Автор Тема: Lord of Dwarves - очередной клон DF.  (Прочитано 2099 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1218
    • Просмотр профиля
Lord of Dwarves - очередной клон DF.
« : 30 Мая 2020, 00:57:22 »
Собственно, subj :)

Реалтаймовый DF-клон. По объёму контента немного больше гномории, с небольшими такими отличиями. Впрочем, по порядку.

* Мир - воксельный, из кубов. То бишь без прослоек между слоями. Чистые кубы а-ля майнкрафт. При этом дварфы (впрочем, как и все остальные) - однокубового размера. Немного непривычно оставлять целый куб между этажами, но это дело привычки.
* Глобального мира нет. Просто карта, на которой мы колупаемся. Даже соседей, как в гномории, нет.
* Геология, как и в гномории, простенькая - камни, руды и ресурсы, что мы можем добывать зависят от глубины, на которую мы закопаемся. Рудные вены - несколько слоёв высотой. Как по мне, так это даже веселее DF, в котором вены были исключительно однослойные и непрерывные, как кляксы. Так же, как и в гномории, в земле можно найти всяческую веселуху в виде агрессивной живности, которую приходится выбивать воинами, весело разбегаясь шахтёрами в разные стороны. Хорошая броня, к слову, спасает.
* Фермерство и животноводство есть. Есть охота, причём с приятными настройками по объёмам охоты и типам отстреливаемой живности. В фермерстве же довольно много видов деревьев и растений, в том числе медицинских. Хотя по факту еда отличается лишь питательностью и ценой, а вот сорта дерева - критичны, так как от них зависят характеристики изготавливаемых вещей.
* Ролевая система простенькая. Два стата - сила и ум. Три параметра - голод, жажда, усталость. Два боевых навыка - ближний и дальний бой. Семь мирных - переноска, работа (рубить, копать, сажать, пахать...), крафт, готовка, кузнец, needlesmith (нечто среднее между портным и доктором), инженер. Экипировки тоже небогато - тело, голова, две руки, две ноги и два слота под оружие/щит. Плюс слот под аксессуар.
* В крафте нет качества, только скорость крафта. Единственное, что радует - это аксессуары, которыми можно модифицировать дварфа под свои нужды в широких пределах. Тут тебе и увеличение количества переносимых предметов, увеличение скорости крафта или ходьбы. Увеличение боевых показателей и т.д. Развернуться - можно.
* Торговля есть. Есть три торговца - человеческий, эльфийский и гномский. Строишь их, и они приезжают по расписанию. Изначально их ассортимент и объём продаж мал, а цены высоки, но постоянная торговля улучшает репутацию с расой, расширяя ассортимент, увеличивая объём поставок и снижая цены.
* Война, с одной стороны простенькая, учитывая небогатую ролевую систему, с другой же стороны отлично проработана. Различные типы оружия каждое со своими бонусами, различные характеристики экипировки. При этом крайне низкое количество хитов (изначально у всех дварфов всего четыре хита при базовом уроне любой атаки в единицу) добавляет в игру множество веселья, так как наши вояки могут склеиться от любого чиха. Нужно грамотно подбирать им снаряжение, тактику, обустраивать позиции, прокачивать, лечить и прочая и прочая.
Особенно радует отсутствие непробиваемых дверей и умение противников строить осадные лестницы. Точнее просто лестницы. AI, хоть и показательно туп, но периодически радует нас фланговыми обходами, авиаударами по лучникам, умением использовать слепые зоны и прочими немудрёными радостями настоящих осад. Хотя здесь нельзя запинать амбуш гоблинов оторванной головой собственного ребёнка, но своя радость в осадах есть.
* Святыни. Уникальная фишка данной игры, позволяющая получать глобальные бонусы при постройке святынь. Если в DF мегапроекты - лишь желание сделать игру веселее, то здесь - необходимый элемент геймплея. Чем больше ты построишь разных святынь, тем проще тебе будет играть. Также интереса добавляет то, что святыни изначально неизвестны игроку и ему приходится исследовать их от игры к игре.
Спойлер
Правда ниже я привожу список всех открытых мною святынь :)
[свернуть]
* Кампания. Собственно, эта ещё одна причина, по которой я выделил эту игру из сонма DF-клонов. В этой игре есть кампания. При этом она плавно и непринуждённо знакомит игрока со всеми аспектами игры, при этом ничуть не ограничивая его в поступках. То есть будь добр выполни поставленную задачу, а что ты там делаешь ещё - это твои проблемы.
* Также есть режимы песочницы и челленджи. Развернуться есть где.


В целом, игра комфортная, это её главное достоинство. Кампания, поначалу спокойная и не напрягающая, ближе к концу начинает наполняться безудержным весельем и горами трупов - и наших, и врагов. При этом уровни различные и по механике, и по миру, и по условиям окружения. Сами задания постепенно знакомят игрока со всеми аспектами игры, которых, несмотря на её простенький вид, оказывается довольно много. Начинаем мы с уютненьких замков, где лучники на башнях весело стреляют в набегающих супостатов, вовсю пользуясь преимуществом в разнице высот, а заканчиваем множественными штурмами чуть ли не с самого начала игры, где приходится смертями своих воинов покупать время для налаживания обороны, чтобы раз за разом убивать всё больше противников, теряя при этом всё меньше своих.

Так что, господа, рекомендую ознакомиться. Вещь, конечно, казуальная, но приятная. Не тормозит, не вылетает. Народ жалуется, что на больших картах, да при многоэтажных замках, алгоритм поиска пути подтормаживает, но этого следует ожидать, да и с этим можно бороться. А в остальном - лепота! :)




P.S. Пара скриншотов с замка где-то в первых уровнях кампании, где всего веселья - прибегающая время от времени орава голых орков с ятаганами.


Ну... прямоугольный, да... А чего смущаться? Орки бегут, стен нет - тут не до красоты. Обратите внимание на надвратную "башню". Пришлось построить, так как иначе орки дико любили забегать в мёртвую зону угловой башни и карабкаться на неё.
Спойлер
[свернуть]



Производственный этаж. Снизу в центре - склад еды, левее - склад дерева. Справа сверху - кирпичей и металлов. Сверху - тряпок (пустой), слева - камней. Сырых и обработанных.
Спойлер
[свернуть]
« Последнее редактирование: 01 Июня 2020, 13:08:05 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1218
    • Просмотр профиля
Re: Lord of Dwarves - очередной клон DF.
« Ответ #1 : 30 Мая 2020, 01:47:55 »
А теперь, традиционно, несколько советов.

Порядок постройки Workshop-ов:
* Basic Wood Shop - делает базовые вещи из дерева. Дорого.
* Stone Tools Workshop - делает инструменты из булыжников (не путать с камнями! булыжники добываются разбиванием камней на поверхности, либо разрезанием камней у Stone Mason-а). Инструменты нужны для построек. Рабочие, как ни странно, свои тяпки/кирки/топоры добывают из воздуха по  мере необходимости :) Впрочем, с кирками всё немного сложнее...
* Carpentry Workshop - производство фурнитуры из дерева. После постройки можно смело разбирать Basic Wood Shop. Также не забываем наклепать пяток Pallet Bed из дерева и травы, чтобы дварфы не спали на земле.
* Assembly Workshop - крайне полезное сооружение, без которого не построить продвинутые Workshop-ы. В любом случае здесь создаются факелы для освещения шахт (там, внезапно, темно! :) ), здесь создаются самые первые бинты (Crude Bandage) из травы, верёвки, использующиеся в куче мест и многое другое. Также можно сделать соломенную экипировку для гражданских, которую они сами с удовольствием напялят.
* Stone Mason Workshop - работает с камнями. Производит из них фурнитуру и кое-какие предметы. В том числе режет камни на булыжники для инструментов и на
Worked Stone, который крепче обычного камня и подходит для постройки стен. Теоретически, масона можно строить сразу после плотника, вот только лучше его строить в шахте - чтобы и камни носить было ближе, и место на поверхности не занимал. А в шахтах без факелов темно :). Так что докапываемся до каменного слоя (а лучше до -1 и ниже, чтобы ещё и на олово был шанс напороться), и раскапываем слой вширь. Хоть один уголь на факелы да должен найтись, а дальше уже проще. Не забываем выкапывать ресурсы из пола, замещая их потом обычным камнем.
* (Опционально) В зависимости от того, на чём мы будем базировать нашу экономику, строим ещё один Carpentry Workshop или Stone Mason Workshop. Хотя я - за второй. Плотник тратит кучу дерева на склады еды/дерева/брони/оружия/инструментов/боеприпасов, в то время как масон тоннами клепает камни на стены, мебель на постройки и корзины для складов ресурсов. Так что мне проще накопать ещё тону камня в подвале крепости чем дожидаться когда у меня вырастет дерево на грядке.
* (Опционально, плюс-минус несколько пунктов вверх или вниз) Cook Fire - готовит еду. Жарит мясо и овощи. Может жарить животных целиком, хотя это бессмысленный расход ресурсов. Также можно использовать как слабый источник света в шахтах.
* Well - колодец для добычи воды. Требует материалов от масона, плотника и верёвок из ассемблера  Теоретически, воду можно было качать и в Manual Pump, для постройки которой нужен лишь Stone Tools Worksho, но ручная помпа требует четыре блока земли под собой, а колодец - две. Плюс работает она медленнее колодца. Так что при прочих равных всегда проще сразу ставить колодцы (мне хватает двух) и не париться. И ла, в описании говорится, что им нужен земляной столб 2х2х4 для помпы и 2х2х2 для колодца. Но столб строить не обязательно. главное, чтобы все 16 кубов под помпой и 8 под колодцем были из земли. Всё.
* Furnace Workshop - жжёт :) Во-первых, пережигает грязь в глину. 1 глины из 4 грязи. Это единственный способ утилизировать грязь с пользой. Из глины тут же обжигаем кирпичи, которые, как и Worked Stone - отличный материал для стен. Во-вторых, в печи можно делать уголь из дерева. Так что если с углём на факелы не повезло, то нам - сюда. И в третьих, в печи можно переплавлять гоблинит и сжигать трупы. При этом трупы противников ещё и разделываются и обыскиваются, что бы это ни значило :) Так что лично мой выбор - две печи, два кузнеца, склад грязи, склад кирпичей и глины и склад трупов. Всё это компактной группой.

Дальше - уже в зависимости от условий. Торговцев чтобы торговать. Ткачей если есть хлопок. Оружейников, начиная с деревянного, если нужно воевать. Мясника с   кожевенником, если у нас есть ранчо или охотники. Ботаника если мы планируем развивать сельское хозяйство до высоких тиров. Метллообработка, тренировочные поля для солдат, лучшую фурнитуру и .д. В общем разберётесь :)

Теперь несколько случайных советов (что вспомню).
* Шахты - освещаем. Иначе набегут из темноты... Да и не видно же в них нифига. Факелы можно ставить через семь тайлов. Можно через девять, но тогда в углах будет уж очень темно. Монстры не заспаунятся, но видно - отвратительно.
* Любой тайл можно перекопать в склон/лестницу/целый тайл (да-да, лестницу можно обратно обдолбить молотком до ровного куба :) ). Также есть функция замены блоков, причём меняет она только те блоки, которые реально нуждаются в замене, а не как в гномории. Очень удобно, скажем, извлекать руды из пола/потолка. Просто заменяем его на его материал и всё.
* Руды проще искать через два слоя. Потому что выкапывание одного слоя засвечивает слой выше и ниже. А после можно застроить его обратно, продать камень, или превратить его в статуи/мебель и всё равно продать :)
* Войска тренируются через профессию. То бишь в профессии нужно указывать возможность тренировки и приоритет. Лучники при этом, насколько я успел заметить, стрелы не тратят, хотя стреляют как пулемёты.
* На кухне из ягод и мяса можно делать приманку для монстров. Она устанавливается (как мебель) на землю и сокращает время до следующей волны атакующих. Даёшь этих чудных орков с их халявным металлом! :)
* Кожу можно укреплять (нужно много кожи и уголь). Броня из укреплённой кожи, вдвое лучше, чем из обычной. Но четыре раза дороже.
* Драгоценные камни - наше всё. Из них у инженера делается авторелоадер, с помощью которого можно делать самозаряжающиеся ловушки.
* Трупы соратников и гостей города проще всего сжигать в печи. Нет тела - нет дела. А то ещё хоронить их, понимаешь... К слову, надгробия здесь - обычный склад для одного трупа :)

P.S. А ещё в последнем забеге видел производство "книг знаний, разблокирующих что-то у дварфов". Вряд ли это навыки. Возможно, там есть ещё здания? Было бы неплохо, хотя какие именно - непонятно. Всё, кроме дистанционного управления механизмами, есть. Впрочем, тут и механизмов-то нет :) Одни ловушки, да дверь.
« Последнее редактирование: 01 Июня 2020, 13:09:38 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1218
    • Просмотр профиля
Re: Lord of Dwarves - очередной клон DF.
« Ответ #2 : 31 Мая 2020, 01:25:11 »
Ну что же, по факту прохождения седьмого уровня кампании, в которой пришлось долго-долго поднимать репутацию с эльфами имею сообщить следующее:

* В игре есть встроенная справка :) Кнопка с книжкой в левом верхнем углу. В ней есть много всего вкусного :)
* Если построить несколько торговых столов одной расы, они все имеют общий интерфейс. Тыкать в каждого отдельно не нужно.
* У торговцев есть расовая репутация с нами. Она повышается от торговли (больше, если переплачивать), и по чуть-чуть за каждого приходящего торговца. Отнимается же за каждого убитого торговца. Репутация влияет на цены (как на продажу, так и на покупку), и увеличивает ассортимент.
* Товары, ценой меньше единицы продаются по 0.1. Такое вот странное округление С другой стороны, если поднять репутацию, можно будет продавать и по единичке. Как ни странно, это важно, так как, например, самым ходовым товаром является вода. Она просто черпается из колодца и стоит ту самую единичку. Простые овощи типа картошки, которые растут быстро и быстро забивают все склады, также проще продавать в сыром виде по единичке. Выгоднее заставить повара черпать воду, чем готовить тонны простых овощей.
* Что касаемо торговли деревянными/каменными изделиями, то тут у меня пока затык :) Я так и не нашёл простого и выгодного способа переработки их в деньги. У камней, похоже, довольно выгодно делать статуи (лучший способ утилизации камня - 20 камней на одну статую). Из дешёвого дерева (сосна, дуб, тис) проще всего делать уголь - 2 угля по единичке из одного бревна. Из берёзы же с Redwood-ом можно делать стрелы - 3 стрелы по единичке из одного бревна. Впрочем, их так и так придётся делать, так как только они имеют 10% бонус к урону.
* Количество семян увеличивается с каждым урожаем, но, похоже тем меньше, чем выше тир культуры. Картошка плодится как бешеная, а вот предпоследняя берёзка из 50 выращенных берёз дала мне 51 саженец. Про топовый Darkwood ичего не скажу, так как не видел его семян в пролаже. Слишком низкая репутация, с эльфами, очевидно :)

Теперь по боевой системе. Она не такая уж и примитивная, как кажется на первый взгляд :)
* Есть здоровье. С ним понятно. Кончилось - ты труп. Потерянное здоровье восстанавливается доктором, пока дварф спит в кровати (чёртовы ночные доктора! Прямо RimWorld вспоминается, где у меня доктор как-то отрезал пациенту во время сна руки и ноги :) ). Тем больше чем лучшие лекарства у нас есть. Но только один раз за ночь. Судя по отсутствию трупов у меня в поселении при достаточно частых стычках шахтёров с нечистью в кавернах под землёй, даже без лекарств доктор что-то там восстанавливает. Вероятно, один хитпойт из имеющихся четырёх.
* Есть блок. Фактически, шанс уворота от атаки.
* Есть броня. Она ложится дополнительным слоем хитов и может быть восстановлена после боя бинтами. Вот такая весёлая броня, которую чинят бинтами :)
* Есть Aegis, переводимый на русский как Эгида. Она восстанавливается после боя сама. При этом одно очко эгиды блокирует один урон, неважно какой величины.
* У монстров бывает панцирь. Судя по описанию это одновременно и броня и блок. Били мы гидру в панцире как раз в седьмой миссии. Чёртова рептилия: пятнадцать харь, все дни проводивших за тренировками, всаживают в неё стрелу за стрелой, а у неё то броня, то уворот, то броня, то уворот... Зато когда панцирь таки спал, её пятнадцать (?) хитов ей ни разу не помогли :)

С оружием тоже всё весьма весело. Его характеристики зависят от типа оружия и от его материала. Мечи имеют бонус к блоку, молоты к точности, топоры к урону, серпы к скорости атаки, булавы к урону по броне, боевые кирки - к урону по тяжёлой броне и панцирям. Луки бьют дальше арбалетов, но арбалеты имеют бонус к урону по броне и панцирям. Хотя цифры урона в этой игре смешные. Есть характеристика Lethality, её базовое значение 100. Урон равняется Lethality/100. Запас здоровья у дварфа по умолчанию 4. Эгида у всех щитов, кроме мифрильного - 1, 2 и 3 в зависимости от типа щита. Броня, даваемая фуллсетом кожи - 1. Тяжёлой кожи - 2, кожи монстров (не обычных, эпических монстров типа пресловутой гидры) - 4. И вот, например, берёзовый (предпоследний тир дерева) короткий лук имеет 30 Lethality и ещё 10 дают берёзовые стрелы. Итого - 140 летальности, то есть 1.4 урона. Опупеть! :) К счастью, в игре есть мифрил - характеристики вещей из него скалируются относительно навыка дварфа. У холодного оружия 2 летальности за единичку навыка ближнего боя, у брони увеличивается блок - 0.3 на навык у кольчужек и 0,5 у фуллплейта для полного сета. А с луками всё хитрее, ибо они требуют и мифрила, и дерева, так что там бонусы в зависимости от сорта дерева. Но 1.4 летальности на навык у тёмного дерева - это песня :)

А ещё есть святыни (Shrine). Это та самая фигня, что разблокируется книжками. Нужно построить книжную полку и совать в неё книги. Чем больше книг, тем больше информации о святынях. Две святыни известны сразу.
* Гарнизон - постройте 500 кубов обработанного камня и все дварфы получат +1 к броне. Бесценно для гражданских. Отличная причина строить стены из обработанного камня.
* Наблюдательная вышка. В зоне 10х10 построить башню не менее 8 кубов высотой из не менее чем 100 обработанного камня. Показывает счётчик времени до следующего вторжения.

Также мне удалось узнать ещё о двух святынях:
* Портал демонов
* Кладбище

Но вот что они делают и как строятся - я хз. Радует разве что то, что при прохождении кампании неполная информация о святынях из одной миссии перенеслась в следующую.

Засим пока вроде бы всё :) А меня ждёт веселье с демонами :)
« Последнее редактирование: 31 Мая 2020, 13:42:37 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1218
    • Просмотр профиля
Re: Lord of Dwarves - очередной клон DF.
« Ответ #3 : 31 Мая 2020, 13:01:59 »
Ну что же, вынужден признать, веселье в игре есть. Хотя поначалу ничего не предвещало :)
8-й уровень кампании, The Demon Pit. Хорошая карта, полная растительности и ресурсов. Одна беда: в центре неё дыра почти до самого низа, ведущая к большой тёмной пещере. Там, естественно, спаунятся демоны, а наша задача их в ноль зачистить. Нам даже поначалу дали неплохие войска! Четыре лучника в коже и четыре воина в дереве.

Поначалу хватало поста рядом с поселением (крепостью это язык не поворачивается называть :) ) Но демоны полюбили разбегаться по сторонам, пришлось перенести пост к дыре, а саму дыру накрыть грязью, оставив только одну дырку. И понеслась. Оттуда лезут импы - летучие заразы, сразу летящие убивать лучников, если тех оставить на башне, как я привык раньше. Плюс гончие - наземные твари, из трупов которых можно добыть нефть, с помощью которой можно делать длинные луки. Так что лукарей я быстро перевооружил, но... Здоровье. Всё-таки без веществ наши доктора нифига не лечат. Я с кем-то там сторговался, по диким ценам вывел у ботаника пару семян лечебных корешков, после даже купил партию забористой эльфийской травы, но... Всё одно не лечат! Начал разбираться. Оказывается, вещества производятся у... кто бы мог подумать, Brewer-а! А я всё думал: зачем он нужен, если дварфы спокойно пьют воду и не морщатся. А пивовар - самый последний Workshop, для его производства нужен металл. Нежданчик.

А демоны меж тем грызут моих вояк потихоньку. И их деревянная броня (целая единичка брони!) и деревянные же щиты (2 Эгиды) помогают как-то не очень. Пришлось запускать конвейер: демоны моих вояк убивают, я их трупы сжигаю, а вояк делаю из самых сильных шахтёров и самых умных крафтеров (сила даёт плюс к урону в ближнем бою, плюс сооответственный бонус к навыку при повышении до вояки, ум - аналогично к дальним атакам). Но... этих гадов всё больше и больше! В конце концов мне всё это надоело и я тупо их там запечатал. И настала мне благодать. И стал я строить базу, копать шахту, собирать руду и в целом разбираться с лечением и прочим.

А рельеф, нужно сказать, отвратный. Раз десять пересоздавал карту - всё одно мы в холмах и максимум чего можно достичь, это если мы не на склоне (отчего стартовые Workshop-ы разбрасывает в разные стороны), а на небольшом плато. Так что кучу времени приходилось тратить тупо на выравнивание местности - под поля, магазины и прочее. И чем дольше я копался. тем больше игра начинала... даже не тормозить, а тупить. То есть все вроде бегают, лагов нет, но задачи они схватывают всё дольше и дольше. Я так понял, это из-за демонов, тщетно пытающихся найти выход из своей ямы. Так или иначе, доигрался я до того, что 95% времени никто ничего не делает. А воины так и вовсе просто отказывались что-либо делать и тупо умирали от голода и жажды. Кое-как построил туннель от демонов к своей базе (чтобы не бегать далеко), в конце поставил ряд автозаряжашихся ловушек с шипами (бронзовых). Удалось поставить восемь. Не потому что ресурсов не хватило, а потому что никто ничего не делает же. А потом открыл дырку.

Это. Было. Эпично.

Всю игру у меня висел квест "убить 18 импов, 9 гончих и 1 демона", я и не парился, а стоило дырочку вскрыть, как их там оказалось немножко больше :) восемь ловушек покрошили около сотни демонов, но ещё стольким же удалось прорваться :) Эпик фейл, что, давненько я так не веселился :) Вот, скриншот этой реки из демонов. Немного неинформатичный, ибо сделан на слое с ловушками, из-за чего виден туннель с ловушками и дыра неподалёку. Но туннель был многослойный, так что заскриношотить я бы его всё равно не смог.

Спойлер
[свернуть]

Зато я теперь умею лечить и открыл ещё две святыни! Эльфийскими книжками, купленными у эльфов - Hunters Lodge и Animal Garden. Вообще без описания. Только названия. некачественные, видимо, у эльфов были книжки :)

P.S. И кто бы знал, как подмывает загрузить последний сейв, подождать ещё час и нафигачить таки ещё десяток ловушек... Но неспортивно это :)

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1218
    • Просмотр профиля
Re: Lord of Dwarves - очередной клон DF.
« Ответ #4 : 01 Июня 2020, 05:05:18 »
Ну что же, я уточнил механику исследования святынь. Строим книжные полки и забиваем их книгами. После помещения туда определённого количества книг открывает один пункт исследования у случайной святыни. Также святыни можно открывать просто их построив. Святыни открываются (появляются во встроенной энциклопедии) навсегда для всего аккаунта, так что в новых картах новые книги будут открывать новые святыни. Дварфийские книги (Dwarven Tome) делаются у Tailor-а из хлопковых тряпок, тяжёлой кожи и нефти. Семена хлопка можно найти, собирая растения на карте, либо купить у людей. Кожу - добывать охотой и улучшать в Tannery, либо тоже покупать у людей, а вот нефть добывается на уровне железа и ниже, либо с адских гончих, водящихся на этой же глубине. Эльфийские книги (Elvish Treatis) покупаются у эльфов. Магические книги (Book of Sorcery) дропаются с особенно сильных монстров (Демоны, Гидры, Эттины и т.д.), а древние (Ancient Codex) покупаются у гномов. Каждый вид книг открывает свои святилища.

Итак, список всех святынь. Зона указывается в формате (ширина х ширина х высота).

Спойлер
* Гарнизон (Garrison). (Открывается с помощью Dwarven Tome)
Зона: нет.
Блоки: 500 Worked Stone.
Эффект: +1 броне всех дварфов.


* Цитадель (Stronghold). (Открывается с помощью Dwarven Tome)
Зона: нет.
Блоки: 3000 Worked Stone.
Эффект: +1 броне всех дварфов.


* Великий Замок (Grand Catsle). (Открывается с помощью Dwarven Tome)
Зона: нет.
Блоки: 10000 Worked Stone.
Эффект: +1 броне всех дварфов.


* Святыня битвы (Shrine of Battle). (Открывается с помощью Dwarven Tome)
Зона: нет.
Блоки: 20 Battle Dwarf Statue.
Эффект: +5 атаке.


* Святыня защиты (Shrine of Guardian). (Открывается с помощью Dwarven Tome)
Зона: нет.
Блоки: 20 Guard Dwarf Statue.
Эффект: +5 защите.


* Домик охотника (Hunters Lodge). (Открывается с помощью Elvish Treatis)
Зона: 8х8х4.
Блоки: 50 Wood Cube, 2 Table, 4 Chair, 1 Door
Эффект: +15 атаке охотников по зверям.


* Сад животных (Animanl Garden). (Открывается с помощью Elvish Treatis)
Зона: 14х14х1. Только на поверхности.
Блоки: 40 Shrubbery, 30 Fences, 4 Bin.
Эффект: Появляется больше диких животных. Можно заманивать конкретных животных, поместив соответственную приманку в корзины.

Спойлер
[свернуть]
Где-то так это задумывалось автором, судя по количеству запчастей.



* Библиотека (Library) (??)
Зона: 10х10х4.
Блоки: 80 Wood/Worked Stone/Brick Cube, 10 Bookshelves, 42 Books (в книжных полках).
Эффект: +50% к скорости прокачки всего.


* Наблюдательная вышка (Watch Tower). (Открывается с помощью Dwarven Tome)
Зона: 10х10х8.
Блоки: 100 Worked Stone. Все восемь слоёв должны быть из обработанного камня.
Эффект: Показывает таймер вторжения.


* Кладбище (Graveyard). (Открывается с помощью Dwarven Tome)
Зона: 14х14х1.
Блоки: 6 Grave Crosses, 6 Tombstones
Эффект: Трупы дварфов больше не вызывают слабость. Трупы монстров не вызывают слабость при переноске.


* Гробница (Tomb). (Открывается с помощью Dwarven Tome)
Зона: 10х10х4. Только под крышей.
Блоки: 16 Sarcophagi, 8 Tombstones, 100 Worked Stone
Эффект: Уменьшает штраф за ранения в битвах.
Примечание: сам не пробовал, но очевидно, можно совмещать с кладбищем.


* Оружейная (Armory). (Открывается с помощью Dwarven Tome)
Зона: 10х10х2. Только под крышей.
Блоки: 6 Weapon Rack, 6 Armor Rack, 20 Swords (помещённых в стойку), 6 Plate Chests (помещённых в стойку)
Эффект: Уменьшает штраф к скорости за ношение брони на 40%.


* Лесная святыня (Sylvan Shrine). (Открывается с помощью Elvish Treatis)
Зона: 5х5х1
Блоки: 1 Darkwood Pedestаl. 1 Verdant Orb (размещённый в пьедестале)
Эффект: Удваивает скорость роста растений. Растения растут с нормальной скоростью зимой.


* Паучья пещера (Spider Cave). (Открывается с помощью Book of Sorcery)
Зона: 7х7х3. Должна быть под землёй.
Блоки: 8 Pillars, 6 Grave Crosses, 6 Remains (Помещённые в Grave Crosses), 1 Raven Orb.
Эффект: Привлекает пауков (ферма шёлка).

Спойлер
[свернуть]
Один из вариантов дизайна. Две пещеры рядом. Важно не забывать, что пауки спаунятся не только вокруг крестов, но и на них. Если не будет второго этажа, они спаунятся выше, на поверхности.


* Портал демонов (Demon Portal). (Открывается с помощью Book of Sorcery)
Зона: 9х9х6
Блоки: 2 Bookshelves, 10 Book of Sorcery (помещённых в книжные полки), 14 Worked Agate Cubes, 8 Worked Agate Stairs, 6 Torches, 1 Adamanite Pedestal, 1 Crimson Orb (Помещённый в пьедестал).
Эффект: Привлекает демонов.

Спойлер
[свернуть]
Мне не удалось собрать симметричную конструкцию из точного набора запчастей, пришлось делать не канон :)


* Святыня Лунного Серебра (MoonSilver Shrine). (Открывается с помощью Ancient Codex)
Зона: 7х7х4
Блоки: 4 Adamantine Pedestals, 4 Idols (помещённые в пьедесталы), 20 Worked Soapstone Cubes, 8 Gold Stairs, 1 Darkwood Bin.
Эффект: Серебро, помещённое в корзину, ночью превращается в лунное серебро.
Спойлер
[свернуть]
[свернуть]


Теперь по ингредиентам:

Спойлер
* Shrubbery. Производится в Botanical Workshop из семян, воды и земли. Саженцы деревьев тоже годятся.
* Verdant Orb. Продаётся эльфами при репутации 75+.
* Crimson Orb. Однажды мне попался в зоне Soapstone. Один на пять тысяч выкопанных блоков :)
* Raven Orb. Производится в Blacksmith Workshop. Требует череп дварфа, который можно получить сжигая трупы дварфов, либо купить у гномов.
* Idol. Производится в Engineering Workshop. Требует алмазов и рубинов, продающихся у гномов.
[свернуть]
« Последнее редактирование: 09 Июня 2020, 08:52:43 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1218
    • Просмотр профиля
Re: Lord of Dwarves - очередной клон DF.
« Ответ #5 : 03 Июня 2020, 10:32:54 »
Ну что же, по факту прохождения кампании и разблокирования всех святынь, расскажу немного обо всём.

Фермерство.
Спойлер
Еда.
Первоначально - собирательство. Если собрать все дикие растения вокруг базы и приготовить их, хватит на несколько месяцев.
Дальше - фермерство. Проще всего растить картошку. Да, она дешёвая, но она быстро растёт и даёт много семян. Накапливаем несколько сотен картошки и забываем про еду на год.
Если же на нас периодически кто-то нападает, про выращивние еды можно смело забывать - мяса из трупов нам хватит на всё.

Выпивка.
Пейте воду! Серьёзно. Есть три сорта выпивки, но каждый из них требует сперва вырастить растение (ведро воды на полив плюс работа фермера), потом собрать его, приготовить в пивоварне (ещё два ведра воды и работа повара), и после этого его можно будет выпить. Чтобы это всё имело смысл, выпивка должна восполнять мминимум вчетверо больше жажды, либо давать какие-то бонусы. Лично я ни того, ни другого не заметил. Всю игру все дварфы пили воду и ничего.

Дерево.
Первоначально - собирательство. Если не выставлены особые условия, то дерева в округе столько, что год-полтора его можно смело не растить, а к тому времени его растить уже будет не нужно, так как мы сможем купить у эльфов саженцы берёзы и растить только её. Ближе к концу игры, когда мы поднимем репутацию с эльфами, березу нужно будет заменить на тёмное дерево.

Медицина.
Изначально медицинских растений нет. Чтобы начать их выращивать, нужно купить у людей семена Grape и в Botanical Workshop сделать из них Bitter Root Seed. Несмотря на жалкие одно-два полученных семечка, эти корешки дают очень много семян, где-то полтора-два из одного корня, так что весьма скоро можно будет забить ими грядки, благо поначалу медицина не особенно-то и нужна.

Тряпки и бинты.
Хлопок. Семена можно изредка найти при сборе диких растений. Если не повезло - покупаем у людей. Хлопок нужен прежде всего на крафт авторелоадеров для ловушек. Также из его излишков можно делать бинты. Основная же часть бинтов делается из соломы в Assembly Workshop (Crude Bandage), которая просто собирается из растущей вокруг травы. Если трава вокруг вас закончилась, то у вас что-то не то с обороной и экипировкой, раз солдаты получают так много урона, и траву придётся растить из Tailgrass Seed.

Фермерство в целом.
У культур есть неявный параметр - количество производимых семян. Он, фактически, определяет стоит ли выращивать данную кульуру в промышленных масштабах или нет. При этом дополнительные семена можно получить, приготавливая растения на кухне. Без этого их выращивание имеет мало смысла. Приведу несколько примеров культур с дропом семян меньше единицы. Буду указывать шанс дропа семян на глаз (так как в игре такой статистики нет).
* Beet. Корнеплод 4-го тира. 70%
* Carrot. Корнеплод 5-го тира. 70%
* Mandrake. Лечебная трава 3-го тира. 30%. Лучше вообще не сажать, пользуясь Bitter Root.

Я лично использую грядки 5х5 или аналогичные по кратности для дерева, и вот что я выращиваю:
1-2 грядки еды. Сперва картошка, потом морковка.
1 грядка хлопка.
1 грядка Bitter Root.
4-6 грядок дерева.
Этого с лихвой хватает для ста харь населения, так что периодически приходится продавать излишки либо выключать грядки.
[свернуть]


Торговля.
Спойлер
Люди.

Продают дерево первых трёх тиров. Особого смысла не имеет, разве что на картах, где дерева мало или его вообще нет.
Продают семена. С самого начала покупаем у них семена Grape (хватит 12), потом - Beet и Carrot.
Продают хлопок и хлопковые тряпки. Критически важно для быстрой постройки авторелоадеров в ловушки на начальном этапе игры.
Продают кожу. При высокой репутации продают кожу тварей. Важно для создания самых вместительных колчанов.
Продают бижутерию на хиты, защиту и переноску. Первые два нужны разве что поначалу, но проще не тратить на них деньги, а вот Bracelet of Hauling  у них нужно скупать. Сначала уровня два, дающие +4 к носимым вещам, потом уровня три, дающие +6. В Engineering Workshop скрещиваем Bracelet of Hauling lv3 и Emerald, получая мегаполезнейший Bracelet of Construction, также дающий +6 к переноске, увеличивающий максимальный переносимый вес (что бы это ни значило) и, главное, позволяющий дварфам копать и строить на расстоянии. Больше! Больше этих чудных браслетов! Главное, нарыть на них изумрудов в гранитных слоях.
Продают прирученных животных. Неактуально из-за эльфов и неудобного животноводства в игре.

У людей отличные цены. Почти сразу они скупают воду по единичке, а довольно скоро можно будет продавать им ненужные первые тиры дерева по единичке.



Эльфы.

Продают саженцы деревьев. Нужны для покупки саженцев берёз и тёмного дерева.
Продают амуницию и луки. Неактуально. так как амуниция дорогая, а луки проще сделать, купив соответственных саженцев.
Продают медицинские растения. Может быть полезно на начальных этапах, когда своих ещё нет.
Продают лут из зверей - жилы, кожу, пух (fluff), перья. Пух и перья на топовые кровати проще покупать у эльфов, чем растить скотину самому.
Продают книги (Elvish Treatis). Актуально для быстрой постройки библиотеки, которой требуется 42 тома.
Продают бижутерию на скорость и точность. Последнее - критично. На поздних этапах игры защита стандартного воина со щитом значительно превышает его же атаку. Потому картина, когда толпа придурков стоит и бесполезно машет оружием друг на друга - регулярна. Что толку во всех этих имулетах на броню, хиты, скорость и т.п., сели мы тупо не можем попасть по врагу? А вот 30% к атаке позволяет нам просаживать хиты противника куда быстрее, чем он просаживает наши. К тому же, всё в том же Engineering Workshop можно скрестить Talisman of Accuracy lv5 со слитком мифрила, чтобы получить Talisman of War Dwarf, дающий + 30% к атаке и скалирующий повреждение соотвествтенно боевому навыку. Процент не указан, но даже если это жалкие 0.5, то множим его на 50-60 навыка, что было у меня у воинов в последнем уровне кампании и получаем 25-30% урона. Нямка!

Цены у эльфов аховые. Процентов на 30-40 хуже, чем у людей. Чтобы продавать им воду по единичке, придётся серьёзно постараться, а про продажу им дерева можно и вовсе забыть.


Гномы.

Продают всё, что можно выкопать под землёй, причём сразу, без долгого поднятия репутации. Все виды камня, драгоценных камней и руд, уголь, нефть.
Продают факелы и лампы.
Продают черепа существ. Например, дварфов, для постройки паучьей пещеры.
Продают книги (Ancient Codex). Неактуально, так как продают их по одной. Разве что только в первый раз, чтобы исследовать Святыню Лунного Серебра, да вот незадача, я выше уже рассказал как это сделать :) Её проще сразу построить, чем полтора года скупать у них эти книжки по одной.
Продают какие-то амулеты. "Какие-то" потому что всё, что нам нужно, продают люди и эльфы, а эти вот... в топку! :)

Цены у гномов отличные. Ещё бы, когда они по полторы сотни руд каждого вида возят, там объёмы в десятки тысяч, продажа воды им уже неактуальна :)


Теперь чем торговать. Если мы с кем-то постоянно воюем, этот вопрос неактуален - торговать нужно лутом с нападающих, их деньгами и их мясом. Всё остальное же время наши источники дохода это:
* Дерево: пьедесталы либо лестницы. Они стоят плюс-минус как цена пошедшего на них дерева, с той лишь разницей, что на них-то идёт много дерева и их уже можно продавать, например, эльфам, которые до этого цену в 0.8 за бревно опускали до 0.1.
* Камень. Статуи. Весь камень, кроме идущего на мебель и постройку замка, нужно сразу переводить в статуи. Из первых 20 построить святилища битвы и защиты, а остальные - на продажу.
* Еда. Очевидно, самого высокого тира, приготовленная на кухне, чтобы не терять семена.
* Вода. Поначалу - отличный источник богатства - одна деньга за одну операцию повара. Но когда мы научимся сажать растения 4-5 тиров, выгоднее будет продавать уже их, а не сырую воду.
* Лут с животных. Кожа, черепа, кости, жилы.

Также не забываем продавать хлам со складов. Старую броню и оружие, землю, излишки угля и металлов. Старые амулеты, ненужные семена и запчасти. Чем меньше хлама на складах, тем меньше тормозов в игре. Если "повезло" потерять несколько дварфов и при их сжигании был найден череп дварфа - можно построить пещеру пауков с десятком автоловушек на выходе - надёжный источник мяса, усиленной кожи и шёлка. Тоже деньги.
[свернуть]



Экипировка.

Спойлер
Гражданским броня не нужна. Чем напяливать на них травяную или кожаную броню, дающую 1 брони ценой потери 10% скорости, проще построить Гарнизон и получить ту самую единичку брони бесплатно. Если уж совсем хочется перфекционизма, можно наклепать им шёлковых одёжек, дающих + 12% скорости, но чтобы одеть всех, понадобится несколько паучьих пещер. В бижутерии - hauling. Пусть таскают на себе Bracelet of Hauling или Bracelet of Construction. Перфекционисты, опять же, могут поделить гражданских на крафтеров и рабочих, одев крафтерам амулеты на скорость крафта. Но это гемор - назначать каждому крафтеру одежду.


Стрелков, как по мне, лучше вооружать луками. Арбалеты - это контент середины игры. Для их производства нужны бронза, сталь или адамант. Так-то летальность арбалетов выше, плюс какой-никакой плюс к урону по броне, но... Во-первых, стрелки - войска оборонительные из-за ограниченности носимого боезапаса. Будучи оторванными от складов, они убивают 1-2 противников и становятся бесполезными. А в обороне броню/щиты врагов лучше резать ловушками, а никак не стрелками (об этом ниже), так что бонус к урону по броне может и не пригодиться. Что же касаемо летальности, у берёзового арбалета она, конечно, выше на 15, чем у берёзового длинного лука, зато лук бьёт на 45 клеток вместо 25 у арбалета и на 15 единиц точнее. Если же сравнивать топовые модели, то тяжёлый арбалет и композитный лук из тёмного дерева имеет дальность в 35, 60 летальности 50 атаки у арбалета, против 30 + (навык * 1.4) летальности и 55 атаки у лука. То есть при навыке 22 они сравниваются по урону в голое тело, а при 32 - по бронированным целям. При более высокой точности и мобильности. Это, напомню, при условии что у моих лучников в финале навык был 50+. Так что реально момент, когда арбалеты чуть сильнее луков - это когда адамант и тёмное дерево у нас уже есть, а святыни лунного серебра - нет. Это очень короткий момент, скажу я вам, не стоит ради него городить огород с арбалетами :)

Колчаны в энциклопедии не описаны, но судя по времени, проводимом стрелками у склада боеприпасов, чем лучше кожа, из которой изготовлен колчан, тем больше в него влезает стрел. Так что привет люди, торгующие кожей тварей.

Броня - кольчужная. 15% штраф к скорости вполне приемлемо, особенно уменьшенный Оружейкой на 40%. А много брони лучникам и не нужно.

Что же касаемо бижутерии, тут, без вариантов - точность. Привет эльфы с Talisman of Accuracy, и привет Talisman of War Dwarf.


Ближники. Тут имеются варианты. Смотря с кем нам предстоит воевать. Одно дело, когда мы пытаемся взять на щит какую-нибудь гидру, которая сама не прочь нами закусить, и совсем другое - вырезать поселения гноллов, которые разбегаются как тараканы и кидаются издалека камнями. В первом случае наш выбор - тяжёлая броня (35% штраф к скорости), одноручное оружие (5%) тяжёлый щит (30%). С учётом оружейки - ((35+5+30)*0.6) = 42% штрафа. Для побегушек же за мелочью - кольчуга + меч + средний щит ((15+5+10)*0.6) = 18% штрафа к скорости. Впрочем, тут есть варианты. Можно вытренировать пару застрельщиков с двуручными мифрильными серпами, которые имеют 132 летальности + 2*на навык. И +75% к скорости атаки. Зачем им броня? Они на два удара противника, из которых пройдёт максимум один (2 урона) при навыке 50 нанесут 3-4 удара с повреждением 3-4, половина из которых достигнет цели, нанеся 6-8 урона. Один такой берсерк вырежет 4-5 сопоставимых ему по уровню солдат, чего вполне хватит для охоты за шустрой мелочью или убийства тяжёлых одиночек.

В любом случае, бижутерия та же, что и у лучников - точность. Броня роли не играет, играет защита и урон, а бижутерии на защиту нет.
[свернуть]



Зоны.

Спойлер
Зоны патруля для войск и безопасная для гражданских используются только во время осад. То есть мы можем смело назначать воинов/стрелков/охотников по их зонам и в мирное время они будут спокойно тренироваться/охотиться, прибегая на позиции лишь во время осад. При этом зона атаки имеет больший приоритет, так что можно использовать их как приказ о временной передислокации во время осады (скажем, дорезать одинокого противника), после чего удаляем зону и войска возвращаются на позиции.

То же с гражданскими. Во-первых, их мирная зона как Meeting Hall в DF - туда сбегаются все бездельники. Во-вторых, во время осад все сбегаются в неё. Это не всегда удобно, так как растянуть её на всю базу не получается, а в противном случае вся работа стоит во время осад. Но амбушей здесь нет, гражданские слепотой не страдают, поэтому достаточно обеспечить им вторую дверь, чтобы они не ломились в главный вход вместе с противником и за их здоровье можно не переживать. А случайный удар, которые они могут получить, поглотит халявная броня от Гарнизона/Цитадели.
Так что мой совет - организовать мирную зону, но не назначать туда никого.

Отдельным пунктом идут охотники - вот они как раз могут и встретить противника и начать с ним храбро сражаться. Проблема решается элементарно - назначением охотников на стрелковый пост. При первых признаках осады охотники ломанутся на свой пост, автоматически обгоняя любых вторженцев, так как им ломиться с край карты, а охотникам - ближе.
[свернуть]
« Последнее редактирование: 03 Июня 2020, 11:13:25 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1218
    • Просмотр профиля
Re: Lord of Dwarves - очередной клон DF.
« Ответ #6 : 03 Июня 2020, 10:33:20 »
Архитектура.

Спойлер
Всё, что можно, лучше строить из обработанного камня по очевидным причинам - святилища на 500, 3000 и 10000 камней, дающие броню. Если нет эстетических претензий, строить из гранита так как именно в нём мы находим единственые доступные нам драгоценные камни - изумруды.

На поверхности крепости должны располагаться только поля, но в кампании там обычно расположены стартовые мастерские, коих становится всё больше по мере прохождения кампании. Но, по большому счёту, хлопок можно покупать, еду получить из трупов осаждающих, амуницию - покупать либо пользоваться бросовым деревом, купленным у людей, так что всё, что реально должно быть на поверхности - это грядка с лечебной травой, да грядка с топовым деревом для крафта. Но это, конечно, экстремальный вариант. Обычно крепости больше.

Главная лестница, связывающая все этажи, должна быть прямой. Это важно. Когда наши шахтёры вскроют очередную каверну с каким-нибудь демоном с адамантовым топором, они побросают работу и побегут в безопасную зону, так как у них не оказалось работы. Мы же должны отдать приказ на атаку где-нибудь у тут, рядом с зоной конфликта. То есть рабочие побегут по лестнице вверх, враг за ними, а войска, мирно тренировавшиеся на поверхности, ломанутся при этом вниз. И.. лучники! Максимальная глубина карты -39, длинные луки бьют на 45. То есть любой лучник, вставший на лестницу на поверхности, может стрелять на всю её длину. Никто не добегает! :) Мало того, если расположить стену так, чтобы при продолжении лестницы та точнёхонько упиралась в край стены, мы получим ещё один смешной эффект: если разместить там, наверху, стрелковый пост, то одинокие экстремалы, таки пробежавшие в нашу крепость и радостно устремившиеся вглубь резать гражданских, тут же получат пачку стрел в спину. Иногда это помогает, благо цена ухищрения невелика.

Что касаемо стен и обороны в целом. Мой выбор - 4 куба высотой. 3 куба ровно, а четвёртый выступающий наружу, чтобы отвадить любителей строить осадные лестницы. Они понимают, что упрутся ими в выступающий карниз и даже не пытаются. И стоят где-нибудь в отдалении, тупят, являясь лёгкой мишенью дла застрельщиков.
Спойлер
Устаревшая, неверная информация. Оставил для истории, но на самом деле осадникам плевать. Они свои лестницы куда угодно дотянут.
[свернуть]
В кампании противник всегда появляется в одной точке. С этой стороны я строю главный вход - туннель, огороженный двухкубовыми стенами с самозаряжающимися ловушками-шипами внутри. Не меньше 15 кубов длиной, так как даже адамантовые шипы наносят 1-2 урона при 20+ хитах у тяжёлых орков. Да и не все они успевают сработать, если орки ломятся гурьбой. На выходе же, внутри крепости, их поджидает бригада воинов-ближников, чья тренировочная зона расположена тут же, рядышком, чтобы не бегать далеко. Радиус срабатывания - единица, чтобы ребята не бежали вперёд паровоза, пытаясь перехватить орков в центре прохода. Ловушки срабатывают только когда противник заходит на них и не бьют стоящего там, так что ни дверь, ни её заменитель - дварф с тяжёлым мифриловым щитом, поставленные в проходе, смысла не имеют. Противник должен честно пройти зону ловушек, так, чтобы нам осталось только добить его. К слову, в начале зоны ловушек можно смело оставлять старые ловушки из олова/бронзы, так как первым на себя урон принимает Эгида со щитов, а ей размер урона неважен. Один удар снимает одну эгиду.

С противоположной стороны замка я строю запасной вход. В него забегают увидевшие злобных противников гражданские, в него выбегают настоявшиеся у нас торговцы, которым приспичило это сделать во время осады. Там - никаких туннелей. Пару шипов спереди и сзади, ловушка с лезвиями в самом проходе и пост лучников наверху. Классический, в виде пары выступающих наружу блоков. Та как этого маловато, чтобы убить хотя бы пару орков, окружаем стены старыми ловушками, демонтированными из главного прохода, особенно упирая на углы. Алгоритм поиска пути он суров - он всегда идёт по кратчайшему пути мимо угла :)

При этом, если длина замка не более 30 блоков, то лучники, стреляющие на 35 (это я для композитных беру, длинные так и вовсе на 45 бьют), будут преспокойно расстреливать тех, кто ввязался в бой с нашими ближниками на главном входе или, миновав их, бежит в нашу лестницу.

Вот как примерно это выглядит:

Спойлер
[свернуть]
Вид со стороны задних ворот. Сверху видны главные ворота с туннелем ловушек и тренировочный центр рядом со входом. Там же склад денег, чтобы далеко не таскать. Снизу - поля. Справа тёмное дерево, а слева, как и говорилось выше, осталось лишь поле с лекарствами, остальные выключены давно. В центре - склад соломы, Как я и говорил - забит под завязку, кому вообще нужны эти бинты? :)


Спойлер
[свернуть]
Задние ворота. Вид снаружи.
Криво всё :) И статуи стоят не так, и башня эта дурацкая. Я уж молчу про склад боеприпасов. Ну... не для красоты делалось, пока - лишь для прохождения.


Спойлер
[свернуть]
Они же. Вид изнутри.
Снаружи было ещё ничего :) Во-первых как-то промахнулся я с главной лестницей. И к стене она ближе, чем нужно, и по центру немного не того... Во-вторых, лучники не патрулируют внутренний край стены. Впрочем именно здесь это и не нужно - они бы всё равно не попали вдоль лестница дальше 2-3 этажей, так что не стоило и огород городить.

Но в целом, это предполагается как-то так. Только красивее и без косяков :)


Что касаемо производственно-жилой части замка, я использую два этажа.
Один, как и показывал раньше, для обработки гранита, дерева, еды, трупов, металлов, и тряпок.
Второй - для кроватей, торговцев и нескольких масонов, режущих статуи из всего, что не является гранитом.

Первый - двумя слоями ниже поверхности. Двумя - потому что колодцы требуют два слоя земли под собой. Поднимать их не хочется, а делать столбы под них в цетре нашего этажа - некрасиво.
Второй - по вкусу. Можно в земле, а можно в граните, который всё равно придётся раскапывать широко и далеко.
[свернуть]


Сятыни.

Спойлер
Главная задача на всю игру - Великий Замок, 10000 обработанного камня.
Для этой цели 2-3 масона всю игру режут гранит со скалада гранита, не отлекаясь ни на что, кроме автоматического изготовления 5 столов, стульев и корзин. Они нужны в каждую мастерскую и меня задалбывает заказывать их вручную. Проще один раз настроить, и забыть. После постройки стен замка начинаем делать из гранита пол на наших этажах. Закончив с ним, начинаем замещать пол и потолок в гранитных этажах и процес становится самоподдерживающимся: заменённые блоки дают нам гранит, который поступает на склад, из которого делаются гранитные блоки, которыми мы замещаем гранит... :) Главное - не выдавать приказ на замену сразу всего этажа, чтобы комп не затупил. Так... по тысчонке блоков за раз :)

Наблюдательная вышка. С ней есть хитрушка. Она требует 100+ блоков в зоне 10х10х8. В приницпе, на этажах у нас уже есть пол, в котором в зоне 10х10 как раз находится 100 блоков. Осталось обеспечить высоту 8. Просто выбираем блок за лестницей первого этажа и начинаем от него строить однокубовый столб вниз. Ну или от второго, если один кубик прямо за лестницей на втором этаже портит нам все планы. Строим 7 кубов и вуаля! Башня готова, хоть никому и не видна.

Святыни битвы и защиты строим где угодно. Хоть вокруг замка, перегораживая ими дорогу войскам противника. загоняя их в туннели с кольями. Статуи не стены - их можно пройти, их никто не будет штурмовать или расковыривать, но их проще обойти :)

Оружейку строим где-нибудь рядом с гробницей. Суём туда оловянную броню и мечи, на которые в здравом уме никто не покусится, выставляем максимальный приоритет склада и вот нам счастье. Следите за тем, чтобы на складах был запас оружия и брони, а то случайно прришедший свободный воин может хапнуть оружие из оружейки. Ну и не забываем не продавать это оловянное говно :)

Лунное серебро ставим в любом удобном месте. Просто используем не пафосный дизайн, что я показывал выше, а банальный квадрат 5х5 в полу, с установленными поверх остальными элементами.

Паучью пещеру рекомендую строить в отдалении от базы. Не то, чтобы это было принципиально, просто когда я её построил прямо рядом с центром обработки трупов, на появление пауков оттуда каждый раз прибегали тренирующиеся войска, прекращая тренировки ради никому не нужного визита (паучки дохли на ловушках, пытаясь вползти). Проще один раз выделить пещерку поодаль, набив её паучьими пещерами и порталами демонов, сделав один-единственный выход через коридор смерти. А носильщикам не привыкать бегать, особенно если им туда дорогу камнем вымостить.
[свернуть]


P.S. Разговаривал тут на другом ресурсе, зашла речь о войсках. Скопипастю своего вояку ещё и сюда.
Спойлер
[свернуть]
Как? Как, объясните мне, он прокачал перноску до 50 и ближний бой до 42? :)
P.P.S. А ведь это далеко не предел. Адамант же, а не мифрил. И амулетик аховый.
« Последнее редактирование: 05 Июня 2020, 12:35:29 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1218
    • Просмотр профиля
Re: Lord of Dwarves - очередной клон DF.
« Ответ #7 : 05 Июня 2020, 12:17:39 »
Ну что же, поиграл в песочницу в связи с окончанием кампании.

Песочница скучная. Челленджа нет. Точнее не так: челлендж был, но один раз, когда в конце первого года ко мне прибежала суперорда орков. И три жалкие оловянные ловушки, построенные из переплавленного оружия нападавших, ситуацию не спасали никак. Пришлось запечатывать входы камнем и отстреливаться со стен лучниками.

При этом выяснилось несколько моментов.
* Стены ломать умеют не "некоторые" противники, а чуть ли ни каждый третий. При этом они грамотно вычисляют потребное на копание время и копают в самом слабом месте. Например мне копали в подвал, пользуясь тем, что я жил в верхушке холма. Пришлось спешно укреплять стены камнем в несколько слоёв. Не помогло, только задержало слегка.
* Строителям лестниц плевать на выступы наверху. Они не брезгуют строить лестницы, не прислонённые ни к чему. Просто некая автономная конструкция, по которой можно заползти вверх. То есть архитектурно от них тоже не спастись.

Учитывая эти два фактора, раза с пятнадцатого мне удалось замуроваться так, что при сражении погибло всего 40% населения и двое воинов. При этом почти год после этого к нам в замок никто не хотел селиться. Но постепенно плохая карма забылась, и народ потянулся вновь. И всего этого можно было бы избежать или хотя бы сильно ослабить, если бы я спустил олово не на мечи со щитами (хватило бы и деревянных, всё равно главная атакующая сила - лучники), а на десяток ловушек. После же этого сложностей в игре уже не было, к концу второго года (моменту, когда приходит суперорда), у меня уже было десятка три ловушек, длинные луки и адамант.

Зато я проверил берсерков. Ребятишек в кольчугах с двумя серпами, чья задача - бодро вырезать небольшие группы врагов. Как и предполагалось - те ещё поедатели бинтов :) Щитов-то нет, мечей нет, защита - слабенькая, значит им в ответ прилетает, а Эгиды тоже нет, так что прилетает прямо в броню, которую они потом бегут бинтовать. Пришлось купить у гномов амулеты Эгиды, и вточить их в Brooch of Shield Lord, дающие жалкие две эгиды и добавляющие защиты за каждый уровень боевых навыков. Помогло. Защита выросла несущественно (но выросла), зато два щита позволяет отряду быстрого реагирования из двух берсерков вырезать спаун пауков из паучьих пещер и демонов из портала. Заодно качаются. Особая прелесть билда - в уроне. То есть понятно, что ради него всё и задумывалось, но всё-таки. Дело в том, что двуручный серп имеет дикие 132 летальности + 2 за навык. Плюс точность 74.5. А одноручные - жалкие 33 + 2 на навык летальности и 53 точности. Но есть ньюанс. Работают бонусы с обоих оружий. То есть и скорость атаки повышается не на 75, а 163% (во второй руке бонус больше. Я не знаю почему. Но у обоих одинаковый), а летальность прирастает на 4 на навык, стартуя с 66. То есть после 33 навыка мы нучинаем выигрывать в летальности. А вот точность, с ней беда. Амулет точности-то пришлось снять, так что единственный метод повысить точность - это повышать уровень ближнего боя. Каждый уровень +1 к точности. И получается забавный однопедальный персонаж. Его защита растёт от навыка. Его атака растёт от навыка. Его дамаг сильно растёт от навыка. Так что я тут же переориентировал ребят с тренировки на прокачку хитов (20+ есть? Ну и хватит, всё равно вы не танки, вам и броню-то почти не грызут) исключительно на занятия спаррингом. Сила им, к слову, тоже не нужна. Качается она медленно, а добаляет по проценту к повреждению за очко, в тов время как навык боя - 4%, да атака, да защита.

К слову, в процессе вдумчивого изучения боевых показателей, также выяснилось, что известность крепости (Renown, тот параметр, что нам предоставлялся лишь как ограничитель максимума населения и силы приходящих осад) влияет на защиту и на повреждение. Мои текущие 580к, скажем, дают 88 летальности и 13.2 защиты. Защита так себе, хотя на халяву и она хороша, а вот летальность 88 всем войскам на халяву - это приятно.

Позднее было выяснено, что летальность останавливается на 100 на 600к известности, а вот защита продолжает расти и на 700к достигает 15. Дальше пока не набирал, и для этого-то пришлось выкладывать поверхность уровня золотыми блоками :)

И вот, финальный тест: пришедший в конце четвёртого года Эттин против одного берсерка.

Спойлер
[свернуть]

Fight!

Спойлер
[свернуть]

Ой :) Ну ещё бы. Парнишка порой и до 8 дамага с тычка наносит, тыкая в два с половиной раза чаще остальных. Два щита он, конечно, потерял, но так оно и было задумано.


Но вообще всё это фигня :) лучники - рулят. Пусть их дамаг "всего" пятёрка, зато у них точность вдвое выше и стреляют они с расстояния 35 кубов. Этого вот эттина любой мой лучник расстрелял бы в соло не задумываясь. Единственный минус - дикий расход боезапаса. На каждого лучника приходится иметь в среднем 15 квадратов древесной фермы. Ну или не париться и пользуясь кучей халявных денег (те же демоны роняют адамантовове оружие, каждое из которых у людей можно обменять на сотню брёвен) покупать дерево и боезапас у людей и эльфов.

Так что эндгейм в игре весёлый, но скучный. Нет вызова, нет сопоставимых по уровню целей. Даже в последнем уровне кампании вся проблема с убийством финальной группы была в том, что процесс этот не следовало разделять, так как тогда носильщики пытались утянуть лут на базу, а им не давали этого сделать оставшиеся противники. А они пытались раз за разом, входя в бесконечный цикл. А запретить в этой игре зонально нельзя - всё таки не DF.

Так что, резюмируя, берсерки пацаны, конечно, прикольные, но лучники при поддержке танков со щитами и мечами - куда более функциональное соединение. А берсерки так - баловство.



Что хотелось бы сказать отдельно.

Как регулировать максимальное население.

В папке \Documents\My Games\LordOfDwarves лежат сейвы и конфиги игры.
Открываем текстовым редактором файл config\globalParams.lod и правим там строку
MaxDwarfPopulation: 100
При этом нужно учитывать, что войска в зачёт населения не идут, так что у вас будет эта вот цифра + численность войска дварфов в итоге.

И мне, например, для обслуживание 10-15 вояк за глаза хватает 60 дварфов. Большее их количество лишь повышает суету. И тормоза. Правда в этой вот карте выяснился любопытный спецэффект: воины же приходят независимо от нашего желания и превратить их в гражданских нельзя. Так что когда я потерял 40% населения, а убыль вояк тут же восполнил за счёт самых сильных носильщиков, после этого ко мне пришло ещё пяток вояк, которых нужно куда-то девать. Можно было, конечно, пустить под нож, но жалко же :)

P.S. А ещё 10к блоков я так ине построил. Всю игру их резали 2-3 мастерские непрерывно, а построить так и не смог. Хотя осталось, вроде, чуть-чуть, после 3к я как минимум 5к ещё построил. Бесполезная святыня. К тому моменту, как ты её можешь построить, она давно уже не нужна.
« Последнее редактирование: 05 Июня 2020, 14:08:27 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1218
    • Просмотр профиля
Re: Lord of Dwarves - очередной клон DF.
« Ответ #8 : 08 Июня 2020, 05:34:16 »
Итак, поиграв в челлендж "приручите 100 кроликов", могу рассказать про самую неудачную механику этой игры - животноводство.

Дикие нейтральные животные жрут только еду, приготовленную дварфами, либо растущую на их полях. При этом если этот вид можно приручить, то пожрав нашей еды, он приручается. Сразу замечания:
* Диких нейтральных существ всего два вида - олени и кролики. Приручаются только кролики. Хотя, конечно, с помощью сада животных можно призвать и остальных нейтралов.
* Сожранная ими на полях/складах еда не даёт семян. Критично для культур высокого тира, которые без обработки на кухне дают мало семян.
К счастью, нейтральные животные боятся дварфов и предпочитают убегать от них, хотя на 100% защиты это всё равно не обеспечивает. Поля могут долго стоять без дварфов. Зато отлично помогают стены и ловушки на входе. Отгораживаясь таким образом от врагов, мы создаём заодно гигантскую ловушку с приманкой для зверей :) Тот, кто играл, я уверен, уже наблюдал этот эффект, но нам в животноводстве он не поможет.

Единственным способом контроля перемещений животных являются ворота (Gates) и ограды (Fences). Ограды понятно - они не дают животным перемещаться сквозь них вообще. Даже кролики, которые в дикой природе вполне способны лазить по отвесным скалам (ни разу не видели карабкающегося по стене кролика? А они - есть! :) ), пасуют перед деревянной оградкой. То ли дварфы пропитывают их мускусом велоцирапторов, то ли пускают по ним электричество, сгенерированное Магией Земли, но факт остаётся фактом. Оградка - непроходима. А вот с воротами всё интереснее. У них при установке есть стрелочка, так вот дварфы/эльфы/люди/гномы через ворота ходят спокойно, дикие животные не ходят вообще, а прирученные - только в направлении стрелочки. Дивные полупроводниковые ворота с дифференциацией по цвету штанов! :)

Отсюда становится очевидным способ содержания прирученных животных: в ограде с воротами, направленными вовнутрь и складом еды и воды внутри. Проблема в том, что дикое животное не сможет самоприручиться, так как не сможет попасть внутрь, к еде. Так что единственным вариантом приручения животных, что я вижу, является коридор со стенами из ворот, направленных наружу, с однотайловыми складами еды и воды в конце. Чтобы скотина прибегала, жрала, а приручившись и пытаясь побегать, выходила в одни из врат, чтобы попасть в конвейер, ведущий в наш загон. Вот примерно так:
Спойлер


Здесь серые квадратки - ограда.
Стрелки - ворота.
Зелёные и синие квадратики - склады с едой и водой.

Вполне очевидно, что слева - приручалка диких животных, справа - вольер для прирученных.
[свернуть]

К сожалению, метод не без недостатков. Когда ещё кролик или вызванное нами животное попадёт в загон. Как отпугнуть оттуда оленей? Можно поставить ловушки на крупных животных в начале, чтобы убивать оленей и прочих, тогда мы сможем приручать только мелких. Плюс инженер всё время будет перезаряжать ловушки. Можно заставить охотников отстреливать оленей. Вполне себе метод. Успех не 100%, но близко. Но я предпочитаю делать проще.

Окружаем торговые столы людей забором. Рядом строим загон для животных и делаем выход туда. Покупаем животных у людей. Любых, каких нам хочется. Когда они захотят жрать, они подтянутся в вольер, так как больше им некуда. Profit! И безо всяких там мудрёных конструкций. И с полным контролем видового состава. Дёшево и сердито - всё как я люблю :)

P.S. И всё-таки, ну что за механика? Животные жрут только еду, приготовленную дварфами. Аркада как она есть! С другой строны, половина животных в DF вообще питаются святым духом и ничего. Неизвестно ещё кто в этом плане аркаднее :)

Update: Чёртовы лохматые ушастые комки меха!
Прошёл таки этот дурацкий челлендж "дождись пока у тебя наплодится 100 кроликов". Воевать не с кем, производства никакие не нужны. Готовь себе жратву, да жди кроликов. И, в итоге, я так и не понял почему они периодически жалуются на переполненность. Такое чувство, что просто если один кролик несколько раз натыкается на другого - он начинает вопить о правах кролика на свободу. Начинаешь расширять загон - начинают дохнуть с голода, так как не находят еду. Пришлось квадратно-гнездовым методом раскидывать по территории однотайловые склады с едой и водой. Чтобы не мучиться - я создавал их рядом с факелом. В итоге, чтобы комфортно разместить 100 кроликов, мне пришлось создать загон на 4500 тайлов с 64-мя складами воды и еды.
Спойлер
[свернуть]
Спойлер
[свернуть]

И при этом самое смешное, что доход меха со ста кроликов примерно как с одного стола эльфов. То есть куда проще и быстрее продать ту самую воду и еду, что сожрали кролики и тупо купить мех. Так нафига оно тогда?

P.P.S. А ещё кролики всё время говорят Muh-muh-muh и Mah-mah-mah. Кролики. Говорят. Мах-мах-мах. Три маха что ли? Сверхзвуковые кролики? :)
« Последнее редактирование: 10 Июня 2020, 01:02:57 от AnotherBoris »