Взламывать всё что взламывается в миру, а раз уж они у нас есть, используем хакера как хилера, а инженера как танка.
* Инженер (Engineer). - Роль в партии танк/хил/сингл-таргет дд.
- Главные характеристики: HP, Initiative, DPS, Accuracy
Сразу качаем правую (Bolty) ветвь навыков. 1-й (Deploy Bolty) автоматически вызывает Bolty и позволяет его лечить, если применить навык. 2-й (Strafe) заставляет Bolty атаковать всех противников и агрить их на себя, так что следующую атаку они проведут в него. 3-й (SHotblocker) - даёт Bolty возможность перехватывать атаки одного противника. Теоретически хорошо против боссов, фактически, он до того момента не доживает. 4-й (Built Real Good) увеличивает атаку и защиту Bolty, добавляет ему постоянные 5% регенерации здоровья и однократно регенерирует 30% здоровья в если его здоровье падает ниже 50%. Итого на 3-м уровне у нас полноценный, хоть и тощий танк. А на 9-м он становится намного живучее.
5-й уровень правой ветви (Autoroboto) - абсолютно бессмысленный навык. Он позволяет Bolty самому применять навыки, не тратя энергии инженера. Применяет он их, естественно, не совсем к месту, но это не главная беда. Если активировать агр вручную, то Bolty агрит всех тут же, а если активировать Autoroboto, то мы должны будем дождаться когда он сходит и тогда, возможно активирует его. Если увеличивать инициативу инженера (чтобы как можно раньше запустить агр на первом ходу), тогда ещё туда-сюда, а вот если инициатива стандартная и Bolty затешется в очередь до инженера, то тогда после активации Autoroboto он запустит свой агр лишь на второй свой ход, то есть в середины боя! Неприемлемо, в тпку, переходим к плану Б - качаем из инженера хилера.
Хил - это Ornery, навык четвёртого уровня средней ветки (Rigger). То есть для полноценного использования требует 12 уровней, то бишь 21-го суммарного уровня персонажа. Зело нескоро, но... На первом уровне у нас удар пневмокулаком (Pneumato Fist) - довольно проходной навык, которым, впрочем, после запуска танка можно и ударить. К тому же, в большинстве боёв инженер первым навыком применяет агр, вторым - хил Bolty и лишь на третий ход уже кого-то бьёт. Того, кто к тому времени останется. Так что кулак непринципиален. На втором уровне у нас (Qwik Stop) - отличный партийный баф, дающий +15% к точности и защите всем персонажами и 5% к шансу крита и дамагу. Каждый ход баф на точность и защиту уменьшается на треть, и через три хода пропадает полностью, но к тому времени и противники, как мы помним... Единственное, что я не уточнял - на ЧЕЙ третий ход - инженера или забафанного персонажа. Ибо на три хода инженера приходится десять ходов хакера
Но, так или иначе, на 15-м уровне инженер отлично бафает группу. На третьем уровне у нас навык запуска ракеты (Railgun) - отличнейшая вещь. Работает, к сожалению, только при отсутствии щитов у противника, но зато имеет просто огромное повреждение и игнор брони. А к третьему ходу, на котором, как мы помним, освобождается наш инженер, противники без щитов уже должны присутствовать. И лишь на четвёртом уровне навыков, к тому самому 21-му уровню персонажа, инженер выучивает хил. Ура!
...А дальше я не доиграл ещё
P.S. А DPS инженеру нужен, потому что Bolty ещё и атакует противников каждый свой ход. А его дамаг пропорционален дамагу инженера. Насчёт TU на атаку я не уверен, но предполагаю, что тоже. Хоть и не факт.
* Хакер (Hacker) - Роль в партии хил/контроль/массовый дд
- Главные характеристики: Critical chance, DPS, Accuracy
С хакером всё проще и веселее одновременно. Все его вирусы наносят урон при применении и остаются лежать на противнике, активируясь каждый его ход и вызывая эффект активации вируса (повреждение плюс специфические для каждого вируса эффекты). По истечению нескольких ходов вирус деактивируется, вызывая самый мощный, финальный эффект. К сожалению, до этого никто обычно не доживает
Дополнительным плюсом хакера является то, что применение вируса - быстрый процесс (50-70% от TU используемого оружия), так что хакер делает много ходов и успевает повесить много разных вирусов на множество целей.
Сначала учим правую ветвь (Optimization) ради хила. Первый вирус (Hotlink) довольно слабенький, но зато снижает элементальную защиту противников, одновременно повышаю нашу. Второй навык (Timed Release) - то о чём я писал ранее, в начале хода хакер накладывает на союзника с минимальным здоровьем баф, исцеляющий его на 5% в начале его хода. Дальше правая ветка (Optimization) состоит из бафов и, честно говоря, меня не интересует
Главное, на 3-м уровне наш хакер лечит по 5% за ход самому нездоровому юниту. Пассивно. Чем не счастье?
Дальше учим среднюю ветвь (Malware), ветвь повреждающих вирусов, ради пассивного навыка на саморазмножение вирусов (Shareware). Этот навык позволяет вирусам при активации с шансом (30 + Critical chance)% переброситься на случайную цель и там активироваться (и тут же вызвать эту пассивку!). При базовом шансе крита 5% и крите 5% на оружии, щите и броне это уже 50% шанса распространения. А если ещё на оружие накинуть часто продающийся в магазине апгрейд +6% Accuracy, +3% Critical Chance, да сверху отполировать 5% же бижутерией... В общем на девятом уровне персонажа, хакер хоть и будет знать всего два врируса, но зато они как тараканы будут расползаться каждый ход противника (два вируса с вероятностью 50% каждый, да ещё и такой же шанс дальнейшего инфицирования), так что где-то на второй ход противника, ими будут увешаны все.
Дальнейшее развитие средней ветви (Malware) как по мне, нецелесообразно. На третьем уровне довольно слабенький (точнее долгоиграющий) вирус. На четвёртом - хоть и мощный, но не мощнее, чем на первом, и лишь на пятом отличная ульта, вызывающая последовательно финальное срабатывание всех вирусов (оно у половины вирусов мощнее и имеет дополнительный эффект), повторное наложение всех вирусов и повторную же активацию всех наложенных вирусов. Смерть всем! Но на 21-м уровне. Долго.
Потому с 9-го уровня учим самое вкусное - левую ветвь (Rootkit), ветвь контроля. Первый же вирус (Overheat) ни много ни мало, станит цель при применении. Самый тяжёлый юнит гарантированно пропускает первый ход. Ибо нефиг. Второй вирус (Scramble) накладывает на цель Daze - добавляет некоторое количество к её TU, двигая её дальше в очереди. Слабее стана, но применённое к тому же самому сильному противнику, двигает его ещё на полхода дальше. Пока он очнётся, там уже половина противников и поляжет.
Таким образом на 15-м уровне хакер у нас единственный персонаж, кто уверенно выполняет свои цели по хилу-масс дд-контролю, и начинает свой долгий поход к вышеупомянутой способности мгновенной активации-реактивации всех вирусов. Ведь когда вирус пассивно перепрыгивает на цель, он не вызывает эффекта применения! Вирусы контроля не срабатывают, а вот если их, расползшихся по всем целям разом бахнуть (стан всем как финальный эффект вируса Overheat), да замедлить, да ещё это всё и реактивировать... Но для этого счастья нужен минимум 25-й (27 для полной прокачки способностей) уровень до чего, как вы понимаете, я ещё не дожил
* Ко(а)вайный(ая) хентайщик(ка) (Void Psyker) - Роль в партии массовый дд/дебафер
- Главные характеристики: Critical chance, DPS, Accuracy
Для использования способностей Хентайке нужна энергия, которую она высасывает из противников.
Правая ветвь навыков (Summoner) - ветвь матёрого хентая. Первый навык (Shadowcoil) вызывает космоглиста, который случайным образом ползает по противникам и кусает их за... в... ну, короче 3 * количество противников раз. Каждый укус даёт Хентайке 3 маны, если противник один, тогда 7 маны. Второй навык (Misery) - навык раздачи хентая. Каждый крит любой абилки (из ветки Хентая, как я понимаю, хотя явно это не указано) вызывает случайным образом ослепление (-5% Accuracy), ослабление (-5% атаки), снижение защиты (-5% защиты). Так называемое "пересмотрел хентая". Дальнейшее развитие навыка Misery снижает несправедливость вызванную неравномерностью распределения хентая по населению и в случае, если уже пересмотревший хентая пытается пересмотреть его ещё больше, отправляет этот статус тому, кому нужнее, кто ещё не вкусил сладости космохентая. При полной прокачке навыка этот процесс сопровождается небольшим повреждением как показателем сладости мук от ожидания нового хентая. Таким образом, уже на третьем уровне Хентайка уверенно раздаёт Хентай всем заинтересованным лицам, вызывая у них потливсть, сонливсть, сопливость и повышенную э... э... неважно
Минусом этого является, внезапно, изобилие энергии полученной в процессе. Дело в том, что чем больше у Хентайки энергии (высосанной с грязных извращенцев, как мы помним!), тем сложнее ей её удерживать, и потому, как следствие возникает "упс". Энергия бахает, все (и союзники и противники) получают повреждение, а Хентайка уходит в стан. А потому на третьем уровне навыков Хентайка без колебаний берёт (Miasma). Лужа слизи (из космоглиста?) повреждает всех противников и продолжает их повреждать на каждый следующий Хентайкин ход. Особо жадущим она добавляет порцию хентая, если вдруг кому-то её до сих пор не досталось. И да, именно Хентайкин ход, а ход не противников. Всё у них, у Хентащиков, через... тентакли, да... К слову о тентаклях. У лужи слизи слишком большой кулдаун и слишком низкая стоимость, чтобы вызвать категорический перевес расхода Хентайной Энергии над её доходом. Потому на четвёртом уровне приходится скрипя сердцем брать... Правильно, тентакли (Thulic Invocation)! Тентакля вещь всегда нужная в хозяйстве и, всосав положенное количество Хентайной энергии она отправляется мутузить указанного противника. По факту, она призывается в виде отдельного юнита, живёт три своих хода, в течении которых бьёт своего противника. Если он дохнет раньше - она дохнет вместе с ним. Не самый полезный навык, но альтернативы ему попросту нет на этом уровне, так как первые навыки других ветвей так же дают энергию, которую нам и так некуда девать.
Итак, на девятом уровне, познав искусство Хентая, Хентайка приступает к... тут есть варианты. Можно взять среднюю ветку (тут пропущено название) с её дамагом (каким-то, навскидку не помню
или левую ветку (тут пропущено название) с её контролем, антищитом и хилом. На первом уровне у нас антищит. Срубает с цели до 3 зарядов щита, давая за каждый по 5 энергии, плюс наносит дамаг. В случае отсутствия щита даёт 15 энергии. Навык второго уровня (тут пропущено название), собственно, делает нашу Хентайку ко(а)вайной. Как я думаю, вы догадались, навык вызывает Charm/Fear на цели. Каждый Хентайкин ход. Ну и дамажит её, не без того. В общем, на десятом уровне мы сбрасываем навыки Хентайки, убирая ей из Хентайной ветки тентакли (они же нужны были лишь для расхода маны), вместо них изучая ей Ко(а)вайность.
На двенадцатом уровне у нас опять дилема. Либо мы учим дурацкий хил, либо массовые тентакли. Ну... да, у неё есть ещё и массовые тентакли, какая же она Хентайка без массовых-то тентаклей. Вы наверняка хотите узнать, отчего же мы не изучали их раньше, ведь много тентаклей куда лучше одной. И будете абсолютно правы, но... Массовые тентакли пассивный навык, а нам тогда нужен был расход маны. А вот сейчас... (тут пропущено название) - в случае, когда цель перебирает с хентаем (см 1-3 навыки хентайной ветви), с вероятностью в 50% появляется портал, из которого вылезает тентакля и щупает счастливчика. Мало того, если счастливчик ей нравится, она остаётся жить рядом с ним, и щупает его ещё 1-2 своих хода.
Таким образом к пятнадцатому уровню Ко(а)вайная Хентайка обретает свою истинную мощь. Космоглист, запущенный на первом же ходу вызывает массовый перебор с хентаем (-точность, защита и дамаг целей), тот в свою очередь прыгает с цели на цель, это в свою очередь открывает кучу порталов с тентаклями, половина из которых ещё и прилипает к противникам... Анимация - чудо! Хентай - рулит! На второй ход, как вы понимаете, она запускает лужу слизи на всех, на третий Ко(а)вайность на самого толстого или опять космоглиста если маны не хватает. Дальше по ситуации, но она всегда может сожрать кому-то щит или просто заехать в лоб своим мечом/молотом
* Контрабандист (Smuggler) - Роль в партии дд
- Главные характеристики: DPS, Accuracy, Critical chance, Dodge Chance
Оговорюсь сразу - контрабандист довольно скучный персонаж, и взял я его только потому, что киберниндзя, сдуру выкачанный в ветку скрытности оказался никакущим дд, в качестве которого он был взят.
Итак, контрбандисту в роли дд без вариантов берётся средняя ветка (тут пропущено название), по недоразумению не названная Gunslinger-ом. Как понятно из названия, это ветка стрелка из пистолета. Первый навык даёт 50% шанс выстрелить в ту же цель второй раз при любой базовой атаке. Использование этого навыка вызывает вторую атаку в случайную цель. Второй навык (тут пропущено название) - пассивный. С 50% вероятностью перед ходом противника вызывает базовую атаку Контрабандиста в него без дополнительной генерации агро. Нямка! Третий навык (тут пропущено название) - рикошетная стрельба вызывает 5 (?) дополнительных атак в случайные цели.
Основная проблема контрабандитса, как нетрудно догадаться, это чрезмерный набор агро. Парень он с его пистолетом резкий, инициатива у него высокая. Потому зарядив на первом же ходу рикошетным выстрелом по всей партии он тут же получает от неё ответку пока инженер с его Bolty и дробовиком/винтовкой чешет себе я... затылок. Немного помогает в этом деле тяжёлый щит (хотя поначалу они никакие, приличные щиты-броня начнут появляться с десятого уровня). Но, с другой стороны, кто-то же должен страдать, а хакер всегда готов подхилять страждущего (и сам, падла, почти не генерит агро, вирусы как-то по-особому его генерируют)
Итак, с шестого уровня начинаем учить четвёртый навык - (тут пропущено название) или (тут пропущено название). Оба полезные, но не сильно. Первый увеличивает дамаг на 1% при использовании навыков этой ветки (каких? рикошет плюс дабл-шот и вот нам всё в кулдауне), второй позволяет при случае спрятаться за самого толстого союзника и, если у Контрабандиста меньше 20% хитов, вылечиться на эти самые 20%. Один раз за бой. Практика показывает, что подгадать эти самые 20% очень сложно. Противник обычно либо едва-едва прогрызает (и тогда хилы справляются), либо долбает так, что и 30% за выстрел снять может.
А вот ульта в этой ветке вкусная. Каждый крит контрабандиста заряжает один заряд ульты. Причём изначально зарядов три, но каждое использование повышает это количество на единицу вплоть до девяти. Максимум не сбрасывается после боя, так что накопить девятку до главного босса - нефиг делать. А сам навык? Сам навык просто стреляет "количество накопленных зарядов" раз. В одну цель. С учётом пассивки на допвыстрелы. Смерть всем
Таким образом, к двенадцатму уровню у Контрабандиста полностью прокачанная средняя (тут пропущено название) ветка умений, мегаульта, и постоянные перебои со здоровьем
Качать правую ветку (тут пропущено название) я лично не буду под страхом смертной казни - там навыки рулетки, тратящие деньги (хоть это и не столь акутально на высоких уровнях) и дающие сильно случайный эффект вплоть до повреждения и дебафов союзников. А потому вариант у нас остаётся один...
(тут пропущено название) - ветка взрывчатки. Общий принцип у неё простой - бросаем взрывчатку и на при ходе противника с какой-то вероятностью бахнет. Если не бахнула, вероятность повышается. Пока всё-таки не бахнет. Теоретически там неплохие гранаты и с ДоТ-ами и дебафамм, практически же я эту ветку ещё не изучал
Засим разрешите откланяться и поблагодарить алфавит за любезно предоставленные буквы. Тем же, кто честно прочитал всё до этого момента, высказываю своё уважение, ибо не понаслышке знаю стиль и лаконичность свей манеры письма
В общем вот вам люди, наслаждайтесь
Глядишь, кому и понравится эта простенькая игрушка